出版時間:2008-6 出版社:清華大學(xué) 作者:黃石//丁肇辰//陳妍潔 頁數(shù):256
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前言
自古以來,游戲就是人類生活中不可或缺的組成部分。游戲不僅為人們帶來了歡欣和愉悅,而且蘊藏著寓教于樂、完善人格的天然力量,推動著文化的傳承與嬗變。20世紀(jì)后期以來,隨著信息技術(shù)的快速發(fā)展和計算機網(wǎng)絡(luò)的逐漸普及,數(shù)字游戲這一新興的媒介和產(chǎn)業(yè)正呈現(xiàn)出蓬勃的生機,各類以電腦、網(wǎng)絡(luò)、手機、游戲機、PDA等數(shù)字設(shè)備為平臺的游戲如雨后春筍般涌現(xiàn),占據(jù)了人們休閑娛樂的極大部分,游戲策劃師日益成為社會急需的專業(yè)化人才之一,各類游戲教育、培訓(xùn)和研究機構(gòu)也欣欣向榮,蓬勃發(fā)展。但是,由于游戲理論研究處于早期摸索階段。
內(nèi)容概要
本書是一本介紹游戲設(shè)計、策劃和開發(fā)的專業(yè)教材。主要內(nèi)容包括游戲?qū)W基礎(chǔ)、游戲性要素、游戲策劃思想和游戲策劃方法等,深入淺出地介紹了當(dāng)前數(shù)字游戲策劃的理論和方法。通過對游戲?qū)W科體系和概念的梳理,形成了一套較為系統(tǒng)和科學(xué)的游戲?qū)W體系,填補了國內(nèi)游戲?qū)W的部分空白。同時,在客觀認(rèn)識游戲這一新學(xué)科的前提下,全書以游戲性為核心,展望國際最新動態(tài),緊密結(jié)合實踐需求,從不同的層面對不同類別的游戲策劃進行了論述,是一本適用于廣大在校學(xué)生、從業(yè)人員和游戲愛好者學(xué)習(xí)的專業(yè)書籍。
書籍目錄
第1章 游戲策劃概論 1.1 緒論 1.1.1 游戲策劃觀念概述 1.1.2 游戲理論發(fā)展概述 1.2 游戲的概念 1.2.1 詞源解析下的游戲概念 1.2.2 不同文化中的游戲詞義 1.2.3 學(xué)術(shù)視野中的游戲概念 1.3 數(shù)字游戲的概念 1.3.1 數(shù)字游戲的命名 1.3.2 數(shù)字游戲的辨析 1.3.3 數(shù)字游戲的分類 1.3.4 數(shù)字游戲的特征 1.4 游戲策劃的概念 1.4.1 游戲?qū)W的概念 1.4.2 游戲策劃的概念 1.4.3 游戲策劃的分工 1.5 游戲性的概念 1.5.1 游戲性概念的演進 1.5.2 游戲性概念的辨析 1.5.3 游戲性概念的剖析 1.5.4 游戲性概念的界定 1.6 本章小結(jié) 1.7 思考題第2章 游戲策劃分析 2.1 游戲策劃的核心 2.1.1 游戲體驗與游戲性 2.1.2 游戲體驗與游戲動機 2.1.3 游戲動機與體驗的關(guān)系 2.2 類型游戲分析 2.2.1 動作游戲(ACT)的分析 2.2.2 冒險游戲(AVG)的分析 2.2.3 益智游戲(PUZ)的分析 2.2.4 模擬游戲(SIM)的分析 2.2.5 第一視角射擊游戲(FPS)的分析 2.2.6 即時策略游戲(RTS)的分析 2.2.7 多人在線角色扮演游戲(MMORPG)的分析 2.2.8 其他游戲分析 2.2.9 游戲性元素的歸納 2.3 游戲性元素 2.3.1 沉浸元素 2.3.2 情節(jié)元素 2.3.3 扮演元素 2.3.4 競爭元素 2.3.5 任務(wù)元素 2.3.6 動作元素 2.3.7 益智元素 2.3.8 創(chuàng)造元素 2.3.9 探索元素 2.3.10 成長元素 2.3.11 管理元素 2.3.12 群聚元素 2.4 本章小結(jié) 2.5 思考題第3章 游戲基礎(chǔ)與游戲結(jié)構(gòu) 3.1 游戲的基礎(chǔ) 3.1.1 規(guī)則性 ……第4章 游戲策劃通論第5章 類型游戲策劃第6章 游戲潛在負(fù)面影響的預(yù)防參考文獻(xiàn)附錄A 游戲策劃文檔模板附錄B 數(shù)字游戲設(shè)計簡史附錄C 名詞解釋
章節(jié)摘錄
2.3.5 任務(wù)元素任務(wù)(Missions)是指某個需要被完成的既定目標(biāo)。在游戲中,任務(wù)的意義是把一個明確而具有挑戰(zhàn)性的游戲目的提供給玩家,并促使玩家為之奮斗,進而在完成任務(wù)時獲得成就感和完成感。我們看到不少玩家會執(zhí)著地堅守某個困難的游戲,衣帶漸寬終不悔,直到有一天打通整個游戲而欣喜若狂。完成一項艱難任務(wù)的滿足感和成功感是如此強烈,以至于游戲中的其他元素都無法獲得。因此,任務(wù)便成為默認(rèn)的標(biāo)準(zhǔn)出現(xiàn)在各種游戲的設(shè)計中。在ACT(動作游戲)中,任務(wù)表現(xiàn)為嵌套的關(guān)卡;而在MMORPG(多人在線角色扮演游戲)中,任務(wù)表現(xiàn)為NPC(非玩家角色)的命令或提示。無論何種任務(wù),其本質(zhì)均為一系列挑戰(zhàn)的分段或集合。這種單元化的方式即為關(guān)卡,它使得連續(xù)的游戲過程有了階段式的結(jié)構(gòu),也使得玩家有了休息的契機和享受成果的理由。一般而言,任務(wù)可分為達(dá)到目標(biāo)和解決問題兩種類型。前者以完成感為主要驅(qū)動力,玩家如果未能達(dá)到目標(biāo),往往會有一種缺憾感,促使其繼續(xù)游戲;而后者以成就感為主要驅(qū)動力,重點在于使用策略找出解決問題的方法,進而不斷深入。二者在性質(zhì)上略有差別。不同游戲的類型也對應(yīng)著不同性質(zhì)的任務(wù)。例如,動作游戲 Super Mario Bros.(超級馬里奧兄弟)的任務(wù)是營救被困的公主,其間嵌套著若干個子任務(wù)。任務(wù)要求玩家反應(yīng)敏捷,操作嫻熟,通過一段艱難的路程并打敗若干個守關(guān)的角色(Boss)。這種難度遞增的分段式結(jié)構(gòu)是ACT(動作游戲)關(guān)卡設(shè)計的基本模式。此類的任務(wù)設(shè)計強調(diào)大小任務(wù)的次序和節(jié)奏,既不能平均使力,也不能過于失調(diào),力求讓游戲在進行中呈現(xiàn)出音樂般的整體韻律。
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