網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略

出版時(shí)間:2008-10  出版社:清華大學(xué)出版社  作者:魏晶泫  頁數(shù):198  
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內(nèi)容概要

本書系統(tǒng)地介紹了韓國等國家和地區(qū)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展戰(zhàn)略。全書共分9章,內(nèi)容包括游戲產(chǎn)業(yè)的技術(shù)創(chuàng)新、韓國網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)業(yè)的形成過程,韓國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的促進(jìn)因素,商業(yè)模式和企業(yè)戰(zhàn)略、企業(yè)戰(zhàn)略的展開、韓國游戲公司的全球化發(fā)展和戰(zhàn)略特點(diǎn),各國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶比較、網(wǎng)絡(luò)游戲創(chuàng)造的虛擬社會和交易以及中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場戰(zhàn)略等。    本書面向廣大網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)、制作等方面人士,對我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展有一定的參考、借鑒作用。

作者簡介

魏晶泫,現(xiàn)韓國中央大學(xué)經(jīng)營系教授,是一位努力將游戲與經(jīng)營相結(jié)合的研究專家。作為韓國中央大學(xué)游戲內(nèi)容研究中心和(社)數(shù)碼內(nèi)容經(jīng)營研究所的所長開展多項(xiàng)研究活動,被評為在韓國游戲界發(fā)生事件時(shí)首先想要咨詢意見的人物。
韓國首爾大學(xué)經(jīng)營系畢業(yè),在東京大學(xué)研究生院研究經(jīng)濟(jì)學(xué)并完成了博士課程。另外通過對韓國網(wǎng)絡(luò)游戲的持續(xù)研究,擔(dān)任韓國游戲?qū)W會副會長和日本網(wǎng)絡(luò)游戲協(xié)會副會長。
著作有網(wǎng)絡(luò)游戲的創(chuàng)新與戰(zhàn)略(2009,Imperial Colleage Press,英語),第二生活(Secondlife)商務(wù)戰(zhàn)略(2007,中央books,韓語),創(chuàng)新組織戰(zhàn)略(信山社,2004,日語),游戲產(chǎn)業(yè)的經(jīng)濟(jì)分析(東洋經(jīng)濟(jì)新報(bào)社,2003,日語),另外即將出版的有日本企業(yè)的技術(shù)革新戰(zhàn)略(牙山財(cái)團(tuán)出版部,2006),韓國網(wǎng)絡(luò)游戲商務(wù)研究(東洋經(jīng)濟(jì)新報(bào)社,2006,日語,與網(wǎng)絡(luò)游戲商務(wù)戰(zhàn)略為同一書籍)。

書籍目錄

序言:世界矚目的韓國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)  1.韓日游戲公司的競爭力逆轉(zhuǎn)  2.網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展?jié)摿Φ?章  游戲產(chǎn)業(yè)的技術(shù)創(chuàng)新:網(wǎng)絡(luò)游戲和電視游戲  1.網(wǎng)絡(luò)游戲與電視游戲的差異  2.網(wǎng)絡(luò)游戲用戶和電視游戲用戶之間的差異第2章  韓國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的形成過程  1.韓國網(wǎng)絡(luò)游戲的歷史——初期階段:文字游戲的形成  2.MUG游戲的開發(fā)和用戶的擴(kuò)大  3.“天堂”的登場與產(chǎn)業(yè)的擴(kuò)大  4.游戲平臺的登場  5.休閑游戲“瘋狂坦克”的出現(xiàn)  6.網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)人力的形成第3章  促進(jìn)韓國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的因素  1.電視游戲市場的空白:用戶的渠道依賴性  2.非法復(fù)制  3.配套設(shè)施  4.政府的支援政策第4章  多種商業(yè)模式和企業(yè)戰(zhàn)略  1.網(wǎng)絡(luò)游戲的收益模式  2.網(wǎng)絡(luò)游戲的收費(fèi)方式  3.各游戲采用的收費(fèi)模式第5章  企業(yè)戰(zhàn)略的展開  1.NC Soft  2.Webzen  3.NHN  4.NEOWIZ第6章  韓國游戲公司的全球化發(fā)展和戰(zhàn)略特點(diǎn)  1.網(wǎng)絡(luò)游戲的海外出口特點(diǎn)  2.中國市場  3.日本市場  4.美國市場  5.日后亞洲網(wǎng)絡(luò)游戲的前景第7章  各國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的比較  1.交流性  2.獲取游戲信息的渠道  3.對PK的喜愛度  4.游戲方式  5.選擇網(wǎng)絡(luò)游戲的要素第8章  網(wǎng)絡(luò)游戲創(chuàng)造的虛擬社會和交易  1.虛擬經(jīng)濟(jì)活動的發(fā)生  2.道具交易市場的發(fā)展  3.韓國游戲用戶的道具交易程度和意識  4.虛擬經(jīng)濟(jì)的發(fā)展模式  5.進(jìn)行道具交易時(shí)需要考慮的問題  6.結(jié)束語  附錄  怎么看待道具的現(xiàn)金交易第9章  中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場戰(zhàn)略  1.急速變化的中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場  2.宣傳戰(zhàn)略  3.游戲開發(fā)戰(zhàn)略參考文獻(xiàn)

章節(jié)摘錄

第1章 游戲產(chǎn)業(yè)的技術(shù)創(chuàng)新:網(wǎng)絡(luò)游戲和電視游戲那為什么在電視游戲與電腦游戲流行的國家中,網(wǎng)絡(luò)游戲仍未能普及,且電視游戲與電腦游戲的各主要開發(fā)公司對網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)持觀望態(tài)度呢?這主要是因?yàn)樵杏螒蚺c網(wǎng)絡(luò)游戲之間存在區(qū)別,尤其網(wǎng)絡(luò)游戲與電視游戲之間的區(qū)別更大。電視游戲是用戶把存有游戲程序的存儲卡或光盤連接于游戲?qū)S脵C(jī)和電視后進(jìn)行的游戲。這是軟件開發(fā)公司直接進(jìn)行產(chǎn)品的開發(fā)與銷售的模式。從1980年開始這種模式在電視游戲產(chǎn)業(yè)中占據(jù)了主導(dǎo)地位。但到了20世紀(jì)90年代中期,開始出現(xiàn)了用戶之間利用游戲?qū)S脵C(jī)、電腦,通訊網(wǎng)絡(luò)同時(shí)進(jìn)行同一個游戲的新類型游戲產(chǎn)品——網(wǎng)絡(luò)游戲。網(wǎng)絡(luò)游戲是利用因特網(wǎng)與大量用戶同時(shí)進(jìn)行同一個游戲的方式,它是從用戶與一臺電腦一對一進(jìn)行的游戲方式發(fā)展而來的。網(wǎng)絡(luò)游戲是為解決電視游戲和電腦游戲的技術(shù)瓶頸而出現(xiàn)的產(chǎn)品。也是在產(chǎn)品屬性、開發(fā)技術(shù)和收益模式等各方面的限制下從以往的游戲產(chǎn)業(yè)中派生出來的新的產(chǎn)業(yè)。出現(xiàn)與原有的技術(shù)、收益模式相異的新的模式時(shí),很多企業(yè)都無法適應(yīng)新的環(huán)境。因?yàn)殚_發(fā)技術(shù)和產(chǎn)品屬性在較短時(shí)間內(nèi)出現(xiàn)諸多變化時(shí),這些企業(yè)所積累的各種技術(shù)和應(yīng)變能力等經(jīng)營資源將轉(zhuǎn)換成在競爭中妨礙組織適應(yīng)能力的障礙物。哈佛大學(xué)的克里斯丁教授把這種現(xiàn)象稱為創(chuàng)新者的窘境。1.網(wǎng)絡(luò)游戲與電視游戲的差異網(wǎng)絡(luò)游戲和電視游戲的差異可從4個方面進(jìn)行說明。下面從收益來源、產(chǎn)品屬性、游戲開發(fā)過程和流通結(jié)構(gòu)等4個因素對比說明一下電視游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲之間的差異。1)收益的來源網(wǎng)絡(luò)游戲與電視游戲的第一個不同點(diǎn)是收入的來源。電視游戲是通過銷售游戲產(chǎn)品包和游戲CD-ROM產(chǎn)生收益,而網(wǎng)絡(luò)游戲則是玩家接觸游戲服務(wù)器時(shí)產(chǎn)生收益。

編輯推薦

《網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略》是筆者從網(wǎng)絡(luò)游戲的收益模式、韓國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展因素、各國玩家的不同特點(diǎn)、電視游戲玩家與網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的差異、韓國與日本游戲公司的戰(zhàn)略,到創(chuàng)造網(wǎng)絡(luò)游戲的虛擬社會,對大量的原稿進(jìn)行修訂、整理,和重新調(diào)查而完成的。

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用戶評論 (總計(jì)11條)

 
 

  •   韓國網(wǎng)游行業(yè)的發(fā)展是矚目的,如果能結(jié)合日本的掌機(jī)和動漫行業(yè)就更好了。雖然是08年出版的但還是讓人深受啟發(fā)。
  •   韓國人寫東西,以實(shí)際為主,好的不好的都寫,不像國內(nèi)的書,只寫人家成功的地方,而欠缺失敗、障礙、困難的描述。千篇一律都是這樣。
  •   看了以后能了解很多層面的內(nèi)容,非常感謝!
  •   非常適合剛?cè)脒@個行業(yè)的人士閱讀,很好
  •   收到,一天就看完了,很有借鑒和啟發(fā)的!
  •   書還可以,只是作者大韓民國,大韓民國的說個不停讓我非常反胃
  •   對網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營可以做簡單的初步的了解
  •   可以參考,內(nèi)容比較全面
  •   也有作者本身的問題,翻譯也有問題。書里的內(nèi)容很沒有指導(dǎo)意義,甚至連參考意義都沒有
  •   現(xiàn)在再看,覺得好過時(shí)了,呵呵
  •   覺得還不錯,比較詳細(xì)地比較了網(wǎng)絡(luò)游戲和傳統(tǒng)電視游戲。對于了解網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)有幫助。
 

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