游戲架構(gòu)設(shè)計(jì)與策劃基礎(chǔ)

出版時(shí)間:2010-1  出版社:清華大學(xué)出版社  作者:黃石 等 著  頁(yè)數(shù):320  
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前言

電子游戲本質(zhì)是一種虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)——Virtual Reality,是科技發(fā)展到相當(dāng)高度后誕生的新娛樂形式。其核心在于透過一定的軟硬件技術(shù)手段實(shí)現(xiàn)人和計(jì)算機(jī)程序的互動(dòng),在這個(gè)虛擬的過程中玩家可以體會(huì)到精神上的快感。那么使用電子計(jì)算機(jī)虛擬的游戲世界按照何種規(guī)則構(gòu)建、人機(jī)交互的進(jìn)程如何發(fā)生、游戲的故事如何講述,總之,怎樣設(shè)計(jì)的游戲才能使玩家獲得更多的快感,這些決定電子游戲成敗的關(guān)鍵因素都由游戲設(shè)計(jì)師來控制。因此,可以說游戲設(shè)計(jì)師杰出的工作帶來了今天電子游戲的繁榮。Game Designer(游戲設(shè)計(jì)師)在中國(guó)普遍稱為“游戲策劃”,與企業(yè)策劃的工作類似,游戲策劃主要進(jìn)行游戲產(chǎn)品的設(shè)計(jì)工作。什么是游戲設(shè)計(jì)工作?游戲設(shè)計(jì)工作包括了哪些內(nèi)容呢?游戲設(shè)計(jì)工作是一個(gè)廣泛復(fù)雜的范疇,在游戲發(fā)展的不同階段,游戲設(shè)計(jì)工作的內(nèi)容也在不斷變化,但是一條惟一不變的基本原則就是:滿足并吸引玩家參與游戲,使游戲玩家在游戲過程中產(chǎn)生快樂和激情。隨著游戲復(fù)雜度的不斷提高與軟件產(chǎn)業(yè)的逐漸規(guī)范化,游戲設(shè)計(jì)工作的主要內(nèi)容也逐漸表現(xiàn)出了學(xué)科性,本書將通過對(duì)游戲設(shè)計(jì)師及其從事的優(yōu)秀設(shè)計(jì)工作的講述,引導(dǎo)讀者進(jìn)入游戲設(shè)計(jì)的大門。通過這些相關(guān)知識(shí)的學(xué)習(xí),讀者將會(huì)具備基本游戲策劃設(shè)計(jì)知識(shí),并為以后進(jìn)一步學(xué)習(xí)游戲策劃設(shè)計(jì)、游戲美術(shù)設(shè)計(jì)和游戲程序開發(fā)打下基礎(chǔ)。作為一本講述游戲策劃設(shè)計(jì)與開發(fā)的教程,在本書編寫的過程中很多專業(yè)人士提供了寶貴的意見和相當(dāng)?shù)膸椭卮嗽谶@里表示感謝,同時(shí),希望本書編者的綿薄之力可以給中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展帶來一定的幫助。

內(nèi)容概要

  《游戲架構(gòu)設(shè)計(jì)與策劃基礎(chǔ)》以當(dāng)前游戲公司實(shí)際游戲策劃設(shè)計(jì)方案為教學(xué)實(shí)例,介紹游戲策劃設(shè)計(jì)的基本理論。把重點(diǎn)放在提高學(xué)員各種游戲的設(shè)計(jì)能力上。通過對(duì)游戲開發(fā)中的概念設(shè)計(jì)、原型設(shè)計(jì)、規(guī)則設(shè)計(jì)、情節(jié)設(shè)計(jì)、關(guān)卡設(shè)計(jì)原則的介紹,兼顧具體的關(guān)卡設(shè)計(jì)實(shí)踐與游戲編輯廠具使用實(shí)踐,使讀者全面了解游戲設(shè)計(jì)的原理,掌握基本的設(shè)計(jì)技能?! ”菊n程蘊(yùn)含了作者豐富的實(shí)際游戲策劃經(jīng)驗(yàn)和教材編寫經(jīng)驗(yàn):例題、習(xí)題豐富:結(jié)構(gòu)新穎、緊湊:講解通俗、易懂。能使學(xué)員更快地跨進(jìn)游戲設(shè)計(jì)之門。  《游戲架構(gòu)設(shè)計(jì)與策劃基礎(chǔ)》可以作為游戲開發(fā)人員的參考用書,游戲開發(fā)愛好者的自學(xué)教材,也可以作為大專院校游戲?qū)I(yè)的游戲開發(fā)教程。

書籍目錄

第1章 游戲策劃概述1.1 什么是游戲策劃1.2 游戲策劃的任務(wù)1.3 游戲策劃需具備的特質(zhì)1.3.1 喜歡玩游戲1.3.2 豐富的想象力1.3.3 勇于創(chuàng)新1.3.4 涉獵廣泛1.3.5 技術(shù)意識(shí)1.3.6 審美能力1.3.7 喜歡思考1.4 游戲策劃職位1.4.1 主策劃1.4.2 系統(tǒng)策劃1.4.3 執(zhí)行策劃1.4.4 文案策劃1.4.5 數(shù)值策劃1.4.6 場(chǎng)景策劃1.5 游戲策劃與團(tuán)隊(duì)1.5.1 制作人1.5.2 游戲軟件開發(fā)工程師1.5.3 游戲美術(shù)設(shè)計(jì)師1.5.4 質(zhì)量保證工程師1.5.5 運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)1.6 本章小結(jié)1.7 本章習(xí)題第2章 玩家心理分析與游戲性2.1 游戲設(shè)計(jì)的目的2.2 玩家的分類2.2.1 核心玩家2.2.2 普通玩家2.3 玩家的樂趣所在2.3.1 挑戰(zhàn)與自我證明2.3.2 競(jìng)爭(zhēng)與炫耀2.3.3 合作與交流2.3.4 嬉戲2.4 玩家的期望2.4.1 對(duì)操作的期望2.4.2 對(duì)目標(biāo)的期望2.4.3 對(duì)界面的期望2.4.4 對(duì)感覺的期望2.4.5 對(duì)規(guī)則的期望2.5 玩家需求調(diào)查2.6 游戲性2.6.1 游戲性的定義2.6.2 爽快感2.6.3 成就感2.6.4 融入感2.6.5 游戲性的融合2.7 外掛VS游戲性2.8 本章小結(jié)2.9 本章習(xí)題第3章 游戲概念及原型設(shè)計(jì)3.1 創(chuàng)意的來源3.1.1 大膽設(shè)想3.1.2 利用現(xiàn)有的娛樂資源3.1.3 利用現(xiàn)有的游戲體系3.1.4 收集創(chuàng)意3.2 加工創(chuàng)意3.2.1 合成3.2.2 共鳴3.3 游戲概念設(shè)計(jì)文檔3.4 游戲原型設(shè)計(jì)3.4.1 實(shí)體原型3.4.2 軟件原型3.4.3 初學(xué)者與游戲原型3.5 本章小結(jié)3.6 本章習(xí)題第4章 游戲背景設(shè)計(jì)4.1 游戲世界觀4.1.1 世界架構(gòu)4.1.2 人文地理4.1.3 宗教信仰4.1.4 政治結(jié)構(gòu)4.1.5 經(jīng)濟(jì)及文化4.1.6 游戲世界觀案例4.2 故事背景4.2.1 故事背景的設(shè)計(jì)方法4.2.2 故事背景與游戲情節(jié)的關(guān)系4.3 統(tǒng)一的游戲背景4.4 本章小結(jié)4.5 本章習(xí)題第5章 游戲地圖與場(chǎng)景設(shè)計(jì)5.1 游戲地圖與場(chǎng)景設(shè)計(jì)常用名詞5.2 設(shè)計(jì)準(zhǔn)備工作5.3 世界地圖的制作5.4 區(qū)域地圖設(shè)計(jì)5.5 場(chǎng)景設(shè)計(jì)文檔編寫5.5.1 編寫方法5.5.2 編寫內(nèi)容5.6 本章小結(jié)第6章 游戲元素設(shè)計(jì)6.1 游戲元素的定義6.1.1 游戲元素的編寫6.1.2 游戲元素的設(shè)計(jì)要素6.1.3 游戲元素屬性的設(shè)計(jì)原則6.2 主角的含義6.3 主角的分類6.4 主角設(shè)計(jì)內(nèi)容6.4.1 故事背景6.4.2 特色說明6.4.3 形象設(shè)計(jì)6.4.4 動(dòng)作設(shè)計(jì)6.4.5 屬性設(shè)計(jì)6.5 NPC設(shè)定6.5.1 NPC的作用6.5.2 NPC的設(shè)計(jì)內(nèi)容6.6 怪物設(shè)定6.6.1 怪物分布圖6.6.2 怪物的設(shè)計(jì)內(nèi)容6.6.3 怪物刷新規(guī)則6.7 AI概述6.7.1 AI定義6.7.2 游戲中的人工智能6.7.3 人工智能定義的不同標(biāo)準(zhǔn)6.7.4 人工智能在游戲業(yè)的現(xiàn)狀6.7.5 游戲人工智能的設(shè)計(jì)目的6.8 AI設(shè)計(jì)6.8.1 有限狀態(tài)設(shè)計(jì)6.8.2 模糊狀態(tài)設(shè)計(jì)6.8.3 可擴(kuò)展性AI6.8.4 AI的編寫6.9 道具設(shè)計(jì)6.9.1 道具的分類6.9.2 道具的獲得方式6.10 道具的設(shè)計(jì)方法6.10.1 道具編寫分類6.10.2 設(shè)計(jì)內(nèi)容6.11 道具編輯器6.12 道具平衡性的考慮6.13 本章小結(jié)6.14 本章習(xí)題第7章 任務(wù)與關(guān)卡設(shè)計(jì)7.1 游戲任務(wù)情節(jié)結(jié)構(gòu)7.1.1 直線型結(jié)構(gòu)7.1.2 多分支結(jié)構(gòu)7.1.3 無結(jié)局結(jié)構(gòu)7.2 任務(wù)情節(jié)的設(shè)計(jì)技巧7.2.1 講故事的人7.2.2 障礙7.2.3 預(yù)示7.2.4 個(gè)性化7.2.5 共鳴7.2.6 戲劇性弧線7.3 關(guān)卡的定義7.4 關(guān)卡設(shè)計(jì)要素7.4.1 目標(biāo)7.4.2 情節(jié)7.4.3 地形7.4.4 對(duì)手與NPC7.4.5 物品7.5 關(guān)卡制作過程7.5.1 確定目標(biāo)7.5.2 概念設(shè)計(jì)7.5.3 制作7.5.4 測(cè)試7.6 典型競(jìng)賽關(guān)卡結(jié)構(gòu)分析7.6.1 競(jìng)技場(chǎng)型7.6.2 循環(huán)型7.6.3 直線型7.7 關(guān)卡設(shè)計(jì)的原則7.7.1 明確目標(biāo)導(dǎo)向7.7.2 注意關(guān)卡步調(diào)7.7.3 逐步展開內(nèi)容7.7.4 控制任務(wù)難度7.7.5 善用任務(wù)提示7.7.6 滿足玩家的期待7.7.7 時(shí)間就是質(zhì)量7.8 本章小結(jié)7.9 本章習(xí)題第8章 游戲規(guī)則設(shè)計(jì)8.1 規(guī)則體系8.1.1 世界相關(guān)規(guī)則8.1.2 角色相關(guān)規(guī)則8.1.3 道具相關(guān)規(guī)則8.1.4 戰(zhàn)斗相關(guān)規(guī)則8.1.5 經(jīng)濟(jì)相關(guān)規(guī)則8.2 規(guī)則設(shè)計(jì)原則8.2.1 一致性8.2.2 簡(jiǎn)單性8.2.3 平衡性8.2.4 避免煩瑣8.3 本章小結(jié)8.4 本章習(xí)題第9章 界面與用戶控制9.1 概述9.2 視角9.2.1 平面橫向視角9.2.2 俯視角9.2.3 斜視角9.2.4 第一人稱視角9.2.5 第三人稱視角9.2.6 全景視角9.2.7 視角的選擇9.3 界面設(shè)計(jì)9.3.1 界面設(shè)計(jì)的目標(biāo)9.3.2 界面設(shè)計(jì)的原則9.3.3 主菜單設(shè)計(jì)9.3.4 HUD設(shè)計(jì)9.3.5 界面設(shè)計(jì)文檔9.4 控制9.5 本章小結(jié)9.6 本章習(xí)題第10章 游戲編輯工具10.1 游戲編輯工具類型10.1.1 地形編輯器10.1.2 觸發(fā)事件編輯器10.1.3 聲音編輯器10.1.4 物體編輯器10.1.5 A1編輯器10.1.6 戰(zhàn)役編輯器10.1.7 物體管理器10.1.8 輸入管理器10.2 編輯器基礎(chǔ)操作10.2.1 地圖屬性10.2.2 玩家屬性10.2.3 常用菜單10.3 創(chuàng)建地形及裝飾物10.3.1 創(chuàng)建斜坡10.3.2 物體縮放10.3.3 瀑布制作10.4 觸發(fā)器10.4.1 概述10.4.2 實(shí)例:選擇英雄10.5 本章小結(jié)10.6 本章習(xí)題第11章 游戲設(shè)計(jì)文檔11.1 設(shè)計(jì)文檔的主要功能11.2 常用設(shè)計(jì)文檔的類型11.2.1 概念設(shè)計(jì)文檔11.2.2 游戲設(shè)計(jì)文檔11.2.3 軟件需求說明書11.2.4 測(cè)試計(jì)劃與測(cè)試分析報(bào)告11.3 游戲設(shè)計(jì)文檔模板11.3.1 標(biāo)題頁(yè)11.3.2 目錄11.3.3 立項(xiàng)說明11.3.4 正文11.4 游戲設(shè)計(jì)文檔的格式和風(fēng)格11.5 本章小結(jié)11.6 本章習(xí)題附錄A 動(dòng)作休閑網(wǎng)絡(luò)游戲策劃實(shí)例附錄B 棋牌類網(wǎng)絡(luò)游戲策劃大綱附錄C 游戲策劃案——《炎龍戰(zhàn)記》系統(tǒng)策劃案附錄D 策劃設(shè)計(jì)文檔

章節(jié)摘錄

插圖:1.3.2豐富的想象力游戲是人造的娛樂空間,是一個(gè)由虛擬規(guī)則統(tǒng)治的虛擬世界。要?jiǎng)?chuàng)建這樣的世界,想象力尤為關(guān)鍵。想象力就像人的肌肉一樣,通過正規(guī)訓(xùn)練,它可以變得更豐富、更靈活。豐富的知識(shí)和生活經(jīng)驗(yàn)是想象力的基石。我們?cè)趧?chuàng)建游戲世界的時(shí)候,天馬行空的想象力不能脫離現(xiàn)實(shí)的生活。例如我們給游戲中的一匹馬加上雙翅,玩家會(huì)自然而然地猜想到這匹馬一定能夠在天空翱翔。玩家的思維會(huì)隨著他在不同的游戲中有所不同,但現(xiàn)實(shí)生活中的邏輯是玩家永遠(yuǎn)不會(huì)忘記的。因此我們?cè)趧?chuàng)建游戲世界的過程中,必須立足于現(xiàn)實(shí)的邏輯,必須考慮到玩家自身的感受,不能讓游戲世界中的規(guī)則與現(xiàn)實(shí)生活中的完全背道而馳。1.3.3勇于創(chuàng)新玩家總是期盼體驗(yàn)一些新的、與眾不同的游戲,他們總是不滿足于現(xiàn)有的游戲。如果玩家不表現(xiàn)出不滿情緒,那么他們將不得不一次又一次地玩現(xiàn)有的游戲,也就不會(huì)有公司每年設(shè)計(jì)出成百上千的新游戲了。所以,作為游戲策劃,必須要有創(chuàng)新能力。其實(shí),有很多方法可以應(yīng)用于游戲創(chuàng)新領(lǐng)域:可以創(chuàng)造一個(gè)全新的游戲運(yùn)行模式,或是創(chuàng)造新的游戲環(huán)境,甚至用那些已經(jīng)存在的概念結(jié)合在一起形成一個(gè)新的模型,比如將一個(gè)游戲的樣式和另一個(gè)游戲中的元素融合起來,等等。總之,最重要的就是要使玩家感覺到他所玩的游戲是以前從未玩過的。1.3.4涉獵廣泛所有的游戲策劃應(yīng)對(duì)多個(gè)不同的領(lǐng)域中都有所了解。多了解中外歷史可以使他們?cè)谟螒蛑性O(shè)計(jì)的內(nèi)容更讓人信服,比如攻城機(jī)、城堡、騎士、弩及捕獸器等。研究心理學(xué)和社會(huì)學(xué)能讓設(shè)計(jì)師更好地理解人們?cè)谫€博的時(shí)候是怎樣想的,還可以幫助他們想出更好的方法來解決玩家和游戲或是玩家之間的交互關(guān)系。如果設(shè)計(jì)師了解一些天文學(xué)、遺傳學(xué)等知識(shí),那他們所設(shè)計(jì)出來的游戲可能會(huì)因此而更放光彩。不管游戲策劃將要設(shè)計(jì)的游戲的主題是什么,看看書,或者出去走走,做一些有利于在屏幕上將設(shè)計(jì)思想展現(xiàn)出來的事,對(duì)游戲策劃來說肯定都有好處。游戲策劃對(duì)周圍的世界要充滿好奇,還可以試著用學(xué)到的知識(shí)去影響和改變那些已經(jīng)了解的規(guī)則。如果有機(jī)會(huì)的話,可以去獲得更高的學(xué)位,用更多的知識(shí)來充實(shí)自己。一個(gè)更高的教育水平對(duì)游戲策劃來說,在游戲設(shè)計(jì)以及事業(yè)目標(biāo)方面都會(huì)有所幫助。

編輯推薦

《游戲架構(gòu)設(shè)計(jì)與策劃基礎(chǔ)》:RGDC游戲開發(fā)課程體系中國(guó)電影電視技術(shù)學(xué)會(huì)數(shù)字特效與三維動(dòng)畫專業(yè)委員會(huì)中國(guó)系統(tǒng)仿真學(xué)會(huì)娛樂專業(yè)委員會(huì)中國(guó)文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)技術(shù)創(chuàng)新聯(lián)盟推薦教材關(guān)于《游戲架構(gòu)設(shè)計(jì)與策劃基礎(chǔ)》:本教材是游戲相關(guān)專業(yè)的基礎(chǔ)課程。書中具體介紹了游戲策劃、游戲背景設(shè)計(jì)、游戲關(guān)卡與任務(wù)設(shè)計(jì)、游戲界面與用戶控制等一系列游戲策劃和架構(gòu)設(shè)計(jì)流程。突出游戲設(shè)計(jì)各工作環(huán)節(jié)的業(yè)務(wù)特點(diǎn),是一本進(jìn)入游戲行業(yè)的好教材。游戲開發(fā)公司基本思路游戲產(chǎn)品商品化全過程游戲設(shè)計(jì)工作流程第九藝術(shù)學(xué)院叢書作為RGDC游戲開發(fā)課程體系配套教材,由遞歸教育組織力量,集國(guó)內(nèi)外游戲業(yè)內(nèi)精英人才打造而成。全套叢書共包括3個(gè)部分。北京遞歸開元教育科技有限公司(簡(jiǎn)稱遞歸教育),是國(guó)內(nèi)最早與游戲?qū)I(yè)高等院校合作的公司。遞歸教育從2003年起,組織國(guó)內(nèi)精英級(jí)游戲制作人員,結(jié)合國(guó)內(nèi)游戲開發(fā)、設(shè)計(jì)、運(yùn)營(yíng)、管理的特點(diǎn)和行業(yè)規(guī)范,歷時(shí)多年設(shè)計(jì)開發(fā)并不斷改進(jìn),形成了一套完整的游戲開發(fā)課程體系RG DC(Recursion Game Develop Cur-riculum)。遞歸教育通過多年服務(wù)于中國(guó)游戲行業(yè),幫助游戲企業(yè)進(jìn)行人力資源建設(shè)總結(jié)出的經(jīng)驗(yàn),設(shè)計(jì)了一系列適合普通高校、高等職業(yè)院校和培訓(xùn)機(jī)構(gòu)使用的專業(yè)課程解決方案,方案包括游戲美工、游戲程序設(shè)計(jì)、手機(jī)游戲開發(fā)等方向。

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用戶評(píng)論 (總計(jì)16條)

 
 

  •   只是一些寬泛的描述,對(duì)于提升自身水平?jīng)]有什么幫助,里面說的內(nèi)容只要是玩過一些網(wǎng)游的人自己想一想就都知道了。
  •   死板,單調(diào),沒什么亮點(diǎn)
  •   在實(shí)際工作中,有點(diǎn)參考價(jià)值。
  •   看了3分一,感覺不怎么樣
  •   這個(gè)一般是中西結(jié)合抄。新手可以借鑒下。做了的人還不如請(qǐng)教人。
  •   書很適合基礎(chǔ)比較弱的人學(xué)習(xí)
  •   介紹了開發(fā)團(tuán)隊(duì)的組織架構(gòu),像崗位說明書一樣.和編程的相關(guān)技術(shù)不沾一點(diǎn)邊.如果是需要編程的相關(guān)技術(shù)的朋友,這本書絕對(duì)沒有你的需求.作為了解讀物看看還是可以的,就是以此目的,這價(jià)格確實(shí)貴了。
  •   這本書對(duì)于初學(xué)者有一定幫助的,內(nèi)容算是較全面,不過也是東抄西抄的。師傅領(lǐng)進(jìn)門,修行在個(gè)人啦
  •   說的挺詳細(xì),適合初學(xué)者對(duì)游戲行業(yè)有一個(gè)認(rèn)識(shí),理清了頭緒。就是全是黑白的,看起來有點(diǎn)乏味。
  •   大愛大愛大愛大愛大愛大愛書的質(zhì)感太好了
  •   書中前面幾章和后面的章節(jié),寫作風(fēng)格差別非常巨大,前面幾章語(yǔ)言幽默,后面的章節(jié)語(yǔ)言呆板,空洞無物。非常懷疑前面幾章是從國(guó)外書籍或者網(wǎng)站中翻譯來的。
  •   非常好的游戲策劃入門書,想要進(jìn)入這個(gè)行業(yè)的初學(xué)者值得一讀
  •   游戲架構(gòu)設(shè)計(jì)與策劃基礎(chǔ)
  •   作為基礎(chǔ)入門值的一看
  •   商品很滿意,送貨很及時(shí)!
  •   策劃類的書籍好少啊
 

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