出版時(shí)間:2008-12 出版社:學(xué)林出版社 作者:西門(mén)孟 頁(yè)數(shù):219
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前言
我非常樂(lè)意為大家推薦這本介紹網(wǎng)絡(luò)游戲的書(shū)籍。當(dāng)我們持續(xù)在網(wǎng)絡(luò)游戲的世界以及相關(guān)社區(qū)領(lǐng)域開(kāi)拓時(shí),我們不僅僅需要把游戲做得趣味十足,也需要賦予其教育意義。眾所周知,游戲能使孩子們?cè)诮鉀Q問(wèn)題時(shí)和抽象思維中變得更聰明,然而我們往往忽略這樣一個(gè)事實(shí):很多游戲都缺乏教育內(nèi)容。我真心希望今后的游戲可以更具社會(huì)價(jià)值和教育內(nèi)容,使我們的世界變得更美好。中國(guó)在游戲領(lǐng)域舉足輕重,培育了不計(jì)其數(shù)的單機(jī)游戲以及網(wǎng)絡(luò)游戲的優(yōu)秀美術(shù)設(shè)計(jì)和程序人才。我對(duì)中國(guó)在這方面的快速進(jìn)步興奮不已,并期待著中國(guó)在國(guó)際游戲市場(chǎng)中的地位能持續(xù)提升。
內(nèi)容概要
本書(shū)主要以例證方式從多個(gè)角度對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀進(jìn)行了深度剖析,并對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展前景進(jìn)行了展望。 本書(shū)論述了中外游戲發(fā)展歷史:講述了各大知名游戲公司的興衰歷程,并進(jìn)一步分析了其背后的原因和彼此之間的相互影響關(guān)系;暢論了游戲與文化的關(guān)系、文化對(duì)游戲發(fā)展的影響以及游戲又如何反作用于人文走向;另外,對(duì)于游戲的制作流程和制作人員的素質(zhì)需求和發(fā)展方向也提綱挈領(lǐng)地進(jìn)行了分析。
作者簡(jiǎn)介
西門(mén)孟先生.一位在國(guó)際游戲業(yè)界耕耘了二十三年的著名游戲制作人.曾經(jīng)先后在索尼(Sony)、美國(guó)藝電(EA)、卡普空(Capcom)、雅達(dá)利(Atari)擔(dān)任要職.制作了多款膾炙人口的佳作.其中包括約翰.馬頓美式足球(John Madden Football)、越野狂飚(Test Drive Offroad)
書(shū)籍目錄
序第一章 概述 第一節(jié) 何為游戲 第二節(jié) 游戲環(huán)節(jié) 第三節(jié) 游戲的種類第二章 游戲的發(fā)展史 第一節(jié) 古代的游戲 第二節(jié) 1970年代的游戲 第三節(jié) 1980年代的游戲 第四節(jié) 1990年代的游戲 第五節(jié) 新世紀(jì)的游戲第三章 游戲玩家的行為和需求 第一節(jié) 玩家的行為 第二節(jié) 玩家的需求 第三節(jié) 玩家的分類第四章 游戲的規(guī)則 第一節(jié) 什么是規(guī)則 第二節(jié) 規(guī)則的三個(gè)級(jí)別 第三節(jié) 數(shù)碼游戲的規(guī)則第五章 游戲開(kāi)發(fā)的挑戰(zhàn) 第一節(jié) 當(dāng)前的開(kāi)發(fā)模式 第二節(jié) 重視技術(shù)超過(guò)重視游戲性的難題 第三節(jié) 存在問(wèn)題的開(kāi)發(fā)者第六章 游戲制作概要 第一節(jié) 游戲開(kāi)發(fā)簡(jiǎn)史 第二節(jié) 游戲的制作過(guò)程 第三節(jié) 游戲制作流程實(shí)例第七章 游戲定位 第一節(jié) 游戲定位 第二節(jié) 具體案例分析第八章 游戲與文化 第一節(jié) 文化 第二節(jié) 文化與游戲第九章 游戲機(jī)的進(jìn)化史 第一節(jié) 任天堂 第二節(jié) 世嘉 第三節(jié) 索尼 第四節(jié) 微軟 第五節(jié) 其他第十章 游戲從業(yè)人員的職業(yè)規(guī)劃 第一節(jié) 游戲從業(yè)人員的入門(mén)法則 第二節(jié) 成為游戲設(shè)計(jì)師 第三節(jié) 成為程序師 第四節(jié) 成為美術(shù)設(shè)計(jì)師第十一章 游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展前景 第一節(jié) 游戲產(chǎn)業(yè) 第二節(jié) 主流市場(chǎng)的發(fā)展趨勢(shì) 第三節(jié) 中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展參考書(shū)目后記
章節(jié)摘錄
插圖:第一章 概述娛樂(lè)是人們生活中必不可少的一部分,游戲就是人們娛樂(lè)的一種方式??梢哉f(shuō),幾乎從人類一產(chǎn)生,就有了游戲。當(dāng)然從嚴(yán)格意義上來(lái)講,那算不上游戲。但是游戲自古就有了。第一節(jié) 古代的游戲本節(jié)分三個(gè)部分。第一部分介紹中國(guó)古代的游戲。第二部分著重描述世界各國(guó)古代的游戲,包括球類運(yùn)動(dòng)、棋類游戲、牌類游戲等等。第三部分簡(jiǎn)要回憶游戲發(fā)展之前在技術(shù)上發(fā)生的幾大重要事件。沒(méi)有這些,也就不會(huì)有電子游戲。彈珠游戲是一大重要發(fā)展,可以講它在很多方面為電子游戲革命掃清了道路。這一階段還涌現(xiàn)出了很多游戲界的先驅(qū)人物。他們第一次構(gòu)想在熒光屏上進(jìn)行娛樂(lè)活動(dòng),并想方設(shè)法付諸實(shí)踐。從一定意義上講,這促使后來(lái)游戲設(shè)計(jì)師的產(chǎn)生。1.1 中國(guó)古代的游戲從游戲的性質(zhì)和功能來(lái)說(shuō),中國(guó)古代的游戲可以分為角力、競(jìng)技、斗智、猜射和賭博等。1.1.1 角力這里主要介紹角抵、相撲、拔河和斗禽四類游戲。1.角抵角抵是一種類似于現(xiàn)在摔跤、拳斗一類的角力游戲。它們主要是通過(guò)力量型的較量,用非常簡(jiǎn)單的人體相搏的方式來(lái)決出勝負(fù)。
后記
游戲產(chǎn)業(yè)準(zhǔn)確來(lái)講叫做電子娛樂(lè)業(yè),是指基于電子技術(shù)、計(jì)算機(jī)技術(shù)、軟件技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)和無(wú)線技術(shù)的新型娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)。游戲產(chǎn)業(yè)和其他的創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)一樣是一種推崇創(chuàng)新和創(chuàng)造力,強(qiáng)調(diào)文化藝術(shù)和文化理念對(duì)其影響的新型產(chǎn)業(yè)。作為推動(dòng)上海創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展的社會(huì)平臺(tái),上海市創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)協(xié)會(huì)和上海戲劇學(xué)院創(chuàng)意學(xué)院對(duì)本書(shū)的編著和出版給與了大力的支持和幫助,本書(shū)被列入?yún)f(xié)會(huì)策劃的”創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)系列叢書(shū)”中,在此,我謹(jǐn)向上海市創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)協(xié)會(huì)厲無(wú)畏會(huì)長(zhǎng)、上海戲劇學(xué)院創(chuàng)意學(xué)院孫福良院長(zhǎng)表示衷心的感謝。從受邀編寫(xiě)到初稿成形,我花了三年多的時(shí)間整理大量的相關(guān)材料,絕大部分已經(jīng)在書(shū)中注明了出處,在此對(duì)相關(guān)學(xué)者表示感謝。盡管內(nèi)容涉及面較廣,難免有遺漏之處,但我希望并相信本書(shū)對(duì)想了解和進(jìn)入游戲產(chǎn)業(yè)的人會(huì)有所幫助。
編輯推薦
《游戲產(chǎn)業(yè)概論》主要以例證方式從多個(gè)角度對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀進(jìn)行了深度剖析,并對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展前景進(jìn)行了展望。
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