模神

出版時間:2010-2  出版社:電子工業(yè)出版社  作者:劉正旭  頁數(shù):456  
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前言

  如何向頂尖作品邁進,是每一個從事藝術(shù)領(lǐng)域的人都夢寐以求的事情,在3D動畫行業(yè)中也不例外。由于3D動畫具有計算機與藝術(shù)領(lǐng)域的雙重特性,使得許多人不能適應(yīng),甚至非常吃力。這主要是由職能分工所引起的,最主要的原因是中國有許許多多“個體”3D動畫制作者。這里的“個體”是指不超過3個人的制作群體。在“個體”制作中,制作者要面面俱到,即哪一方面都必須掌握,掌握得越多就會被越多的人認為才能越大。無論是建模、動畫、材質(zhì)紋理、后期合成,還是配音、輸入/輸出,一個廣告片最好由一個人完成。事實上,3D動畫行業(yè)同任何一個傳統(tǒng)行業(yè)一樣,也是一個很大的科目。像計算機專業(yè),有計算機軟件、計算機硬件之分,軟件又有很多門類之分,如數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)、操作系統(tǒng)等,在選擇專業(yè)時,一般選擇其中一個門類作為專業(yè)方向,并且在該領(lǐng)域中投入畢生的精力。在藝術(shù)方面也是一樣,美術(shù)分為油畫、國畫、雕塑、工藝畫等不同專業(yè)。但懂得油畫和雕塑的人,不一定在油畫和雕塑兩方面都能成為大師,這就是行業(yè)專業(yè)化的現(xiàn)代特性。在3D動畫領(lǐng)域也一樣,大的分類有建模、動畫和材質(zhì)等,如果細分,建模則又分為產(chǎn)品建模、人物建模等。這兩大類建模手法在應(yīng)用于不同的電影領(lǐng)域、視頻及游戲領(lǐng)域時,方法也會截然不同。同樣一個角色,在電影制作中由于電影的大屏幕與高分辨率,制作者必須仔細地反復(fù)檢查模型的細節(jié)程度。相反,在游戲領(lǐng)域中由于游戲機本身硬件的速度限制,不可能使用高精度的模型,如何用最少的多邊形數(shù)建立與表現(xiàn)模型則是另一門技術(shù)。事實上,在好萊塢及一些大型制作的公司里,分工是很專業(yè)的。而國內(nèi)許多公司僅僅是開始意識到這一點,并且開始有意識使3D動畫師在兼顧其他方面的制作中專職于某一方面。當(dāng)然,這樣一來也帶來不少問題。如不同分工的相互溝通、組織與管理,專業(yè)領(lǐng)域知識的獲取與水平的進一步提高等。所以在這里建議初學(xué)者先將一門學(xué)扎實了,要么先學(xué)建模,要么先學(xué)材質(zhì)制作?! ∫苍S讀者有這樣的發(fā)現(xiàn),即使有了龐大的模型庫,當(dāng)遇到實際工作中的問題時,還是要自己進行建模。有時候貼圖或許還能在光盤堆里找到一兩個合適的,但是要找到一個合適的模型實在是困難得多。  這本書的內(nèi)容只關(guān)于建模,和三維動畫其他部分的關(guān)系不大。如果你對學(xué)習(xí)三維動畫的建模有興趣,那么請從本書開始;如果你只對建模之外的三維動畫感興趣,那么可能很遺憾,你有可能在本書中找不到所需要的東西?! ”緯髡邅碜詮臉I(yè)十多年的3ds max建模團隊,加上作者精心的選例,本書無疑是一本重量級的建模巨作,目的是為造型設(shè)計師量身打造一套成熟且完整的建模解決方案。本書由淺到深地通過十幾個具有針對性的模型實例,詳細講解了用3ds max 2010軟件制作工業(yè)造型的各種高級技術(shù)。學(xué)習(xí)的最終結(jié)果就是:使用強大的3ds max建模工具進行快速、精確的模型制作,為最終進行產(chǎn)品級渲染奠定良好的基礎(chǔ)。在模型塑造和線面布局切割方面,作者提供了該方面的全部秘訣和經(jīng)驗,解決了讀者對于復(fù)雜建模的所有問題?! ≡诒緯涮坠獗P中,除了提供書中十幾個實例的全部視頻錄像和所有場景模型以外,還贈送了所有實例的過程模型供讀者參考學(xué)習(xí)。另外,光盤資料配合書中的詳細操作步驟,能使學(xué)習(xí)效率倍增,使讀者一覽大師的全部建模過程和技巧。

內(nèi)容概要

本書全面介紹了3ds max在多邊形建模領(lǐng)域的完美技術(shù),超越了Maya、Softimage等建模軟件,配合ZBrush、Mudbox等工具,能夠制作非常復(fù)雜的模型表面。    本書從點、線、面等基本理論開始講起,每個小節(jié)均配有具有說服力的實例作為練習(xí)。本書中間部分講述了多邊形建模的流程和實用技術(shù),作為基礎(chǔ)操作向?qū)I(yè)操作的過渡章節(jié),作者使用了工業(yè)造型和生物造型的精華部分作為實例講解,介紹了硬邊和軟邊模型的建模技巧。本書理論的后一部分介紹了如何使用法線貼圖技術(shù)來完成模型的表面細節(jié)。這種技術(shù)是將模型導(dǎo)入到ZBrush和Mudbox軟件進行雕刻,然后通過法線貼圖方式將雕刻的細節(jié)返回到3ds max中進行應(yīng)用。本書最后的實例部分介紹了十幾個建模人員最常遇到的建模類型,為了保證教學(xué)質(zhì)量。我們在配套光盤中贈送了這些實例的全部視頻錄像以供參考。    本書是3ds max多邊形建模的權(quán)威著作,一書在手.多邊形建模完全掌握。在學(xué)習(xí)本書的過程中,讀者朋友將會感受到輕松建模的樂趣。

書籍目錄

第1章 Poly建模工具解決方案   1.1 Poly面板   1.2 Selection   1.3 Soft Selection   1.4 Edit Vertices   1.5 Edit Edges   1.6 Edit Borders   1.7 Edit Polygons   1.8 Edit Geometry   1.9 Vertex Properties   1.10 Polygon:Material IDS   1.11 Polygon:Smoothing Groups   1.12 Subdivision Surface   1.13 Subdivision Displacement   1.14 Paint Deformation   1.15 本章小結(jié) 第2章 多邊形建?;A(chǔ)   2.1 邊的拖動復(fù)制   2.2 邊緣線的拖動復(fù)制   2.3 面的拖動復(fù)制   2.4 元素的拖動復(fù)制   2.5 點的拖動復(fù)制   2.6 約束命令及其他命令的使用   2.7 本章小結(jié) 第3章 修改器   3.1 修改器應(yīng)用實例   3.2 常用修改器簡介   3.3 本章小結(jié) 第4章 建模前的準(zhǔn)備工作   4.1 選擇并編輯參考圖   4.2 創(chuàng)建面片   4.3 指定貼圖   4.4 本章小結(jié) 第5章 建模基礎(chǔ)及常見建模方法   5.1 建?;A(chǔ)   5.2 模型細分實例   5.3 約束細分實例   5.4 開放區(qū)域細分實例   5.5 三角面建模   5.6 五邊形建模   5.7 鍵盤建模   5.8 本章小結(jié) 第6章 建模程序ZBrush和Mudbox   6.1 初識ZBrush和Mudbox   6.2 ZBrush的簡單應(yīng)用   6.3 ZBrush中的遮罩操作   6.4 Mudbox的簡單應(yīng)用   6.5 本章小結(jié) 第7章 制作桌子模型   7.1 制作書桌模型   7.2 制作臺燈圓桌模型   7.3 本章小結(jié) 第8章 椅子建模   8.1 制作座椅模型   8.2 戶外躺椅建模   8.3 制作餐椅模型   8.4 本章小結(jié) 第9章 索尼T300   9.1 整體模型制作   9.2 細節(jié)的制作   9.3 本章小結(jié) 第10章 手表   10.1 表殼的制作   10.2 表盤和指針的制作   10.3 手表把的制作   10.4 齒輪的制作   10.5 發(fā)條軸的制  10.6 表鏈的制作   10.7 本章小結(jié) 第11章 汽車的制作 第12章 制作男性人體 第13章 制作女性模型 第14章 制作恐怖野獸模型 第15章 制作妖怪模型 第16章 制作狗模型 第17章 汽車人建模

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