Lightscape 3.2渲染巨匠表現(xiàn)技法

出版時間:2009-1  出版社:機械工業(yè)出版社  作者:趙志剛  頁數(shù):337  

前言

  Lightscape在中固有個好聽的名字,叫作“渲染巨匠”。它是由美國Autodesk公司開發(fā)拘著名光影渲染軟件。Lightscape同時擁有光影跟蹤、光能傳遞和仝息渲染三大技術(shù),使用它渲染出的圖像效果完全可以達到照片級的精美效果。Lightscape軟件小僅能夠模擬太陽光, 還呵以模擬天空光,而且只需要設(shè)置自然光就可以表現(xiàn)出逼真的光照效果。此外,Lightscape兼容AutoCAD的“+.dwg”文件和3ds max的“*.max”文件,這些優(yōu)勢使它成為室內(nèi)外建筑設(shè)計渲染中的重量級軟件。  本書是一本由淺入深的Lightscape 3.2案例教程,不僅可以讓初學(xué)者迅速入門和提高, 還可以幫助中級用戶提高光影渲染技能。全書對Lightscape軟件的功能和使用方法配合詳盡的實例進行講解, 內(nèi)容豐富實用、連續(xù)性強,同時在書中還插入了很多和室內(nèi)外設(shè)計相關(guān)的基本知識和概念。全書共精選了6個典型的室內(nèi)外效果圖綜合實例,分別針對Lightscape 3.2軟件的各項功能與具體應(yīng)用展開介紹,其中包括Lightscape 3.2的燈光控制、光照分析、材質(zhì)控制、室內(nèi)外陽光、網(wǎng)格到紋理、批處理和動畫的制作等。  本書具有以下特點:  1.內(nèi)容講解專業(yè)。書中的內(nèi)容緊緊圍繞“建筑渲染”這一主題。  2.知識體系完整。本書遵循由淺入深的原則,逐一講解Lightscape的各項功能,內(nèi)容全面、知識翔實?! ?.案例選擇繹典。本書在選擇案例時,非常注重案例的實用性,盡量避免重復(fù),力爭以最少的內(nèi)容達到最好的教學(xué)效果?! ?.素材系統(tǒng)全面。本書采用設(shè)計師經(jīng)常遇到的各種空間和燈光效果,使于讀者在學(xué)習時能更好地達到實踐目的?! 榱耸贡緯哂休^強的可讀性,書中選用的都是具有廣泛代表性且比較精彩的范例。作者力求做到深入淺出、圖文并茂,并在中間穿插關(guān)鍵性的提示。另外,作者在操作步驟上力求詳細,避免出現(xiàn)遺漏和較大的跳躍,讀者只需要按書中講述的步驟進行操作就可以達到預(yù)想的效果?! ”緯譃?章, 具體內(nèi)容如下:第1章講解了Lightscape的渲染基礎(chǔ);  第2章講解了Lightscape圖形渲染的基本流程:  第3章講解了 Lightscape燈光的控制方法;  第4章講解了Lightscape材質(zhì)的控制方法;  第5章講解了臥室——月光效果的制作流程;  第6章講解了潔凈衛(wèi)牛問效果的繪制流程:  第7章講解了老板間效果的繪制流程;  第8章講解了如何制作Lightscape動畫場景;  第9章講解了室外陽光效果的制作流程。  本書附帶1張DVD,內(nèi)含素材和部分操作視頻?! ∮捎谧髡咚接邢?,書中難免出現(xiàn)錯誤和疏漏之處,還請廣大讀者包涵,同時也希望讀者能夠?qū)Ρ緯岢鰧氋F的意見。  作者

內(nèi)容概要

本書主要介紹使用Lightscape與3ds max、Photoshop等相關(guān)軟件制作室內(nèi)外效果圖的方法,既介紹了室內(nèi)設(shè)計的基本理論,又圍繞著Lightscape,在軟件技術(shù)層面上對效果圖制作的知識進行了總結(jié)和分析。    本書以大量篇幅講解了客廳、衛(wèi)生間、老板間、陽光別墅、批處理和效果圖動畫的制作。本書案例經(jīng)典,內(nèi)含效果圖設(shè)計的完整解決方案,在講解理論的同時,更注重培養(yǎng)讀者的實際操作能力。    本書附贈的光盤,不僅為讀者提供了書中所有實例的源文件,還提供了大量的視頻教學(xué)文件,使讀者能夠更好地了解設(shè)計人員創(chuàng)建照片級效果圖的全過程。    本書針對的讀者是:掌握了3ds max基礎(chǔ),但沒有制作過效果圖的用戶;制作了幾張效果圖,但始終無法制作出令自己和用戶滿意的作品的用戶;已經(jīng)進入效果圖制作行業(yè),但仍需要不斷提高制作水甲的用戶。本書也可以作為高等院校和技能培訓(xùn)學(xué)校的教學(xué)用書。

書籍目錄

前言第1章  Lightscape 3.2渲染基礎(chǔ)  1.1  Lightscape e 3.2    1.1.1  Lightscape 3.2的系統(tǒng)要求及軟件安裝    1.1.2  啟動和運行Lightscape 3.2      1.1.3  Lightscape的技術(shù)優(yōu)勢    1.1.4  光影跟蹤和光能傳遞    1.1.5  光能傳遞和光影跟蹤的區(qū)別    1.1.6  Lightscape的光度學(xué)特性  1.2  Liglatacape的工作界面    1.2.1  圖形窗口    1.2.2  下拉菜單    1.2.3  工具欄    1.2.4  四大列表  1.3  設(shè)置文檔屬性    1.3.1  設(shè)置顯示屬性    1.3.2  設(shè)置單位屬性    1.3.3  設(shè)置顏色屬性    1.3.4  設(shè)置霧的屬性    1.3.5  設(shè)置路徑屬性    1.3.6  設(shè)置顯示交互屬性  1.4本章小結(jié)第2章  Lightscape 3.2操作流程  2.1  3ds max中建模的要求    2.1.1  確保單位正確    2.1.2  對于相交的表面進行模型化    2.1.3  建模時應(yīng)灃意的問題    2.1.4  材質(zhì)方面  2.2  輸入幾何體    2.2.1  輸出文件    2.2.2  指定測量單位    2.2.3  將實體按圖塊分組    2.2.4  將實體按圖層分組    2.2.5  輸出材質(zhì)    2.2.6  輸出光源    2.2.7  輸出動畫    2.2.8  輸出自然光設(shè)置    2.2.9  輸出窗戶和洞口    2.2.10  輸出視圖  2.3  在3dsmax設(shè)置燈光  2.4  Lightscape 3.2的準備階段    2.4.1  定義表面材質(zhì)    2.4.2  定義光源的光學(xué)屬性  2.5  Lightscape 3.2的解決階段    2.5.1  定義處理參數(shù)    2.5.2  進行試驗性光能傳遞    2.5.3  設(shè)置細分參數(shù)    2.5.4  設(shè)置臥室場景  2.6  Lightsc印e 3.2的輸出階段    2.6.1  創(chuàng)建光能傳遞圖像    2.6.2  對模型進行光影跟蹤設(shè)置  2.7  本章小結(jié)第3章  Lightscape 3.2的燈光控制  3.1  輸出場景  3.2  光源屬性列表    3.2.1  光源類型設(shè)置    3.2.2  對光源進行LTD定位    3.2.3  光源顏色規(guī)格    3.2.4  定義燈光強度  3.3  在模型中布置光源    3.3.1  從模型中拖動并放置    3.3.2  定義圖塊光源    3.3.3  在原點布置單獨的光源實例    3.3.4  用一個光源取代一個表面  3.4  編輯光源    3.4.1  編輯一個光源定義    3.4.2  編輯一個光源實例    3.4.3  建立一個光源陣列    3.4.4  移動光源實例    3.4.5  旋轉(zhuǎn)光源實例    3.4.6  比例縮放一個光源    3.4.7  對光源進行指向    3.4.8  移動光源的插入點  3.5  使用光照度數(shù)據(jù)    3.5.1  關(guān)于光域網(wǎng)    3.5.2  建立和編輯光域網(wǎng)文件    3.6  對模型進行光能傳遞    3.6.1  模擬天光    3.6.2  設(shè)置細分參數(shù)  3.7  分析光照統(tǒng)計量    3.7.1  燈光分析    3.7.2  分析光能統(tǒng)計量    3.7.3  控制網(wǎng)格分析    3.7.4  光照的色彩分析  3.8  通過對燈光的分析來改變光源特性  3.9  本章小結(jié)第4章  Lightscape 3.2的材質(zhì)控制方法  4.1  材質(zhì)屬性  4.2  使用材質(zhì)列表    4.2.1  顯示材質(zhì)列表    4.2.2  改變示例球體直徑  4.3  材質(zhì)的屬性    4.3.1  設(shè)置材質(zhì)的物理屬性    4.3.2  設(shè)置材質(zhì)的顏色    4.3.3  紋理貼圖  4.4  改變材質(zhì)的紋理、大小和方向    4.4.1  改變材質(zhì)的紋理    4.4.2  改變紋理的大小    4.4.3  改變紋理的方向  4.5  過程紋理貼圖    4.5.1  凹凸映射(BumpMapping)      4.5.2  強度映射(IntensityMapping)    4.6  本章小結(jié)第5章  臥室——月光效果的制作  5.1  定義光源    5.1.1  在3ds max中布置燈光    5.1.2  輸出模型    5.1.3  設(shè)置燈光參數(shù)  5.2  Lightscape渲染設(shè)置    5.2.1  定義材質(zhì)    5.2.2  測試性光能傳遞    5.2.3  設(shè)置細分參數(shù)    5.2.4  設(shè)置模糊反射  5.3  渲染出圖    5.3.1  渲染圖像    5.3.2  制作選區(qū)通道圖  5.4  Photoshop后期處理    5.4.1  調(diào)整圖像    5.4.2  局部修改    5.4.3  添加配景  5.5  本章小結(jié)第6章  潔凈衛(wèi)生間效果的制作  6.1  定義光源    6.1.1  在3ds max中布黃燈光    6.1.2  輸出模型    6.1.3  設(shè)置陽光    6.1.4  設(shè)置燈光亮度  6.2  Lightscape渲染設(shè)置    6.2.1  定義材質(zhì)    6.2.2  測試性光能傳遞    6.2.3  設(shè)置細分參數(shù)    6.2.4  設(shè)置模糊反射  6.3  渲染出圖    6.3.1  渲染圖像    6.3.2  制作選區(qū)通道圖  6.4  Photoshop后期處理    6.4.1  調(diào)整圖像    6.4.2  修改局部陰影    6.4.3  增加局部效果  6.5  本章小結(jié)第7章  老板間效果的制作  7.1  定義光源    7.1.1  在3ds max中布置燈光    7.1.2  輸出模型    7.1.3  設(shè)置天光    7.1.4  定義簡燈    7.1.5  設(shè)置燈光亮度  7.2  Lightscape渲染設(shè)置    7.2.1  定義材質(zhì)    7.2.2  載入圖塊    7.2.3  測試性光能傳遞    7.2.4  設(shè)置細分參數(shù)  7.3  批處理應(yīng)用程序    7.3.1  批處理文件和項目文件的位置    7.3.2  運行光能傳遞批處理文件    7.3.3  其他光能傳遞批處理文件    7.3.4  運行光影跟蹤渲染    7.3.5  運行光能傳遞渲染    7.3.6  設(shè)置模糊反射    7.3.7  制作選區(qū)通道圖    7.3.8  創(chuàng)建和編輯一個批處理文件  7.4  Photoshop后期處理    7.4.1  調(diào)整圖像    7.4.2  增加局部效果  7.5  本章小結(jié)第8章  Lightscape動畫的制作  8.1  使用網(wǎng)格到紋理    8.1.1  網(wǎng)格到紋理的特性    8.1.2  將網(wǎng)格轉(zhuǎn)換為紋理  8.2  設(shè)置動畫    8.2.1  定義攝像機路徑    8.2.2  設(shè)置攝像機的方向    8.2.3  改變攝像機的運動速度  8.3  播放和保存動畫  8.4  本章小結(jié)第9章  陽光別墅的制作  9.1  定義光源    9.1.1  在3ds max中布置燈光    9.1.2  輸出模型    9.1.3  設(shè)置陽光    9.1.4  設(shè)置燈光亮度  9.2  Lightscape渲染設(shè)置    9.2.1  定義材質(zhì)    9.2.2  測試性光能傳遞    9.2.3  設(shè)置細分參數(shù)    9.2.4  渲染場景  9.3  陽光的研究    9.3.1  設(shè)置夏至光照的日光參數(shù)    9.3.2  設(shè)置冬至光照的日光參數(shù)  9.4  本章小結(jié)

章節(jié)摘錄

  用過3ds max默認渲染器的朋友都有很深的體會:辛苦做出的模型,若未經(jīng)過精心的燈光調(diào)配,無論怎樣看都覺得只是一個虛擬的物體,達不到逼真的效果。建筑效果圖的制作更是如此。對于初學(xué)室內(nèi)外建筑效果設(shè)計的讀者來說,燈光是很不容易掌握的內(nèi)容,往往經(jīng)過反復(fù)調(diào)節(jié)也很難達到理想的效果。制作一幅作品有很大一部分時間用在了模擬真實生活中的光影效果上?! 鹘y(tǒng)的3ds max的燈光是超現(xiàn)實的,只是在人為地用光描畫效果,其材質(zhì)表現(xiàn)注重的是色彩、高光和貼圖等眾多視覺效果。Lightscape則只考慮燈光的實際屬性,如日光燈和白熾燈,無論它們的功率多大,其材質(zhì)都只描述真實的材質(zhì)屬性,如木頭、塑料、金屬和陶瓷等。Lightscape采用的是“Radiosity(光能傳遞)”和“Ray Trace(光影跟蹤)”的“全息渲染”算法,技術(shù)優(yōu)勢是其他很多軟件所不及的,Lightscape只需要按照真實世界的方法放置燈光,就可以得到與真實世界極為相似的光影效果,用戶不用自己模擬,就能輕易制作出很多渲染高手用很長時間才能達到的效果。

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