出版時(shí)間:2009-1 出版社:清華大學(xué)出版社 作者:(美)米德,(美)阿瑞馬 著 頁數(shù):579
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前言
如果您最近看了電影,或者在Xbox系統(tǒng)或Wii上玩了視頻游戲,就不會(huì)對(duì)Maya的動(dòng)畫類型感到陌生。Maya是目前為電影、電視、視頻游戲和Internet制作動(dòng)畫和特效的業(yè)界標(biāo)準(zhǔn)應(yīng)用程序。本書演示了該程序的工作原理,以及如何將它應(yīng)用于這些行業(yè)?! 啄暌郧?,除動(dòng)畫業(yè)以外很少有人使用Maya。該軟件的成本數(shù)以萬美元計(jì),運(yùn)行它所要求的硬件也十分昂貴。對(duì)這項(xiàng)令人激動(dòng)的新技術(shù)感興趣的人來說,上學(xué)差不多是學(xué)習(xí)Maya的選擇。
內(nèi)容概要
本書匯集了兩位作者多年的動(dòng)畫制作與教學(xué)經(jīng)驗(yàn),集權(quán)威性、實(shí)踐性和適用性于一體。不僅內(nèi)容豐富,而且可操作性強(qiáng),適用于計(jì)算機(jī)圖形藝術(shù)家、工程師、電影制作者以及對(duì)使用Maya創(chuàng)建高質(zhì)量圖像和動(dòng)畫感興趣的讀者?! ∈褂肁utodesk Maya和《Maya8完全學(xué)習(xí)手冊(cè)》包含的信息可以為電影、電視、游戲、印刷媒體和Web創(chuàng)建具有震撼力的效果?!禡aya8完全學(xué)習(xí)手冊(cè)》的兩位作者都是Maya資深專家和特效天才,在這本淺顯易懂的學(xué)習(xí)手冊(cè)中,他們通過一些源自現(xiàn)實(shí)生活的實(shí)例、易學(xué)易用的技巧和提示詳述了Maya產(chǎn)品工作流中的每一步,充分展現(xiàn)了Maya的強(qiáng)大功能?!禡aya8完全學(xué)習(xí)手冊(cè)》詳細(xì)介紹了使用Maya 8進(jìn)行三維動(dòng)畫制作的方法與過程,逐步引導(dǎo)讀者將Maya 8的功能發(fā)揮到極致。通過學(xué)習(xí)《Maya8完全學(xué)習(xí)手冊(cè)(附DVD光盤1張)》,讀者完全可以輕松地掌握有關(guān)動(dòng)作合成、復(fù)雜特效創(chuàng)建、燈光處理、最終動(dòng)畫渲染,以及后期制作等技術(shù)。
作者簡(jiǎn)介
Tom Meade是資深3D藝術(shù)家、教師和作者。他在電影制作方面具有相當(dāng)豐富的經(jīng)驗(yàn)和獨(dú)到的見解。目前,Meade是舊金山州立大學(xué)藝術(shù)學(xué)院的一位全職教授,主要講授Maya課程?! hinsaku Arima是Dreamworks公司一位經(jīng)驗(yàn)豐富的3D藝術(shù)家,多年來,他一直致力于特效行業(yè)。他的作品包括電影《黑客帝國重裝上陣》、《越過邊境線》、《馬達(dá)加斯加》、《后天》等。
書籍目錄
第Ⅰ部分 Maya簡(jiǎn)介第1章 核心概念 1.1 制作產(chǎn)品的工作流程 1.1.1 前期制作 1.1.2 建模 1.1.3 角色設(shè)定 1.1.4 動(dòng)畫 1.1.5 材質(zhì)與紋理制作 1.1.6 布光與渲染 1.1.7 后期制作 1.2 Maya的體系結(jié)構(gòu) 1.2.1 節(jié)點(diǎn)、屬性和相關(guān)性 1.2.2 節(jié)點(diǎn)層級(jí) 1.3 小結(jié) 第2章 Maya的用戶界面 2.1 Maya界面概述 2.1.1 標(biāo)題欄 2.1.2 菜單欄 2.1.3 狀態(tài)行 2.1.4 工具架 2.1.5 工具箱 2.1.6 工作區(qū) 2.1.7 Channel Box 2.1.8 Layer Editor 2.1.9 時(shí)間滑塊和范圍滑塊 2.1.10 命令行和腳本編輯器按鈕 2.1.11 幫助行 2.1.12 Hotbox 2.2 教程:使用Maya界面 2.2.1 瀏覽三維場(chǎng)景 2.2.2 建立項(xiàng)目 2.2.3 創(chuàng)建并放置幾何體 2.2.4 視圖窗口中的聚焦和著色 2.2.5 變換對(duì)象 2.2.6 創(chuàng)建層級(jí) 2.2.7 為對(duì)象添加動(dòng)畫 2.2.8 為對(duì)象著色 2.2.9 添加燈光 2.2.10 渲染動(dòng)畫 2.3 小結(jié) 第Ⅱ部分 建模第3章 多邊形建模 3.1 多邊形建?;A(chǔ) 3.1.1 多邊形剖析 3.1.2 選擇和編輯多邊形元素 3.1.3 多邊形建模的優(yōu)點(diǎn) 3.1.4 多邊形建模的缺點(diǎn) 3.1.5 多邊形建模的技巧 3.2 有助于多邊形建模的界面 3.2.1 Heads Up Display 3.2.2 自定義多邊形顯示 3.3 教程:教堂建模 3.3.1 建立一個(gè)項(xiàng)目目錄和文件系統(tǒng) 3.3.2 構(gòu)思模型的形狀 3.3.3 次要對(duì)象的建模 3.4 小結(jié) 第4章 有機(jī)體建模 4.1 定制工作區(qū)域 4.1.1 為多邊形建模創(chuàng)建定制的工具架 4.1.2 指定快捷鍵 4.1.3 使用多邊形標(biāo)記菜單 4.2 建模的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu) 4.2.1 模型的結(jié)構(gòu) 4.2.2 拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)的設(shè)計(jì) 4.3 教程:建立人頭模型 4.3.1 設(shè)置項(xiàng)目目錄 4.3.2 導(dǎo)入圖像平面 4.3.3 設(shè)計(jì)模型 4.3.4 建立結(jié)構(gòu) 4.3.5 鏡像模型 4.3.6 細(xì)化模型 4.4 細(xì)分面 4.4.1 細(xì)分代理 4.4.2 層級(jí)細(xì)分面 4.4.3 渲染期間的細(xì)分 4.5 完成頭部模型 4.5.1 將模型轉(zhuǎn)換為細(xì)分代理 4.5.2 Sculpt Geometry工具4.6 完成對(duì)幾何體的處理 4.7 小結(jié) 第5章 基本NURBS建模 5.1 NURBS曲線和曲面的剖析 5.1.1 NURBS曲線的元素 5.1.2 NURBS曲面的元素 5.1.3 曲面次數(shù)或曲線次數(shù) 5.1.4 曲線方向 5.1.5 曲線和曲面的參數(shù)化 5.1.6 曲面方向 5.2 NURBS建模的優(yōu)缺點(diǎn) 5.2.1 NURBS的優(yōu)點(diǎn) 5.2.2 NURBS的缺點(diǎn) 5.3 連貫性 5.3.1 連貫性的級(jí)別 5.3.2 使用工具達(dá)到連貫性 5.4 曲線 5.4.1 用Curve工具創(chuàng)建曲線 5.4.2 曲面上的曲線 5.4.3 連接和分離曲線 5.4.4 剪切和倒角曲線 5.5 教程:用NURBS建立茶杯模型 5.5.1 創(chuàng)建茶杯的源曲線 5.5.2 曲線的倒角 5.6 曲面 5.6.1 Revolve(旋轉(zhuǎn)) 5.6.2 Extrude(擠壓) 5.6.3 Loft(放樣) 5.6.4 雙軌 5.7 小結(jié) 第6章 高級(jí)NURBS建模 6.1 用修剪的曲面建模 6.2 用NURBS面片建模 6.3 小結(jié) 第7章 準(zhǔn)備給模型制作動(dòng)畫 7.1 轉(zhuǎn)換多邊形 7.1.1 從NURBS曲線生成多邊形曲面 7.1.2 將NURBS曲面轉(zhuǎn)換為多邊形 7.1.3 層級(jí)細(xì)分面 7.2 教程:用細(xì)分面建模 7.3 小結(jié) 第Ⅲ部分 角色設(shè)定第8章 變形器 8.1 非線性變形器 8.1.1 非線性變形器的類型 8.1.2 應(yīng)用非線性變形器 8.2 特殊的變形器 8.2.1 格子變形器 8.2.2 簇變形器 8.2.3 金屬絲變形器 8.2.4 軟修改工具 8.2.5 混合形狀變形器 8.2.6 纏繞變形器 8.3 小結(jié) 第9章 關(guān)節(jié)和骨架 9.1 骨架:關(guān)節(jié)和骨 9.1.1 創(chuàng)建骨架 9.1.2 選擇和插入關(guān)節(jié) 9.2 關(guān)節(jié) 9.2.1 Joint工具的選項(xiàng) 9.2.2 給關(guān)節(jié)指定方向 9.2.3 世界、對(duì)象和本地坐標(biāo)的變換 9.3 教程:創(chuàng)建兩足骨架 9.3.1 創(chuàng)建背脊骨架 9.3.2 創(chuàng)建腿部 9.3.3 創(chuàng)建手臂骨架 9.3.4 創(chuàng)建手的骨架 9.3.5 鏡像關(guān)節(jié) 9.3.6 清理 9.4 小結(jié) 第10章 蒙皮和高級(jí)變形 10.1 剛性綁定 10.1.1 剛性綁定過程 10.1.2 編輯關(guān)系 10.1.3 屈肌 10.2 光滑綁定 10.2.1 光滑綁定過程 10.2.2 權(quán)重值的規(guī)范化 10.3 教程:角色的光滑蒙皮 10.3.1 準(zhǔn)備模型 10.3.2 給角色蒙皮 10.3.3 指定皮膚加權(quán) 10.3.4 鏡像皮膚加權(quán) 10.3.5 剪除小權(quán)重值 10.3.6 保存皮膚加權(quán)圖 10.3.7 添加影響對(duì)象 10.3.8 雕刻變形器 10.3.9 添加面部混合形狀10.4 小結(jié) 第11章 連接屬性 11.1 連接的類型 11.1.1 直接連接 11.1.2 表達(dá)式 11.1.3 關(guān)鍵幀關(guān)系 11.2 約束 11.2.1 約束的類型 11.2.2 使用約束 11.3 小結(jié) 第12章 角色控制器 12.1 擺放骨骼姿勢(shì)的方法 12.1.1 前向動(dòng)力學(xué) 12.1.2 反向動(dòng)力學(xué) 12.2 教程:建立控制裝配 12.2.1 創(chuàng)建手指控制 12.2.2 創(chuàng)建腿部控制 12.2.3 背部的控制 12.2.4 建立頭頸部控制 12.2.5 創(chuàng)建手臂控制 12.2.6 創(chuàng)建鎖骨控制 12.2.7 創(chuàng)建根控制 12.2.8 清理場(chǎng)景 12.3 測(cè)試裝配 12.4 小結(jié) 第13章 MEL腳本 13.1 MEL的定義 13.1.1 MEL腳本的作用 13.1.2 MEL命令 13.1.3 腳本編輯器 13.2 使用MEL腳本 13.2.1 腳本的位置 13.2.2 執(zhí)行MEL腳本 13.3 編寫MEL腳本 13.3.1 語法 13.3.2 變量和數(shù)據(jù)類型 13.3.3 條件語句 13.3.4 過程 13.4 教程:用MEL改進(jìn)IK和FK的切換 13.4.1 解決方案 13.4.2 編寫腳本 13.4.3 把腳本封裝在全局過程中 13.4.4 在腳本節(jié)點(diǎn)中存儲(chǔ)腳本 13.4.5 建立UI窗口 13.4.6 給窗口添加按鈕 13.5 小結(jié) 第Ⅳ部分 動(dòng)畫第14章 動(dòng)畫基礎(chǔ) 14.1 動(dòng)畫簡(jiǎn)史 14.2 Maya中的關(guān)鍵幀動(dòng)畫 14.2.1 關(guān)鍵幀與幀 14.2.2 中間幀和插值 14.2.3 如何設(shè)置關(guān)鍵幀 14.2.4 查看及編輯關(guān)鍵幀 14.2.5 播放控制器 14.3 教程:跳跳球 14.3.1 建立動(dòng)畫 14.3.2 設(shè)置關(guān)鍵幀 14.3.3 編輯關(guān)鍵幀 14.3.4 添加角色 14.3.5 使用Playblast 14.4 基本動(dòng)畫原則 14.4.1 壓縮和伸展 14.4.2 預(yù)備動(dòng)作 14.4.3 跟隨動(dòng)作 14.4.4 從屬動(dòng)作 14.4.5 學(xué)習(xí)參考 14.5 進(jìn)一步的閱讀和練習(xí) 14.6 小結(jié) 第15章 角色動(dòng)畫 15.1 教程:行走及推箱子 15.1.1 建立用于動(dòng)畫的角色 15.1.2 創(chuàng)建行走動(dòng)畫 15.1.3 使用IK混合來推箱子 15.2 小結(jié) 第16章 動(dòng)畫工具 16.1 文件引用 16.1.1 創(chuàng)建引用 16.1.2 管理引用 16.2 教程:非線性動(dòng)畫 16.2.1 創(chuàng)建角色組 16.2.2 使用Trax Editor 16.3 動(dòng)畫重定位 16.3.1 重定位工作流 16.3.2 教程:重定位動(dòng)畫 16.4 對(duì)象的交互作用 16.4.1 約束 16.4.2 使用父子約束16.5 小結(jié) 第Ⅴ部分 紋理、燈光與渲染第17章 紋理基礎(chǔ) 17.1 Hypershade:Maya的紋理界面 17.1.1 Hypershade 的區(qū)域 17.1.2 操作Hypershade 17.1.3 使用Attribute Editor編輯材質(zhì) 17.2 渲染節(jié)點(diǎn)及其屬性 17.2.1 材質(zhì)節(jié)點(diǎn) 17.2.2 紋理節(jié)點(diǎn) 17.2.3 放置節(jié)點(diǎn) 17.3 小結(jié) 第18章 實(shí)踐紋理貼圖 18.1 教程:建立基本材質(zhì)網(wǎng)絡(luò) 18.1.1 建立石墻材質(zhì)的紋理 18.1.2 創(chuàng)建分層紋理 18.1.3 創(chuàng)建青銅材質(zhì) 18.1.4 創(chuàng)建鏡面、漫射和反射貼圖 18.1.5 創(chuàng)建反射貼圖 18.1.6 用IPR微調(diào)材質(zhì)屬性 18.2 教程:UV紋理貼圖 18.2.1 創(chuàng)建UV 18.2.2 在UV Texture Editor中編輯UV 18.3 小結(jié) 第19章 Maya繪圖 19.1 Paint Effects工具 19.1.1 筆劃、筆刷和圓管 19.1.2 Paint Effects的局限 19.1.3 教程:在2D畫布上創(chuàng)建Paint Effects 19.1.4 教程:在3D環(huán)境中創(chuàng)建Paint Effects 19.2 3D繪圖工具 19.2.1 3D繪圖工作流 19.2.2 其他應(yīng)用 19.3 小結(jié) 第20章 燈光和攝像機(jī) 20.1 燈光節(jié)點(diǎn) 20.1.1 燈光的類型 20.1.2 燈光屬性 20.1.3 聚光燈屬性 20.1.4 燈光效果 20.1.5 陰影 20.2 攝像機(jī)節(jié)點(diǎn) 20.3 教程:室內(nèi)照明 20.4 教程:室外環(huán)境照明 20.4.1 建立場(chǎng)景 20.4.2 創(chuàng)建圓頂光 20.5 小結(jié) 第21章 渲染 21.1 Maya中的渲染 21.1.1 渲染的準(zhǔn)備 21.1.2 Render Settings窗口 21.1.3 選擇渲染引擎 21.2 抗鋸齒 21.2.1 抗鋸齒品質(zhì)設(shè)定 21.2.2 Mental Ray中的抗鋸齒 21.3 光線追蹤 21.3.1 Raytracing的工作方式 21.3.2 教程:在Maya中使用光線追蹤 21.4 教程:創(chuàng)建蒙版 21.5 運(yùn)動(dòng)模糊 21.6 環(huán)境霧 21.7 Mental Ray 21.7.1 教程:用全局照明來渲染 21.7.2 教程:渲染散焦 21.7.3 教程:使用Final Gather 21.7.4 Final Gather方式的HDR圖像 21.8 用位移貼圖進(jìn)行渲染 21.8.1 創(chuàng)建位移貼圖 21.8.2 位移材質(zhì)網(wǎng)絡(luò) 21.8.3 Approximation Editor 21.9 小結(jié) 第Ⅵ部分 粒子、發(fā)射器和場(chǎng)第22章 粒子和場(chǎng) 22.1 創(chuàng)建粒子 22.1.1 Particle 工具 22.1.2 發(fā)射器 22.2 粒子屬性 22.2.1 Lifespan 22.2.2 渲染屬性 22.2.3 Per Particle Attributes 22.3 場(chǎng) 22.3.1 應(yīng)用場(chǎng) 22.3.2 場(chǎng)的類型 22.3.3 場(chǎng)的共同屬性 22.4 硬件渲染器 22.5 教程:創(chuàng)建爆炸效果 22.5.1 創(chuàng)建爆炸 22.5.2 建立激光炮發(fā)射器和場(chǎng)景對(duì)象 22.5.3 建立粒子碰撞 22.5.4 渲染 22.6 小結(jié) 第23章 高級(jí)粒子系統(tǒng)和特效 23.1 從物體上發(fā)射 23.1.1 曲線發(fā)射 23.1.2 曲面發(fā)射 23.2 粒子表達(dá)式 23.2.1 數(shù)據(jù)類型和語法 23.2.2 創(chuàng)建粒子表達(dá)式 23.2.3 函數(shù) 23.2.4 變量 23.2.5 自定義屬性 23.3 粒子目標(biāo) 23.3.1 將曲面用作目標(biāo) 23.3.2 使用粒子目標(biāo)模擬群 23.4 特效 23.4.1 火焰 23.4.2 煙霧 23.4.3 焰火 23.4.4 閃電 23.4.5 粉碎 23.4.6 曲線/曲面流23.5 小結(jié) 第24章 剛體和軟體動(dòng)力學(xué) 24.1 剛體 24.1.1 主動(dòng)/被動(dòng)剛體 24.1.2 剛體的屬性 24.1.3 建立剛體模擬的技巧 24.1.4 教程:創(chuàng)建保齡球模擬效果 24.2 剛體約束 24.2.1 剛體約束的類型 24.2.2 用剛體約束模擬鏈 24.2.3 教程:用粒子建立剛體的交互作用 24.3 軟體 24.3.1 創(chuàng)建軟體和軟體目標(biāo) 24.3.2 使用彈簧 24.3.3 教程:創(chuàng)建軟體海洋 24.3.4 建立雨水粒子 24.4 小結(jié) 第25章 Maya頭發(fā) 25.1 使用Maya Hair 25.2 頭發(fā)概述:Maya Hair預(yù)置 25.3 教程:從頭創(chuàng)建頭發(fā) 25.3.1 創(chuàng)建hairBase曲面 25.3.2 將頭發(fā)應(yīng)用于hairBase曲面 25.3.3 調(diào)整頭發(fā) 25.4 小結(jié) 第26章 Maya布料 26.1 加載Maya Cloth 26.2 重要的Maya Cloth概念 26.3 教程:做束腰外衣 26.3.1 建立NURBS曲線 26.3.2 創(chuàng)建衣片和衣服 26.3.3 創(chuàng)建接縫 26.3.4 建立衣服,以進(jìn)行模擬 26.3.5 運(yùn)行模擬 26.3.6 使用約束 26.4 小結(jié) 第Ⅶ部分 后期制作第27章 后期渲染 27.1 攝影機(jī)貼圖 27.1.1 攝影機(jī)貼圖的工作原理 27.1.2 教程:對(duì)廢品舊貨棧場(chǎng)景進(jìn)行攝影機(jī)貼圖 27.2 創(chuàng)建反射貼圖 27.3 教程:給飛船制作動(dòng)畫 27.4 渲染層 27.5 教程:渲染獨(dú)立通道 27.5.1 硬顏色通道 27.5.2 環(huán)境顏色通道 27.5.3 硬反射通道 27.5.4 軟反射通道 27.5.5 硬鏡面通道 27.5.6 軟鏡面通道 27.5.7 Noise/Grunge通道 27.5.8 Facing Ratio蒙版 27.5.9 閉合通道 27.5.10 陰影通道 27.5.11 引擎發(fā)光通道 27.5.12 引擎反光通道 27.5.13 熱波通道 27.5.14 背景通道 27.6 批處理渲染 27.7 小結(jié) 第28章 后期合成 28.1 教程:合成飛船的通道 28.1.1 啟動(dòng)After Effects 28.1.2 合成漫射曲面 28.1.3 合成反射 28.1.4 合成鏡面高光 28.1.5 創(chuàng)建推進(jìn)器效果 28.1.6 遮住邊界 28.2 教程:把飛船合成到背景中 28.2.1 進(jìn)行初始顏色/對(duì)比度的調(diào)整 28.2.2 添加陰影 28.2.3 創(chuàng)建熱波 28.2.4 創(chuàng)建光池 28.2.5 羽化邊界 28.2.6 顏色校正 28.2.7 最后的修飾28.3 小結(jié)
章節(jié)摘錄
15.1 教程:行走及推箱子 本教程將介紹如何操作3D木偶,來制作逼真的行走動(dòng)畫。我們需要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)比較復(fù)雜的設(shè)定,來簡(jiǎn)化這個(gè)動(dòng)畫的制作過程。在角色能夠行走之后,就可以加入更多有趣的動(dòng)畫。然后使用Maya的IK混合功能混合IK和FK運(yùn)動(dòng),使角色推動(dòng)一個(gè)箱子?! ?5.1.1 建立用于動(dòng)畫的角色 本節(jié)將準(zhǔn)備用于制作動(dòng)畫的角色。這個(gè)裝配不像第9-12章中建立的裝配那么復(fù)雜,但對(duì)這個(gè)練習(xí)而言非常高效。該裝配不會(huì)用到不必要的控制器使工作區(qū)變得混亂,它只包含完成鏡頭所需的對(duì)象。但在制作角色動(dòng)畫之前,應(yīng)完成一些使之更方便、更快使用的工作?! ∈紫?,創(chuàng)建角色的一個(gè)低分辨率版本,用于制作動(dòng)畫。這樣,就不需要對(duì)高分辨率幾何體制作動(dòng)畫和變形而進(jìn)行大量計(jì)算。其次,創(chuàng)建一些工具架按鈕,便于選擇場(chǎng)景中的一些對(duì)象。 1. 建立低分辨率幾何體 動(dòng)畫的藝術(shù)完全在于時(shí)間安排和運(yùn)動(dòng)。要制作成功的動(dòng)畫,最好能一邊制作,一邊實(shí)時(shí)查看動(dòng)畫,以免在播放時(shí)丟失任何幀。Maya可以處理復(fù)雜場(chǎng)景的顯示和交互操作,不過在有些時(shí)候,場(chǎng)景會(huì)超出計(jì)算機(jī)硬件的處理能力?! ∽詈玫霓k法是創(chuàng)建角色動(dòng)畫的一個(gè)低分辨率版本,以避免可能出現(xiàn)的性能問題。為動(dòng)畫制作低分辨率模型時(shí),需要解決兩個(gè)性能問題:第一個(gè)問題是每一幀只能顯示一定數(shù)量的多邊形的顯卡限制,即使是最新、最強(qiáng)大的圖形卡也會(huì)在場(chǎng)景變得復(fù)雜時(shí)出現(xiàn)停頓。要避免這個(gè)問題,最好創(chuàng)建模型的一個(gè)多邊形數(shù)量較少的版本。該模型應(yīng)該只包含確定角色大致輪廓所需的信息。能查看角色所占用的空間,就能將角色精確地放在場(chǎng)景中,避免角色穿過地面、墻壁及其他角色。創(chuàng)建角色的低分辨率版本時(shí),沒有特定的技術(shù)可用。所使用的技術(shù)取決于高分辨率版本是由什么類型的幾何體構(gòu)成的,如多邊形、NURBS或細(xì)分面。對(duì)于在NURBS中創(chuàng)建的模型,最好用第7章討論的鑲嵌方法之一將模型轉(zhuǎn)換為多邊形。對(duì)于細(xì)分面也是一樣。如果已經(jīng)有一個(gè)多邊形模型,就可以試試Reduce命令(Mesh | Reduce)。在某些情況中,也可以從頭開始快速創(chuàng)建一個(gè)新的模型。但不管怎樣,模型應(yīng)該具有盡可能少的多邊形。 第二個(gè)要克服的性能問題是在變形時(shí)計(jì)算機(jī)處理器的速度問題。變形器(比如用于骨骼變形的蒙皮簇)在幾何體的從屬圖中創(chuàng)建了一個(gè)節(jié)點(diǎn),在每次變換骨骼時(shí)都需要計(jì)算該節(jié)點(diǎn)。如果使用了間接蒙皮技術(shù),則需要計(jì)算幾個(gè)節(jié)點(diǎn)來得到最后的變形。即使是低分辨率的幾何體,這也會(huì)使計(jì)算機(jī)變慢。要補(bǔ)救這一點(diǎn),需要將模型的低分辨率版本打散為不同的面片,并以相應(yīng)的關(guān)節(jié)作為父對(duì)象。例如,可以提取出模型大腿區(qū)域的面(Polygons | Extract),然后以髖關(guān)節(jié)為父對(duì)象,再提取出從膝蓋到腳踝的區(qū)域,并以膝關(guān)節(jié)為父對(duì)象。繼續(xù)這個(gè)操作,直到模型的每一塊都以一個(gè)關(guān)節(jié)為父對(duì)象。移動(dòng)骨骼時(shí),以骨骼為父對(duì)象的幾何體也會(huì)跟著移動(dòng)。雖然關(guān)節(jié)區(qū)域會(huì)有缺口,幾何體可能會(huì)覆蓋其他區(qū)域,但這并不重要,真正的目的是使模型完全不需要計(jì)算變形。 從本書附帶的光盤上打開AnimationStart.mb。這個(gè)場(chǎng)景包含了使用第9-12章演示的許多技術(shù)裝配并蒙皮的一個(gè)模型。我們已經(jīng)在場(chǎng)景中為角色創(chuàng)建了一個(gè)低分辨率版本。注意場(chǎng)景中包含了用于這個(gè)低分辨率角色的一個(gè)層,后面將使用它制作動(dòng)畫。關(guān)閉層HiRezCharacter的可見性,打開層LowRezCharacter的可見性,可以查看該低分辨率角色。圖15-1顯示了角色的低分辨率版本。
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創(chuàng)建令人震撼的下一代3D動(dòng)畫和特效;掌握高級(jí)建模、紋理、渲染和燈光工具;建立易用的角色裝配,對(duì)動(dòng)畫進(jìn)行大量控制?! 禡aya8完全學(xué)習(xí)手冊(cè)》主要內(nèi)容:使用多邊形、NURBS和細(xì)分面創(chuàng)建3D模型;使用位移貼圖改進(jìn)幾何體;創(chuàng)建骨架并蒙皮;將任意節(jié)點(diǎn)的屬性連接在一起;建立一個(gè)控制裝配來操縱骨架;使用MEL腳本創(chuàng)建自己的工具;利用Hypershade控制紋理、攝像機(jī)和燈光。使用Arlisan工具、Paint Effects工具和3D Paint工具;渲染動(dòng)畫,進(jìn)行后期制作。
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