手機(jī)游戲開發(fā)全書

出版時(shí)間:2007-12  出版社:清華大學(xué)出版社  作者:李曉潔  頁數(shù):466  字?jǐn)?shù):866000  
Tag標(biāo)簽:無  

內(nèi)容概要

什么是讀者想要看到的手機(jī)游戲開發(fā)書?考慮到中國手機(jī)游戲行業(yè)的現(xiàn)狀,作者致力于撰寫一本適合國內(nèi)手機(jī)游戲開發(fā)者與手機(jī)游戲開發(fā)公司使用的專業(yè)書籍。通過總結(jié)多年手機(jī)游戲開發(fā)的實(shí)際項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn),作者在介紹策劃、美術(shù)、程序三大制作環(huán)節(jié)的同時(shí),關(guān)注各環(huán)節(jié)之間的配合,為手機(jī)游戲開發(fā)者和開發(fā)團(tuán)隊(duì)擬定出了一個(gè)科學(xué)、高效的開發(fā)流程。    本書8、9兩章在實(shí)例解析的基礎(chǔ)上給讀者整理出了兩套適合RPG游戲和ACT游戲的程序構(gòu)架,為讀者揭示出了程序開發(fā)中最核心的部分。通過對兩款手機(jī)游戲的實(shí)例講解,完整、全面、深入淺出地幫助J2ME的初學(xué)者迅速理解手機(jī)游戲程序開發(fā)的核心技術(shù)。通過“程序構(gòu)架”+“通用模塊”+“具體代碼”的方式,提高手機(jī)游戲開發(fā)人員的工作效率,同時(shí),也提高手機(jī)游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)的整體實(shí)力并助其迅速積累開發(fā)經(jīng)驗(yàn)。本書前五章給出了游戲制作各環(huán)節(jié)的最佳配置,為手機(jī)游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)的管理者指出了一個(gè)低成本、高效率、高質(zhì)量的開發(fā)流程。    如果你想真正了解手機(jī)游戲開發(fā)是怎么回事,如果你想真正成為手機(jī)游戲開發(fā)者中的一員,如果你想迅速獲得手機(jī)游戲開發(fā)的實(shí)際項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn),就從閱讀這本書開始吧。

作者簡介

李曉潔,畢業(yè)于中國科學(xué)技術(shù)大學(xué)計(jì)算機(jī)科學(xué)與技術(shù)系。2005年初加入組建中心策劃部,成功的手機(jī)游戲案例有:《米格—西游記》系列,世界上第一款水墨畫風(fēng)的手機(jī)游戲,已經(jīng)獲2006年“CHINA JOY金翎獎(jiǎng)”全國最佳手機(jī)單機(jī)游戲;《炎黃英雄傳》系列,國內(nèi)斜視角ARPG手機(jī)游戲鼻祖。

書籍目錄

第一部分 手機(jī)游戲的項(xiàng)目開發(fā)流程 第l章 游戲的開案立項(xiàng)   1.1 手機(jī)性能分析以及其局限性對游戲選題的影響   1.2 游戲類型的選擇     1.2.1  ACT(Action Game)動(dòng)作游戲     1.2.2  FTG(Fighting Game)格斗游戲     1.2.3  SPG(Sport Game)運(yùn)動(dòng)游戲    1.2.4  PUz(Puzzle Game)益智游戲     1.2.5  AVG(Adventure Game)冒險(xiǎn)游戲     1.2.6  PET養(yǎng)成類游戲     1.2.7  RPG(Role Playing Game)角色扮演類游戲   1.3 手機(jī)游戲玩家分析     1.3.1 玩家的游戲目的     1.3.2 玩家集中地域     1.3.3 玩家職業(yè)及年齡層  1.4 純市場導(dǎo)向類選題     1.4.1  電影巨制的周邊產(chǎn)業(yè)     1.4.2 知名游戲的平臺(tái)移植     1.4.3 善用名著的群眾基礎(chǔ)     1.4.4 人氣話題的善加利用 第2章 游戲草案  2.1 市場定位分析     2.1.1 游戲的新穎性     2.1.2 游戲的延展性  2.2 系統(tǒng)簡介     2.2.1 列出所有游戲中涉及到的游戲系統(tǒng)     2.2.2 詳細(xì)描述游戲中用到的新系統(tǒng)     2.2.3 權(quán)衡市場路線與系統(tǒng)配置  2.3 開發(fā)成本估算     2.3.1 人力資源配置     2.3.2 初步量化工作強(qiáng)度  2.4 立項(xiàng)及項(xiàng)目會(huì)議     2.4.1 立項(xiàng)會(huì)議的聽審階段     2.4.2 審核立項(xiàng)階段     2.4.3 項(xiàng)目啟動(dòng)階段 第3章 RPG類游戲策劃案的模板   3.1 游戲簡介   3.2 游戲系統(tǒng)   3.3 主菜單設(shè)計(jì)   3.4 界面設(shè)計(jì)     3.4.1 游戲菜單的設(shè)計(jì)     3.4.2 狀態(tài)界面的設(shè)計(jì)     3.4.3 裝備界面的設(shè)計(jì)     3.4.4 物品界面的設(shè)計(jì)     3.4.5 技能界面的設(shè)計(jì)   3.5 游戲制作流程圖   3.6 戰(zhàn)斗狀態(tài)流程圖   3.7 腳本   3.8 主人公技能列表   3.9 敵人列表   3.10 道具列表   3.11 場景需求列表   3.12 美術(shù)資源需求     3.12.1  UI圖片需求列表     3.12.2 人物美術(shù)需求列表     3.12.3 動(dòng)畫美術(shù)需求列表     3.12.4 道具美術(shù)需求     3.12.5 NPC需求  3.13 NPC列表  3.14 數(shù)值平衡  3.15 游戲畫面風(fēng)格    3.15.1 主體畫面風(fēng)格    3.15.2 人物頭身比例     3.15.3 場景基色構(gòu)圖 第4章 ACT類手機(jī)游戲策劃案模板  4.1  游戲簡述  4.2 游戲系統(tǒng)設(shè)計(jì)     4.2.1  戰(zhàn)斗系統(tǒng)     4.2.2 寵物召喚、輔助攻擊系統(tǒng)     4.2.3 卡片化身系統(tǒng)     4.2.4 反化身偽裝系統(tǒng)  4.3  ACT游戲畫面風(fēng)格設(shè)定  4.4  ACT游戲的腳本設(shè)計(jì)  4.5 關(guān)卡設(shè)計(jì)  4.6 場景設(shè)計(jì)與需求  4.7 動(dòng)作狀態(tài)列表  4.8 鍵位設(shè)計(jì)  4.9 主菜單設(shè)計(jì)  4.10 游戲流程圖  4.11 其他 第5章 手機(jī)游戲美術(shù)的制作流程  5.1 地圖編輯器基本功能的使用介紹    5.1.1 地圖編輯器的安裝環(huán)境     5.1.2 CoolEdit地圖編輯器功能簡介      5.1.2.1 C001Edit地圖編輯器場景編輯功能      5.1.2.2 CoolEdit地圖編輯器動(dòng)畫編輯功能     5.1.3 HotEdit地圖編輯器的安裝以及路徑     5.1.4 HotEdit地圖編輯器簡單介紹     5.1.5 HotEdit地圖編輯器的場景編輯功能     5.1.6 HotEdit地圖編輯器的動(dòng)畫編輯功能  5.2 在HotEdit中制作游戲場景     5.2.1 HtotEdit游戲場景地圖層的制作     5.2.2 HtotEdit中游戲場景建筑層的制作  5.3 在HotEdit中制作人物動(dòng)畫  5.4 HotEdit地圖編輯器的后臺(tái)數(shù)據(jù)  5.5 場景設(shè)定     5.5.1 游戲背景     5.5.2 場景風(fēng)格設(shè)定      5.5.2.1 搜集參考資料      5.5.2.2 確定游戲視角      5.5.2.3 制作效果圖     5.5.3 場景制作及細(xì)化      5.5.3.1 拆分單位元素塊      5.5.3.2 細(xì)化單位元素  5.6 人物設(shè)定     5.6.1 造型設(shè)定      5.6.1.1 游戲的類型需求      5.6.1.2 游戲主體畫面風(fēng)格      5.6.1.3 人物身份背景      5.6.1.4 人物與各場景的搭配     5.6.2 動(dòng)作設(shè)定      5.6.2.1 基本動(dòng)作設(shè)計(jì)要符合人物的身份背景      5.6.2.2 物理攻擊設(shè)計(jì)簡單、實(shí)用、流暢      5.6.2.3 設(shè)計(jì)法術(shù)技能以及技能特效的注意事項(xiàng)   5.7 HotEdit地圖編輯器中人物動(dòng)畫的實(shí)現(xiàn)    5.7.1 像素圖表現(xiàn)     5.7.2 地圖編輯器中的動(dòng)畫實(shí)現(xiàn)   5.8 美術(shù)資源的整合以及提交     5.8.1 美術(shù)各環(huán)節(jié)介紹     5.8.2  內(nèi)存以及美術(shù)資源在各環(huán)節(jié)的合理分配     5.8.3 美術(shù)資源容量的控制 第6章 MIDlet應(yīng)用程序的介紹   6.1 什么是MIDP   6.2 MIDlet入門和一個(gè)簡單實(shí)例   6.3 MIDlet的生命周期   6.4 MIDP圖形用戶界面的介紹     6.4.1 MIDP高級圖形用戶界面Screen      6.4.1.1 TextBox組件      6.4.1.2 List組件      6.4.1.3 Alert組件     6.4.2 低級用戶界面Canvas     6.4.3 畫筆的各種畫圖操作      6.4.3.1 設(shè)置畫筆顏色      6.4.3.2 填充矩形      6.4.3.3 繪制線條      6.4.3.4 用畫筆寫字符串      6.4.3.5 一個(gè)簡單畫圖操作的實(shí)例      6.4.3.6 在內(nèi)存中創(chuàng)建圖片的畫法     6.4.4 動(dòng)畫的實(shí)現(xiàn)      6.4.4.1 創(chuàng)建線程      6.4.4.2 一個(gè)簡單動(dòng)畫實(shí)現(xiàn)的實(shí)例     6.4.5 按鍵響應(yīng)     6.4.6 帶按鍵響應(yīng)的動(dòng)畫第二部分  不伺類型手機(jī)游戲開發(fā)實(shí)例詳解 第7章 手機(jī)游戲的開發(fā)環(huán)境的配置   7.1 J2ME平臺(tái)介紹   7.2 J2ME開發(fā)環(huán)境配置     7.2.1  安裝.IDK     7.2.2 配置JDK的環(huán)境變量     7.2.3 測試環(huán)境變量 第8章 RPG類手機(jī)游戲的開發(fā)實(shí)例  8.1 RPG游戲基本框架  8.2 地圖的構(gòu)建    8.2.1 地圖的組成     8.2.2 地表層      8.2.2.1 地表的數(shù)據(jù)      8.2.2.2 地表的基本繪制方法      8.2.2.3 地表的更優(yōu)繪制方法     8.2.3 建筑層(帶動(dòng)畫的)      8.2.3.1 帶動(dòng)畫的建筑層的組成      8.2.3.2 保存和繪制單元幀的UnitFrame類      8.2.3.3 建筑層的數(shù)組      8.2.3.4 用切片集來構(gòu)造幀      8.2.3.5 建筑層數(shù)組     8.2.4 角色層     8.2.5 地表層的碰撞     8.2.6 建筑層的碰撞  8.3 角色系統(tǒng)     8.3.1 角色系統(tǒng)的組成     8.3.2 角色動(dòng)作的幀類     8.3.3 角色的動(dòng)作類和角色類     8.3.4 一個(gè)帶四方向行走動(dòng)作的Role類示例     8.3.5 用按鍵控制角色動(dòng)作切換  8.4 地圖和人物的整合顯示     8.4.1 按鍵控制人物移動(dòng)     8.4.2 地圖的滾動(dòng)      8.4.2.1 角色的居中顯示      8.4.2.2 地圖顯示越界的約束      8.4.2.3 角色越界的約束     8.4.3 碰撞的實(shí)現(xiàn)      8.4.3.1 角色幀的碰撞區(qū)域      8.4.3.2 角色行走中和地表層碰撞的計(jì)算      8.4.3.3 建筑層的碰撞     8.4.4 遮擋的實(shí)現(xiàn)     8.4.5 計(jì)算屏幕的裁剪區(qū)域及取消非顯示區(qū)域的繪制  8.5 腳本系統(tǒng)     8.5.1 一個(gè)簡單的腳本事件      8.5.1.1  一個(gè)游戲事件的非腳本做法      8.5.1.2 構(gòu)造數(shù)據(jù)層來保存地圖觸發(fā)的事件     8.5.2 常規(guī)的游戲事件     8.5.3  自定義的腳本命令      8.5.3.1  自動(dòng)行走的腳本命令定義和實(shí)現(xiàn)      8.5.3.2 多個(gè)腳本事件的解析和實(shí)現(xiàn)      8.5.3.3 帶有多個(gè)命令的腳本事件     8.5.4 腳本的完成標(biāo)志     8.5.5 腳本的條件約束  8.6 用人物動(dòng)作編輯器添加人物數(shù)據(jù)     8.6.1  完善當(dāng)前的角色系統(tǒng)     8.6.2 角色動(dòng)作編輯器使用      8.6.2.1 如何編輯角色      8.6.2.2 編輯器保存的數(shù)據(jù)格式     8.6.3 角色動(dòng)作文件的解析      8.6.3.1 ActionFrame類的載入數(shù)據(jù)方法的修改      8.6.3.2 RoleAction類的載入數(shù)據(jù)方法的修改      8.6.3.3 Role類的載入數(shù)據(jù)方法的修改      8.6.3.4 容納角色數(shù)組的Map類和數(shù)據(jù)讀入  8.7 用地圖編輯器生成地圖數(shù)據(jù)和角色出生點(diǎn)信息     8.7.1 地表層的編輯     8.7.2 建筑層的編輯     8.7.3 其他人物的添加和在地圖上的設(shè)置     8.7.4 建筑數(shù)據(jù)      8.7.4.1 建筑文件的格式     8.7.4.2 建筑數(shù)據(jù)文件的解析    8.7.5 地圖數(shù)據(jù)的格式和解析  8.8 從文件讀入的角色的繪制和控制     8.8.1 角色數(shù)據(jù)Copy功能的實(shí)現(xiàn)     8.8.2 角色數(shù)據(jù)的創(chuàng)建     8.8.3 角色的繪制     8.8.4 角色的控制      8.8.4.1 角色動(dòng)作的添加和繪制      8.8.4.2 主角動(dòng)作按鍵響應(yīng)處理      8.8.4.3 應(yīng)用了編輯器的角色和地圖的碰撞      8.8.4.4 主角和其他角色之間的碰撞      8.8.4.5 主角動(dòng)作控制和切換  8.9 戰(zhàn)斗處理     8.9.1 攻擊矩形的添加     8.9.2 攻擊的判斷     8.9.3 骷髏兵的行為模擬   8.9.4 非玩家角色(NPC)的追蹤和攻擊判斷      8.9.4.1  追蹤      8.9.4.2 攻擊  8.10 用地圖編輯器編輯劇情——腳本的編輯  8.1l 地圖的切換  8.12  編輯器的原理和開發(fā)     8.12.1 地圖編輯器的需求分析      8.12.1.1 數(shù)據(jù)格式的定義      8.12.1.2 編輯器的界面需求分析      8.12.1.3 編輯器的操作需求分析     8.12.2 界面設(shè)計(jì)      8.12.2.1 新建一個(gè)JFrame窗口程序      8.12.2.2 在Frame中添加菜單項(xiàng)      8.12.2.3 一個(gè)顯示地圖的JPanel界面      8.12.2.4 添加一個(gè)顯示單元的list界面      8.12.2.5 添加輸入對話框      8.12.2.6 圖層下拉框      8.12.2.7 添加、刪除單元按鈕     8.12.3 編輯器的操作設(shè)計(jì)和實(shí)現(xiàn)      8.12.3.1 地圖類的定義      8.12.3.2 新建地圖的實(shí)現(xiàn)      8.12.3.3 圖層選擇的實(shí)現(xiàn)      8.12.3.4 添加和刪除單元的實(shí)現(xiàn)      8.12.3.5 顯示地圖功能      8.12.3.6 編輯地圖功能      8.12.3.7 保存和打開地圖的實(shí)現(xiàn)  小結(jié) 第9章 ACT類手機(jī)游戲開發(fā)實(shí)例  9.1 游戲的基本框架     9.1.1  引言     9.1.2 邏輯處理部分      9.1.2.1 定義LOGO的Image對象和計(jì)數(shù)器變量      9.1.2.2 初始化部分      9.1.2.3 邏輯部分      9.1.2.4 圖形界面部分(屏幕繪制部分)     9.1.3 圖形界面部分     9.1.4 按鍵處理部分   9.2 游戲地圖的實(shí)現(xiàn)     9.2.1 游戲地圖的組成     9.2.2 地圖的程序描述     9.2.3 地圖的具體實(shí)現(xiàn)      9.2.3.1 游戲場景地圖的PNG資源圖      9.2.3.2 游戲場景地圖在手機(jī)屏幕上的顯示步驟一      9.2.3.3 游戲場景地圖在手機(jī)屏幕上的顯示步驟二      9.2.3.4 游戲場景地圖在手機(jī)屏幕上的顯示步驟三      9.2.3.5 屏幕在游戲場景地圖中的坐標(biāo)(1eftTopX,leftTopY)與主角的關(guān)孬     9.2.4 建筑層的實(shí)現(xiàn)   9.3 ACT游戲中主角移動(dòng)與地圖滾動(dòng)顯示     9.3.1 主角類的基本信息介紹     9.3.2 播放當(dāng)前動(dòng)作的動(dòng)畫      9.3.2.1 動(dòng)畫的原理      9.3.2.2 動(dòng)畫的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)      9.3.2.3 完整動(dòng)作的代碼實(shí)現(xiàn)      9.3.2.4 具體游戲中的應(yīng)用     9.3.3 主角的程序描述     9.3.4 在某狀態(tài)下的圖片顯示及其動(dòng)畫顯示     9.3.5 通過玩家控制(按鍵或者觸屏等)來切換游戲狀態(tài)或者主角狀態(tài)(主動(dòng)狀態(tài)切換)     9.3.6 通過主角的動(dòng)作導(dǎo)致的狀態(tài)切換(被動(dòng)狀態(tài)切換)    9.4 AcT游戲中主角其他各動(dòng)作之問的切換及顯示     9.4.1 單個(gè)按鍵響應(yīng)對主角狀態(tài)的切換     9.4.2 實(shí)現(xiàn)連續(xù)按鍵的響應(yīng)     9.4.3 實(shí)現(xiàn)多個(gè)按鍵的響應(yīng)      9.4.3.1 多鍵組合的實(shí)現(xiàn)      9.4.3.2 條件多鍵組合    9.5 ACT游戲中主角攻擊與碰撞     9.5.1 主角移動(dòng)中的碰撞      9.5.1.1 主角與地表層信息的碰撞處理      9.5.1.2 與對象的碰撞處理   9.6 ACT游戲中特殊技能的實(shí)現(xiàn)     9.6.1 遠(yuǎn)程攻擊的技能     9.6.2 召喚攻擊技能    9.7 精靈及精靈Al的實(shí)現(xiàn)     9.7.1 敵人的基本信息及狀態(tài)介紹‘     9.7.2 怪物的多種AI      9.7.2.1 普通怪物      9.7.2.2 追擊型怪物      9.7.2.3 遠(yuǎn)程攻擊型怪物     9.7.3 怪物與主角的區(qū)域碰撞實(shí)現(xiàn)  9.8 道具系統(tǒng)的添加     9.8.1 補(bǔ)充能量道具     9.8.2 特殊效果道具  9.9 劇情對話的添加(腳本實(shí)現(xiàn))  9.10 任務(wù)系統(tǒng)  9.11 過場動(dòng)畫及特效     9.11.1 水平開屏、關(guān)屏     9.11.2 垂直百葉窗     9.11.3 打開、關(guān)閉盒子  9.12 存儲(chǔ)    9.12.1 記錄管理系統(tǒng)簡介     9.12.2 RecordStore中的數(shù)據(jù)     9.1 2.2.1 RecordStore與Record的操作      9.12.2.2 游戲數(shù)據(jù)的存取  9.13 音效 第10章  全書內(nèi)容綜述

編輯推薦

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  •   《手機(jī)游戲開發(fā)全書:J2ME完整實(shí)例精解》,是本很不錯(cuò)的J2ME開發(fā)方面的書,尤其適合初學(xué)者!
  •   別人推薦,看了一部分,不錯(cuò)
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  •   好書,值得翻閱。
  •   還不錯(cuò)的書,適合新手學(xué)習(xí)。后面有一部分稍難些,邏輯稍微多些,建議打好基礎(chǔ)在看。
  •   這書到手后,第一時(shí)間就仔細(xì)閱讀了目錄,感覺寫的涉及面夠廣,基本把手機(jī)游戲開發(fā)所需的知識(shí)都覆蓋了一下,兩個(gè)例子也不錯(cuò),選定是當(dāng)前手機(jī)游戲最流行的兩種類型。但看起具體內(nèi)容來感覺一般,涉及面廣就造成了內(nèi)容的不詳細(xì),例子方面寫的也有些模糊,書中的降解與實(shí)際代碼很多地方有出入,如果沒有基礎(chǔ),看起來還真是有些吃力。能找到這樣一本與實(shí)際工作結(jié)合緊密的學(xué)習(xí)書籍,我仍然感到很開心。
  •   我是大三的學(xué)生,計(jì)算機(jī)專業(yè)的,我們做了一個(gè)參賽的手機(jī)游戲,我感覺買這本書沒起到多大作用,至少?zèng)]有我預(yù)想那樣
  •   買回來仔細(xì)看了下發(fā)現(xiàn)書好像新書...還有那只附送碟居然斷2邊....唉.Orz...
  •   太簡單了而且似乎沒什么深度和我想要的東西。干脆說是個(gè)低級的游戲編輯器,做些垃圾游戲的東西罷了。
 

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