游戲架構與設計

出版時間:2005-3-1  出版社:紅旗出版社,北京希望電子出版社  作者:Andrew Rollings,Dave Morris,付煜,莊曉雷  頁數(shù):518  字數(shù):762000  譯者:付煜,莊曉雷  
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內(nèi)容概要

本書系統(tǒng)、全面地講述了游戲設計流程的各個方面。全書共分為三個部分和兩個附錄,第一部分介紹了游戲設計中的一些基本概念,如游戲組成、游戲可玩性、游戲平衡、游戲觀感等;第二部分介紹了游戲設計過程中的團隊組建和管理,以及游戲開發(fā)的各個步驟;第三部分討論了游戲的體系結構,同時探討了游戲大師的設計方法學;附錄給出了幾個游戲的詳細設計文檔,很有實用價值。  本書由淺入深,講解透徹,是一本非常好的游戲開發(fā)書籍。本書內(nèi)容廣泛,適合于游戲設計流程中的各個環(huán)節(jié)的游戲設計人員,包括游戲等策劃師、項目經(jīng)理、程序員、美工等。本書是游戲設計的經(jīng)典之作,是所有游戲工作者的案頭必備之書。

作者簡介

Andrew Rollings擁有倫敦帝國理工學院(Imperial College, London)和英國布里斯托大學(Bristol University)的物理學學士學位。從1995年起,他就擔任許多行業(yè)的技術和設計顧問,Andrew居住在美國阿拉巴馬州的奧本亞市。

書籍目錄

第一部分 游戲設計 第1章 初步概念 第2章 核心設計 第3章 游戲可玩性 第4章 詳細設計 第5章 游戲平衡 第6章 外觀和感覺 第7章 包裝 第8章 游戲設計的未來第二部分 團隊組建和管理 第9章 當前的團隊管理方式 第10章 角色和部門 第11章 軟件廠 第12章 里程標和截止日期 第13章 步驟和流程 第14章 疑難解答 第15章 游戲業(yè)的未來第三部分 游戲體系結構 第16章 當前的開發(fā)方法 第17章 初步設計 第18章 技術的使用 第19章 建立模塊 第20章 初始體系結構設計 第21章 開發(fā) 第22章 發(fā)布前的預備階段 第23章 事后剖析 第24章 游戲開發(fā)的未來第四部分 附錄 附錄A 游戲設計文檔樣例 附錄B 參考文獻 術語表

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用戶評論 (總計2條)

 
 

  •   其他還好了.光碟壞了
  •     
      
      作者對前期創(chuàng)意的科學化,文檔化以及藝術與技術的平衡做了很多論述;作者認為游戲與電影類似,它的生產(chǎn)應該有計劃性,但這計劃性并不會影響游戲的藝術性。但此書說的都是類似媒體創(chuàng)作的一些理論和方法,對更深層的技術并沒有論述。只能算是工程方面的文章。這確實是架構和設計。我從中了解到很多游戲與傳統(tǒng)媒體的一些相通之處和不同之處。游戲作為新媒體應該注重從傳統(tǒng)媒體中繼承內(nèi)容,而又應該在交互和可玩性上下功夫。我覺得游戲也應該學習傳統(tǒng)媒體的對事件的描述技術,就是講故事的技術。但在結局上應該多樣化,應該由玩者作出自己的選擇。游戲不應該有作者的觀點成分,這與電影其它不同,電影和小說等都是作者在講故事過程中帶有自己的觀點,其隱含了作者的人生觀和世界觀,而結局也帶有說教成分,這是游戲不能繼承的。游戲的結局應該是一些無分對錯的玩家選擇的結果。比如:老婆和媽媽掉進水里,選擇先救誰的問題?
      
      通過這本書,我了解游戲的生產(chǎn)工序,了解了軟件開發(fā)項目管理上的知識(其中作者的觀點很獨到,也很實際,比如長期加班會使團隊士氣低下,準時上下班可以提高士氣),了解了一些媒體的知識。
      
 

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