出版時間:2012-8 出版社:浙江人民出版社 作者:[美] 簡?麥戈尼格爾 頁數(shù):336 譯者:閭佳
Tag標簽:無
內容概要
世界所有玩家花在《魔獸世界》上的總時間超過593萬年,相當于從人類祖先第一次站起身來演進至今的時長;美國青年在21歲以前,玩游戲的平均時長超過10000小時,10000小時足以讓他們成為專家;通過游戲,我們幫助他人改善生活,甚至解決能源危機?! ∮螒?,前所未有的占據(jù)和改變了我們的生活,它是如何擊中了人類幸福的核心,提供現(xiàn)實世界中匱乏的獎勵、挑戰(zhàn)和宏大勝利的?《游戲改變世界》作者TED大會新銳演講者簡·麥戈尼格爾為我們揭開真相,游戲可以彌補現(xiàn)實世界的不足和缺陷,游戲化可以讓現(xiàn)實變得更美好,并用大量實踐告訴我們該如何駕馭游戲的力量,解決現(xiàn)實問題,并提升幸福感。 《游戲改變世界》指出:游戲化是互聯(lián)時代的重要趨勢。游戲化將要實現(xiàn)四大目標:更滿意的工作、更有把握的成功、更強的社會聯(lián)系及更宏大的意義。如果人們繼續(xù)忽視游戲,就會錯失良機,失去未來。而如果我們可以借助游戲的力量,便可以讓生活變得像游戲一樣精彩!
作者簡介
簡·麥戈尼格爾(Jane McGonigal),著名未來學家,世界頂級未來趨勢智庫“未來學會”游戲研發(fā)總監(jiān),美國著名交互式娛樂服務公司42 Entertainment首席設計師,全球產值達604億美元的視頻游戲行業(yè)大使。TED大會新銳演講者,受關注度超過比爾·蓋茨,位居第16位;“紐約客大會”(New Yorker Conference)特邀演講人,游戲開發(fā)者大會主講人。被《商業(yè)周刊》譽為“十大最重要創(chuàng)新人士之一”,被世界頂級媒體《快公司》評為“全球百位創(chuàng)意商業(yè)人士之一”,被脫口秀女王奧普拉譽為“全球最令人驚嘆的20位女性之一”,她的觀點被《哈佛商業(yè)評論》 譽為“最具突破性的觀念”?! ∷淖髌方?jīng)常發(fā)表在《經(jīng)濟學人》、《連線》、《紐約時報》、MTV、CNN及NPR等權威媒體上。
書籍目錄
引言游戲,通往未來的線索第一部分 游戲化,互聯(lián)時代的重要趨勢第1章 提升人的幸福感第2章 構建和諧的社會第二部分 游戲化的4大目標第3章 更滿意的工作第4章 更有把握的成功第5章 更強的社會聯(lián)系第6章 更宏大的意義第三部分 游戲化的運作機制第8章 實時反饋:游戲化的激勵機制第9章 和陌生人結盟,創(chuàng)造更強大的社群:游戲化的團隊機制第10章 讓幸福成為一種習慣:游戲化的持續(xù)性第四部分 游戲化帶給互聯(lián)時代的現(xiàn)實價值第11章 可持續(xù)參與式經(jīng)濟第12章 偉大的人人時代第13章 認知盈余的紅利第14章 超級合作者結語 重塑人類的積極未來
章節(jié)摘錄
游戲讓我們開心,因為它是我們主動選擇要從事的艱苦工作。事實證明,沒 有什么能比出色而艱苦的工作更能讓我們開心。我們一般不把游戲看成艱苦 的工 作。畢竟,我們是在“玩”游戲,而一直以來我們又被告知,“玩”跟工作 是對 立的。但這與實際情況相去甚遠。事實上,杰出的游戲心理學家布萊恩·薩 頓史 密斯(Brian Sutton—Smith)就說過:“玩的對立面不是工作。而是抑郁?!备鶕?jù)臨床定義。當我們情緒低落時,缺乏信心的悲觀感和缺乏活動力的 沮 喪感都在折磨著我們。要扭轉這兩種情緒,我們必須擁有對自身能力的樂觀 態(tài) 度以及充沛的活動力。目前還沒有描述這種積極狀態(tài)的臨床心理學術語,但 它 完美地描述了玩游戲時的情緒狀態(tài)。游戲是讓我們集中精力的大好機會,在游戲中,我們積 極樂觀地做著一件自己擅長并享受的事情。換句話說,從情 緒上看,游戲正跟抑郁相對。在玩精彩的游戲時,也即在克服不必要障礙時,我們主 動讓自己朝著情感頻譜的積極一端前進。我們緊張地投入其 中,而這恰恰是產生各類積極情緒和體驗的正確心態(tài)和身體 狀況。玩游戲充分激活了與快樂相關的所有神經(jīng)系統(tǒng)和生理 系統(tǒng)——我們的注意力系統(tǒng)、激勵中心、動機系統(tǒng)以及情緒 和記憶中心。這一極端的情緒激活,是當今最成功的電腦和視頻游戲讓人如此沉迷亢 奮的 主要原因。當我們進入樂觀參與的集中狀態(tài),突然之間,我們從生理上變得 更愿 意展開積極的思考,建立社會關系,塑造個體優(yōu)勢。我們主動把思維和身體 都調 整到了更快樂的狀態(tài)。然而?,F(xiàn)實中的艱苦工作往往難以達到相同的效果。在現(xiàn)實生活中,我 們之 所以從事艱苦的工作,大多是因為我們不得不做——為了謀生,為了出人頭 地,為了滿足別人的期待,甚至只是因為別人給了一份工作讓我們做。我們討厭 那樣 的工作,我們會被累垮。它奪走了我們陪伴家人和朋友的時間,它帶來了太 多的 批評。我們都害怕失敗。我們很難看到自己努力的直接影響,因此,很少感 到 滿意。還有更糟糕的時候:現(xiàn)實生活里的工作不夠艱苦。這讓我們感到無聊,覺得 沒有充分利用自己的大腦;還讓我們覺得自己不受重視,在浪費自己的人生。如 果艱苦工作并非出于自己的選擇,那么它一般都不會是一份天時地利人和的 工作。從事這樣一份工作,無法充分發(fā)揮我們的優(yōu)勢,無法控制工作流程,對自己 的貢 獻沒有清晰的認識,永遠看不到最終帶來的回報。別人要求我們所做的艱苦 工 作。不能以相同的方式激活我們的快樂系統(tǒng)。很難讓我們打起精神、樂觀向 上、斗志昂揚。P28-29
媒體關注與評論
本書既刺激的你大腦,又擾動你的靈魂。只要讀過這本精彩絕倫的書,你就再不會像從前那樣看待游戲,看待你自己?! 〉つ釥?middot;平克 ——暢銷書《驅動力》和《全新思維》作者 變得更快樂,提升自己的事業(yè),拯救整個世界,興許可以走同一條道路:理解世界上最優(yōu)秀的游戲怎樣運作。你以為《光暈》(Halo)里的學習之道幫不上你生活或公司的忙?再想想吧?! ?mdash;—蒂莫西·費里斯(TIMOTHY FERRISS)《紐約時報》暢銷書榜單第一名《4小時周末》(The 4-Hour Workweek)作者 簡·麥戈尼格爾別出心裁的視角和爽快的寫作風格,讓我們得以窺見人類積極未來之一種,以及游戲怎樣帶我們前往彼處?! ?mdash;—馬丁·塞利格曼積極心理學之父,《真實的幸?!纷髡摺 ∧阒灰延螒蛳氤墒?ldquo;快樂引擎”,想一想我們生活、學校、企業(yè)和社區(qū)的種種方式都變得更“游戲”——更滿足、更投入、更富生產力,你便能看出以前從未設想過的改造真實世界的潛力。 ——謝家華 (TONY HSIEH)Zappos網(wǎng)站CEO,《紐約時報》暢銷書榜單第一名《傳遞幸?!罚―elivering Happiness)作者 簡·麥戈尼格爾的這本書幫忙定義了一種新媒體,一種融合了現(xiàn)實與幻想、顛覆了‘虛構’概念的新媒體:我們活在自己經(jīng)歷過的每一個故事里,我們玩什么樣的游戲,就變成什么樣的人。簡在本書中的洞見就像放射性元素钚一樣簡單、緊湊、優(yōu)雅、爆炸力驚人?! ?mdash;—科里·多克托羅(CORY DOCTOROW)《小老弟》(Little Brother)作者,“波音波音”(Boing Boing)網(wǎng)站合作編輯 簡·麥戈尼格爾的創(chuàng)新研究為構建強大社群、實現(xiàn)超大規(guī)模合作提供了令人乍舌的解決辦法:玩更大、更好的游戲。對如何設計能改變世界的游戲,沒人比麥戈尼格爾懂得更多。本書值得任何希望參與創(chuàng)建更美好未來的人一讀。” ——吉米·威爾斯(JIMMY WALES)維基百科創(chuàng)辦人 “好奇人們?yōu)槭裁礋釔塾螒蛎矗葵湼昴岣駹柼接懥送嫠Ыo人的最深樂趣——以及如何正面利用這股力量。《破碎的現(xiàn)實》是一頭罕有的猛獸:既蘊含著豐富的哲理,又完全實用。它將改變你看待世界的方式。” ——克萊夫·湯普森(CLIVE THOMPSON)《紐約時報雜志》和《連線》雜志特約撰稿人
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作者簡·麥戈尼格爾是著名未來學家,世界頂級未來趨勢智庫“未來學會”游戲研發(fā)總監(jiān),被《商業(yè)周刊》譽為 “十大最重要創(chuàng)新人士之一”,被《快公司》譽為 “全球百位創(chuàng)意商業(yè)人士之一”,被脫口秀女王奧普拉譽為“全球最令人驚嘆的20位女性之一”,她的觀點被《哈佛商業(yè)評論》 譽為“最具突破性的觀念”。 簡·麥戈尼格爾是TED大會新銳演講者,受關注度超過比爾·蓋茨,位居第16位;“紐約客大會”(New Yorker Conference)特邀演講人,游戲開發(fā)者大會主講人。 《游戲改變世界》首次探索了游戲化的力量,權威揭示了互聯(lián)時代的未來趨勢,顛覆了普通人對游戲的認知和理解。游戲不是小孩子的玩意兒,不是時間殺手,不是讓人自閉、上癮、喪失活力的毒品,而是解決現(xiàn)實問題、改善生活質量、創(chuàng)造美好未來的利器?! ∽髡咴跁兄赋觯河螒蚩梢詮浹a現(xiàn)實世界的不足和缺陷,未來屬于能夠理解、設計并會玩游戲的那些人。而如果人們繼續(xù)忽視游戲,就會錯失良機、失去未來?! 都~約時報》超級暢銷書,全球50位最具影響力商業(yè)思想家之一、著名趨勢專家、暢銷書《驅動力》《全新思維》作者丹尼爾·平克,積極心理學之父、暢銷書《真實的幸?!纷髡唏R丁·塞利格曼 傾情推薦。
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