出版時間:2010-9 出版社:人民郵電出版社 作者:(美)賴特,(美)利普恰克,(美)黑內(nèi)爾 著,張琪,付飛 譯 頁數(shù):718
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前言
我的職業(yè)生涯是一個由眾多“笨拙”的決定偶然導致正確的結果。首先,我加入了Microsoft的DOS,而不是當時非常流行的CP/M 。后來,我常回憶起朋友關于Windows將被廢棄,為Windows編寫程序過于困難和OS/2才是未來發(fā)展趨勢的忠告他們的意思是,堅持為IBM做事是不會吃虧的)。我猜我只是比較幸運。還有一些其他的小錯誤,這些錯誤使我碰巧避免了在一些將要倒閉的公司出頭,不過接下來我所做的真正笨拙的重要決定就是寫這本書的第一版。那時我已經(jīng)從解決SQL數(shù)據(jù)庫問題中建立了一個很不錯的職業(yè)生涯,并且正在向醫(yī)療保健產(chǎn)業(yè)的大規(guī)模企業(yè)IT解決方案轉變。寫一本關于OpenGL的書?我都快不知道自己在干什么了。在我第一次閱讀OpenGL官方規(guī)范時,我就差沒有對著紙袋呼吸(一種緩解緊張情緒的方法)了,而我的第一任合著者則因為無法忍受而退出了,這本書在完成一半以前也差點就被取消了。這本書剛一出版,就出現(xiàn)了一件讓我難以置信的事。Lockheed-Martin公司的Real3D子公司給了我一個做“真實”O(jiān)penGL工作的職位。我當時的老板(保佑你,David,不管你在哪里?。┙吡υ噲D說服我放棄當時的職業(yè)生涯。大家都知道,他堅持無論Microsoft做什么都會成為產(chǎn)業(yè)發(fā)展的方向,而Microsoft的Talisman圖形平臺將要埋葬OpenGL。此外,當時關于OpeGL的其他圖書只有一本,它能有多大的發(fā)展呢?11年過去了,我已經(jīng)寫完了這本書的第4版(并且關于OpenGL的圖書比比皆是),還記得Talisman短命的大肆宣傳的讀者可能很少了,估計我的小型貨車就能裝得下。我在IBM認識的一位OpenGL工程師在她的E-mail簽名中寫道:“OpenGL無處不在。想想看吧?!边@在今天再真實不過了?,F(xiàn)在,OpenGL已經(jīng)是幾乎所有可能平臺上的行業(yè)領先的標準圖形API了。這些平臺不僅包括桌面Windows PC和Mac,也包括UNIX工作站、基于位置的娛樂系統(tǒng)、大型游戲機(只有一個例外)、手持式游戲設備、蜂窩電話和無數(shù)其他嵌入式系統(tǒng),例如航空電子和汽車設備。
內(nèi)容概要
本書是OpenGL及3D圖形編程最好的入門指南,涵蓋了使用最新版本的OpenGL進行編程所需要的主要知識。 全書分3個部分,共22章,另有3個附錄。第一部分包括第1章到第14章,介紹如何構建一個使用OpenGL的程序,如何設置3D渲染環(huán)境,以及如何創(chuàng)建基本對象和光線并對他們進行著色。然后,深入研究使用OpenGL和它的一些高級特性及不同的特殊效果。第二部分包括第15章到第18章,分別介紹了OpenGL中支持可編程硬件[特別是在OpenGL著色語言(GLSL)中]的新特性。第三部分是第19章到第22章,著重介紹OpenGL是如何支持和連接Windows、Mac OS X、Linux和掌上設備。附錄部分給出了更多閱讀建議、術語表和API參考介紹。 本書適合希望精通OpenGL以便對他們的圖形編程和3D圖形知識進行擴展的程序員閱讀,也可以幫助那些經(jīng)驗豐富的OpenGL程序員學習如何移植自己的應用程序。本書既可以作為學習OpenGL的教材,也可以作為隨時查閱的參考手冊。
作者簡介
作者:(美國)賴特(Richard S.Wright.Jr) (美國)利普恰克(Benjamin Lipchak) (美國)黑內(nèi)爾(Nicholas Haemel) 譯者:張琪 付飛Richard S.right,Jr.彩石軟件系統(tǒng)公司(Starstone Software Systems,Inc.)的創(chuàng)建者和總裁,使用OpenGL開發(fā)多媒體仿真軟件。他開發(fā)過范圍從游戲到科學應用程序、從數(shù)據(jù)庫可視化工具到教育軟件的OpenGL商業(yè)應用程序,他曾是OpenGL ARB的Real 3D代表。Benjamin Lipchak管理著AMD的一個OpenGL ES驅動小組。他原來領導著Khronos生態(tài)技術小組。建立了OpenGL SDK并創(chuàng)建了OpenGL管線時事通信。Nicholas Haemel AMD Graphics Products Group(圖形產(chǎn)品開發(fā)小組)的一位開發(fā)者,也是《OpenGL超級寶典(第4版)》第3版的技術審稿人,參與了《OpenGL超級寶典(第4版)》的GLX和OpenGL ES部分的寫作。
書籍目錄
第一部分 “舊約”——經(jīng)典屬性 第1章 3D圖形和OpenGL的介紹 第2章 使用OpenGL 第3章 空間繪圖:幾何圖元和緩沖區(qū) 第4章 幾何變換:管線 第5章 顏色、材料和光照:基礎知識 第6章 顏色和材料的更多細節(jié) 第7章 OpenGL中的圖像 第8章 紋理貼圖:基礎知識 第9章 紋理貼圖:高級知識 第10章 曲線和表面 第11章 這就是管線:更快的幾何圖形渲染 第12章 交互式圖形 第13章 遮擋查詢:消除不必要的工作 第14章 深度紋理和陰影第二部分 “新約”——新的發(fā)展第三部分 “新約外傳”——擴展應用附錄A 更多閱讀建議附錄B 詞匯表附錄C API參考
章節(jié)摘錄
插圖:OpenGL的前身是SGI公司的IRIS GL。它最初是個2D圖形函數(shù)庫,后來逐漸演化為由這家公司的高端IRIS圖形工作站所使用的3D編程API。這種計算機比普通的計算機更為復雜,它們具有經(jīng)過專門優(yōu)化的硬件,用于顯示復雜的圖形。這種硬件提供了超快的矩陣變換能力(這是3D圖形的先決條件)、硬件支持的深度緩沖以及一些其他功能。但是有些時候,由于必須支持遺留系統(tǒng),技術的發(fā)展常常會受到束縛。IRIS GL在一開始并不是設計為具有頂點風格的幾何圖形處理接口。后來,情況逐漸變得明了,SGI必須有所突破,與過去作一個清晰的決裂。OpenGL就是SGI對IRIS GL的移植性進行改進和提高的結果。這個新的圖形API不僅具有GL的功能。而且是一個“開放”的標準。它的輸入來自于其他圖形硬件廠商,并且更容易應用到其他硬件平臺和操作系統(tǒng)。從根本上說,OpenGL就是為3D幾何圖形處理量身定做的。OpenGL ARB如果某家廠商能夠控制標準,那么這個標準就談不上是開放式標準。當時,SGI的業(yè)務是高端的計算機圖形。一旦已經(jīng)處于頂端,你就會發(fā)現(xiàn)進一步成長的機會比較有限。SGI認識到如果它能夠做些什么事情,以幫助高端計算機圖形硬件市場成長,那么對公司也是件非常好的事情。真正的開放式標準應該得到一大群廠商的支持,這樣程序員才能更容易地創(chuàng)建應用程序,并對標準能夠適應范圍廣泛的平臺而感到滿意。軟件能夠促進計算機的銷售,如果SGI希望銷售更多的計算機,那么它就需要在它的計算機上能夠運行的軟件越多越好。其他廠商也意識到了這一點,這樣OpenGL體系結構審核委員會(ARB,OpenGL Architecture Reiview Board)就誕生了。盡管SGI控制了OpenGL API的許可,但ARB的創(chuàng)立者還包括SGI、DEC(Digital Equipment Corporation)、IBM、Intel和Microsoft。1992年7月1日,OpenGL規(guī)范1.0版正式出臺。隨著時間的推移,ARB又陸續(xù)增加了一些新成員,其中有許多來自PC硬件社區(qū)。ARB每隔4年召開一次會議,對規(guī)范進行維護和改善,并出臺計劃對OpenGL標準進行升級。
編輯推薦
《OpenGL超級寶典(第4版)》開篇詳細講解OpenGL圖形編程的核心技術,覆蓋了從空間中進行繪制到幾何變換,從光照到紋理貼圖等內(nèi)容。書中講解了新的OpenGL功能,包括OpenGL 2.1的強大可編程管線、定點和片段著色和高級緩沖區(qū)。書中還包含了對多種平臺上的OpenGL實現(xiàn)的最新介紹,這些平臺包括Windows、Mac OS X、Linux和嵌入式系統(tǒng)?!禣penGL超級寶典(第4版)》內(nèi)容包括:關于手持設備OpenGL ES編程的全新章節(jié);重新寫作的關于Mac OS X和GNU/Linux上OpenGL的章節(jié);關于Windows Vista上OpenGL的最新信息;關于浮點顏色緩沖區(qū)和離屏渲染的新材料;對3D緘默和對象組成的深入介紹;利用OpenGL的可編程管線的專家級技術;全面覆蓋曲線、表面、交互圖形、紋理、陰影以及其他更多內(nèi)容:全面更新的API參考你將會一直依賴這《OpenGL超級寶典(第4版)》——無論你是第一次學習OpenGL、提高你的圖形編程轉移技術、以早期版本的OpenGL為基礎進行更新,還是從其他環(huán)境中移植應用程序。
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