出版時(shí)間:2008-1 出版社:國防工業(yè) 作者:周國燭 頁數(shù):191
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內(nèi)容概要
本書主要內(nèi)容包括手機(jī)游戲開發(fā)相關(guān)的基礎(chǔ)知識(shí)和策劃入門知識(shí)、策劃的職責(zé)和工作內(nèi)容,手機(jī)游戲的開發(fā)流程,常見游戲類型的設(shè)計(jì)技巧和設(shè)計(jì)思路以及游戲策劃文檔的常用格式和當(dāng)前通行的游戲測(cè)試標(biāo)準(zhǔn)和相關(guān)文檔。 本書內(nèi)容通俗易懂,實(shí)用性和可操作性強(qiáng),可供手機(jī)游戲開發(fā)培訓(xùn)班、游戲開發(fā)愛好者和從事手機(jī)游戲策劃和開發(fā)的人員閱讀使用。0
書籍目錄
1 手機(jī)游戲簡(jiǎn)介 1.1 手機(jī)硬件環(huán)境介紹 1.1.1 基本手機(jī)類別 1.1.2 手機(jī)支持的圖片格式 1.1.3 色彩級(jí)別 1.1.4 常見手機(jī)顯示屏分辨率 1.2 手機(jī)游戲發(fā)展史 1.2.1 手機(jī)游戲的發(fā)展現(xiàn)狀 1.2.2 造成手機(jī)游戲市場(chǎng)認(rèn)知度低的主要原因 1.2.3 手機(jī)游戲的前景預(yù)測(cè) 1.3 手機(jī)游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì) 1.3.1 職業(yè)分工 1.3.2 項(xiàng)目管理模式 1.4 手機(jī)游戲開發(fā)平臺(tái)介紹 1.4.1 按運(yùn)行平臺(tái)分類 1.4.2 手機(jī)操作系統(tǒng) 1.4.3 選擇開發(fā)語言 1.4.4 選擇開發(fā)平臺(tái) 1.4.5 SDK的選擇和配置 1.4.6 其他注意事項(xiàng) 1.4.7 MIDLET測(cè)量用例 1.4.8 使用集成環(huán)境開發(fā) 1.5 手機(jī)游戲開發(fā)限制 1.5.1 開發(fā)硬件限制 1.5.2 開發(fā)軟環(huán)境限制2 策劃入門 2.1 策劃是干什么的 2.2 你是什么類型的策劃 2.3 常見游戲類型 2.3.1 動(dòng)作類游戲 2.3.2 策略類游戲 2.3.3 角色扮演類游戲 2.3.4 模擬類游戲 2.3.5 冒險(xiǎn)類游戲 2.3.6 解謎類游戲 2.3.7 體育類游戲 2.3.8 文字類游戲 2.3.9 射擊類游戲 2.3.10 即時(shí)戰(zhàn)略游戲 2.3.11 格斗類游戲 2.3.12 益智類游戲 2.3.13 競(jìng)速游戲 2.3.14 育成游戲 2.3.15 卡片游戲 2.3.16 桌面游戲 2.3.17 音樂游戲 2.3.18 戀愛游戲 2.3.19 其他類游戲 2.4 游戲規(guī)則設(shè)計(jì) 2.4.1 什么是規(guī)則 2.4.2 游戲需要什么樣的規(guī)則 2.4.3 規(guī)則設(shè)計(jì)分析 2.5 游戲術(shù)語介紹 2.6 如何開始一個(gè)構(gòu)思 2.7 策劃中經(jīng)常使用的工具 2.7.1 動(dòng)畫編輯器 2.7.2 地圖編輯器 2.8 如何撰寫策劃案3 策劃和美術(shù) 3.1 美術(shù)的職責(zé) 3.2 美術(shù)的工作流程 3.3 策劃和美術(shù) 3.3.1 原畫設(shè)定 3.3.2 建模/基本動(dòng)作設(shè)定 3.3.3 動(dòng)作關(guān)鍵幀捕捉 3.3.4 動(dòng)畫編輯/文件導(dǎo)出4 策劃和程序員 4.1 游戲開發(fā)中的分工 4.1.1 策劃——游戲的靈魂 4.1.2 外延(界面,規(guī)則說明,操作) 4.1.3 內(nèi)函(規(guī)則設(shè)計(jì)、情節(jié)、人設(shè)、數(shù)值、AI) 4.1.4 程序——完成具體操作 4.1.5 美術(shù)——對(duì)視覺效果上的把握 4.1.6 分工之間所需要的信息是交織在一起的 4.2 分工與合作 4.2.1 信息的交換只靠文檔是不夠的 4.2.2 理解能力、閱歷、愛好、知識(shí)結(jié)構(gòu)上的差異 4.2.3 文檔資料是低效但易于管理的溝通方式 4.2.4 溝通需要所有參與者的努力 4.2.5 任何項(xiàng)目人員都有義務(wù)了解設(shè)計(jì)相關(guān)細(xì)節(jié) 4.2.6 策劃和程序員溝通的內(nèi)容 4.3 障礙在哪 4.3.1 游戲開發(fā)中的三不管地帶 4.3.2 好游戲的標(biāo)準(zhǔn) 4.3.3 策劃,程序很少花精力去考慮的地方 4.3.4 游戲設(shè)計(jì)上可能出現(xiàn)的多變因素 4.3.5 工作習(xí)慣上產(chǎn)生的矛盾 4.3.6 游戲設(shè)計(jì)和實(shí)現(xiàn)性上的矛盾 4.3.7 策劃需要更主動(dòng)地了解設(shè)計(jì)上存在的風(fēng)險(xiǎn) 4.3.8 盡量讓所有人都清楚設(shè)計(jì)和實(shí)現(xiàn)的風(fēng)險(xiǎn)5 游戲開發(fā)流程 5.1 開發(fā)流程簡(jiǎn)介 5.1.1 主要的環(huán)節(jié) 5.1.2 需要在這些階段完成的工作 5.2 從善如流,快樂游戲6 手機(jī)游戲設(shè)計(jì)技巧 6.1 游戲設(shè)計(jì)技術(shù)方法 6.1.1 流程圖的概念 6.1.2 流程圖采用的符號(hào) 6.2 動(dòng)作類游戲設(shè)計(jì)技巧 6.3 角色扮演類設(shè)計(jì)技巧 6.4 即時(shí)戰(zhàn)略類設(shè)計(jì)技巧 6.4.1 即時(shí)戰(zhàn)略游戲 6.4.2 即時(shí)戰(zhàn)略游戲中的元素 6.4.3 勝利準(zhǔn)則 6.4.4 即時(shí)戰(zhàn)略游戲AI 6.4.5 即時(shí)戰(zhàn)略游戲在手機(jī)上的限制 6.5 育成類設(shè)計(jì)技巧 6.5.1 育成類游戲設(shè)計(jì)特點(diǎn) 6.5.2 育成類游戲數(shù)值調(diào)整 6.5.3 育成類游戲的其他影響因素 6.6 飛行射擊類設(shè)計(jì)技巧 6.6.1 第一人稱視角射擊游戲 6.6.2 其他視角的射擊游戲 6.6.3 設(shè)計(jì)要求 6.7 益智類設(shè)計(jì)技巧 6.7.1 益智類游戲的發(fā)展 6.7.2 益智游戲設(shè)計(jì)7 RPG游戲策劃模版8 說明文檔模板9 游戲測(cè)試說明 9.1 產(chǎn)品具體規(guī)范 9.2 功能檢測(cè) 9.3 系統(tǒng)要求 9.4 游戲邏輯要求 9.5 產(chǎn)品性能要求 9.6 其他附錄 測(cè)試文檔范例
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