出版時間:2010-1 出版社:清華大學出版社 作者:張弓 頁數(shù):141
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前言
每一部引人人勝又能給人以視聽極大享受的完美動畫片,均是建立在“高藝術(shù)”與“高技術(shù)”的基礎(chǔ)上的。從故事劇本的創(chuàng)作到動畫片中每一個鏡頭、每一幀畫面,都必須經(jīng)過精心設計。而其中表演的角色,也是由動畫家“無中生有”地創(chuàng)造出來的。因此,才有了我們都熟知的“米老鼠”和“孫悟空”等許許多多既獨特又有趣的動畫形象。同時,動畫的敘事需要運用視聽語言來完成和體現(xiàn)。因此,鏡頭語言與蒙太奇技巧的運用,是使動畫片能夠清晰而充滿新奇感地講述故事所必須掌握的知識。另外,動畫片中所有會動的角色,都應有各自的運動形態(tài)與規(guī)律,才能構(gòu)成帶給人們無窮快樂的具有別樣生命感的活的“精靈”。而對于對動畫的創(chuàng)作懷著“癡心”的朋友來說,要經(jīng)過系統(tǒng)嚴謹?shù)膶I(yè)知識學習和有針對性的課題實踐才能逐步掌握這門藝術(shù)。此套“清華大學教育培訓動漫影視系列教材”的編寫,就是基于對國內(nèi)外動漫游戲相關(guān)行業(yè)對人才必須具備的專業(yè)知識與掌握的必要技術(shù)的充分的調(diào)研基礎(chǔ)上,并特別邀請了北京相關(guān)院校、行業(yè)內(nèi)及文化部、教育部的專家進行認真討論,對此套教材的定位、內(nèi)容作審定工作,集中了清華大學美術(shù)學院、北京電影學院動畫學院、北京印刷學院設計藝術(shù)學院等院校的富有專業(yè)教學和實踐經(jīng)驗的一線教師進行編寫。充分體現(xiàn)了他們最新的教學與研究成果。此套教材突出了案例分析和項目導入的教學方法與實際應用特色,并融入每一個具體的教學環(huán)節(jié)之中,將知識和實操能力合為一個有機的整體。不同的教學模塊設計更方便不同程度的學習者的靈活選擇,保證學以致用。當然,再好的教科書都只能對學習起到輔助的作用,如想獲得真知,則需要傾注你的全部精力與心智。
內(nèi)容概要
本書為原動畫創(chuàng)作之入門教材。目前國內(nèi)外關(guān)于原動畫的教材不少,但尚有不足之處。其一,很多成書較早,介紹的還是如何以膠片拍攝或繪制在賽璐璐片上的老經(jīng)驗,這和現(xiàn)在普遍用cg處理的工藝已很不同。其二,國內(nèi)外的相關(guān)教材多僅以商業(yè)片為例,很少介紹到藝術(shù)片?! ”緯鴥?nèi)容將圍繞初學者如何入手,深入淺出,結(jié)合商業(yè)片與藝術(shù)片的異同,歐、美、日等地區(qū)的原動畫特點的不同,并結(jié)合國內(nèi)業(yè)界的具體工作情況,教你如何成為一名合格的原畫師或動畫師?! ”緯乔迦A大學美術(shù)學院動漫影視培訓課程教材,也可作為動畫行業(yè)人員的學習參考書和對動畫感興趣讀者的自學用書。
作者簡介
張弓,清華大學美術(shù)學院副教授動畫短片《思凡》、《黑豬白豬》、《烏》、《樹》等入圍日本(東京)、美國(圣地亞哥)、英國(倫敦)、巴西(里約熱內(nèi)盧、圣保羅)、希臘(雅典)、立陶宛(維爾紐斯)、澳大利亞(墨爾本)、法國(里昂)等國家電影節(jié)并在電影節(jié)中展映。1994年至2008年.舉辦了《潘大姐的誕生》、《張弓東京展》、《開放的男孩兒》、《北京意向》等繪畫作品個人展,以及參加“移花接木——中國當代藝術(shù)中的后現(xiàn)代方式”、“虛擬的愛.青春地”、“虛擬的愛-星光閃耀”、“虛擬的愛-當代新異術(shù)”、“岳敏君、張弓新作展”、“‘馬拉什畫廊’中國藝術(shù)家展”、“‘8+8.1’歐洲巡回展”等繪畫作品聯(lián)展。獲得獎項有:法國里昂第十屆亞洲電影及文化電影節(jié)最佳電影短片獎及最佳短片評委會獎、中國電影華表獎優(yōu)秀美術(shù)片提名獎、第三屆中國視協(xié)動畫短片獎“最佳二維動畫藝術(shù)短片獎”。
書籍目錄
第1章 動畫基本概念 1.1 動畫片的概念 1.2 定位尺和拷貝臺 1.2.1 定位尺 1.2.2 拷貝臺 1.3 定位紙和打孔機 1.3.1 定位紙的概念 1.3.2 紙的規(guī)格 1.3.3 安全框 1.4 攝影表 1.4.1 動畫拍攝的原理 1.4.2 攝影表的概念 1.4.3 如何填攝影表 1.4.4 “一拍幾”的概念 1.5 原畫和中間畫 1.5.1 原畫概念 1.5.2 中間線和中間畫 1.5.3 原畫的風格流派 1.6 線條 第2章 運動基本規(guī)律 2.1 運動和動畫片 動畫的產(chǎn)生 2.2 原畫創(chuàng)作的基本功——運動規(guī)律 2.2.1 運動軌跡 2.2.2 速度分配 2.2.3 壓縮和伸長 2.2.4 殘留 2.2.5 預備動作 2.2.6 考慮關(guān)節(jié) 2.2.7 重心移動 2.2.8 反作用 2.3 幾何物體的運動規(guī)律 2.4 人物運動規(guī)律 2.4.1 頭像轉(zhuǎn)面 2.4.2 側(cè)面走,透視走 2.4.3 側(cè)面跑 2.4.4 轉(zhuǎn)圈走 2.4.5 坐下—站起 2.4.6 小孩爬 2.4.7 面部表情變化 2.5 哺乳動物運動規(guī)律 2.5.1 猩猩 2.5.2 馬 2.5.3 豹子 2.5.4 獅子 2.5.5 熊 2.5.6 長頸鹿 2.5.7 大象 2.5.8 狗 2.5.9 貓 2.5.10 梅花鹿 2.5.11 駱駝 2.5.12 兔子 2.5.13 松鼠 2.6 禽類運動規(guī)律 2.6.1 鳥 2.6.2 喜鵲 2.6.3 雞 2.6.4 雁 2.6.5 鷹 2.6.6 鸕鶿 2.6.7 鴛鴦 2.7 兩棲爬行類運動規(guī)律 2.7.1 青蛙 2.7.2 魚 2.7.3 蛇 2.7.4 鱷魚 2.8 昆蟲運動規(guī)律 2.9 自然現(xiàn)象規(guī)律 2.9.1 風 2.9.2 水 2.9.3 閃電1 2.9.4 雨和雪2 2.9.5 火3 2.9.6 爆炸4 2.9.7 煙霧 2.9.8 兩個物體間的漸變 第3章 原畫表達技法 3.1 原畫師的具體工作 3.1.1 原畫師和演員 3.1.2 原畫師必備的知識和能力 3.1.3 如何做好原畫師 3.2 具體案例分析 3.2.1 迪士尼的原畫 3.2.2 《千與千尋》 3.2.3 《鳥》 3.2.4 《紅姐》 3.2.5 藝術(shù)短片節(jié)選附錄a 相關(guān)國際動畫節(jié) 附錄b 20世紀百部動畫短片 參考文獻
章節(jié)摘錄
插圖:早期人類在繪畫上就表現(xiàn)出表達活動事物的渴望,比如在西班牙北部山區(qū)的阿爾塔米拉洞穴中,發(fā)現(xiàn)了大量舊石器時代的壁畫,其中一頭奔跑的野豬最為引人注意,因為它有六條腿和兩根尾巴,就好像在奔跑中形成了重影一樣,這種視覺動感也被稱為“動畫現(xiàn)象”。國內(nèi)傳統(tǒng)的走馬燈、皮影戲都可以說是早期動畫的雛形。而我們兒時都玩過的手翻書、“鳥進籠”幻盤等游戲,都利用了動畫形成的原理。這個原理是什么呢?1824年,英國科學家彼得·羅杰最先提了出來,他在《視覺持續(xù)性及其與運動物體的關(guān)系》報告中,根據(jù)車輪輻條在運動時會形成一個圓盤的現(xiàn)象,提出了人眼具有“視覺暫留”的特性。而隨后,1825年,另一位科學家約瑟夫·普拉托在其論文《論光線在視感上產(chǎn)生的印象的幾個特性》中解釋得更為具體,“每當我們注視迅速運動中的物體時,這些物體的外觀就因印象持續(xù)性的長短而發(fā)生改變”,在1828年,他又發(fā)現(xiàn)形象在視網(wǎng)膜的停留時間根據(jù)原始物象的強度、顏色、光度強弱和歷時長短而變化。在物體表面亮度適中的情況下,形象在視網(wǎng)膜上的平均停留時間約為1/3秒,確切地說就是O.3 4秒。這也是現(xiàn)代影視藝術(shù)的形成基礎(chǔ)和理論依據(jù)。而當1877年,埃米爾·雷諾發(fā)明的將“詭盤”(即繪制了一圈人物或動物運動圖像的圓盤)與幻燈機結(jié)合起來的“光學影戲機”之后,他使得動畫能夠在屏幕上放映,這些原始的動畫片是具有“一定的長度、巧妙的劇情、典型的人物、同步的音樂”等特點,而這些也都是現(xiàn)代動畫片的基本特點。真正的動畫電影是由斯圖爾特·伯萊克頓在電影發(fā)明十年之后的1906年成功拍攝的《一張滑稽面孔的幽默姿態(tài)》。該動畫電影表現(xiàn)了一個畫家在黑板上畫速寫的過程。可是,早期的動畫需要將變化的形象和不變的背景畫在一起,工作量十分繁重,而這一情況在賽璐璐片發(fā)明之后出現(xiàn)了巨大的改觀,動畫片得以實現(xiàn)大規(guī)模的生產(chǎn)。而透明的賽璐璐片使得運動的動畫層和不動的背景分開來,良好的透明度使得動畫層最多疊6~7層,動畫層得以解放出來,能處理得更為精致、更加豐富。而這種傳統(tǒng)加工方法的應用一直持續(xù)到20世紀90年代末。直到最近十年,隨著計算機的廣泛普及,個人也可以輕松地完成自己的動畫短片??傊?,一幅靜止的畫面,只能稱做“圖像”,只有當靜止的畫面以一定速度連續(xù)播放時,即使每張圖像間毫無關(guān)聯(lián),也能稱之為“影像”。而動畫片就是影像藝術(shù)(主要是電影)的一個類型。一部動畫片如果沒有人或物、具象或抽象物體的運動,那就不能稱其為動畫片。這也就是真人動畫和電影的區(qū)別,電影需要膠片連續(xù)拍攝,而真人動畫則是要一格一格地擺定位置拍攝。比如阿德曼動畫制作的真人動畫《AngryKid》,他們制作了大量的面具,根據(jù)分鏡臺本,一格或幾格換一個面具表現(xiàn)表情的變化。
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《運動規(guī)律與原畫設計》是清華大學教育培訓動漫影視系列教材。
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