Maya必備手冊

出版時間:2008-4  出版社:中國人民大學出版社  作者:完美動力  頁數(shù):360  
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內(nèi)容概要

  《Maya必備手冊:材質(zhì)篇》共分為6章:Lighting Shading(燈光材質(zhì))、Texturing(貼圖)、Render(渲染)、Toon(卡通)、Paint Effects(特殊筆刷)、Fur(毛發(fā))。每章的命令參數(shù)都進行了詳細的講解,并配有中文標注。一些常用的命令有詳細的案例講解,而且在光盤中配上了完整的教學視頻,讀者在觀看視頻教學的同時,可以參照配套書籍上的參數(shù),進行循序漸進的學習?!  癕aya必備手冊”系列叢書是目前國內(nèi)規(guī)模最大、講解最全面的Maya命令速查工具手冊之一,是當今市面上最全面、最細致地介紹Maya各個命令、各個參數(shù)、各個功能及其應(yīng)用的鴻篇巨著。叢書包括《Maya必備手冊:基礎(chǔ)篇》、《Maya必備手冊:模型篇》?《Maya必備手冊:動力學篇》、《Maya必備手冊:動畫篇》、《Maya必備手冊:材質(zhì)篇》,共5個分冊。通篇從不同的著眼點,以一位有著豐富經(jīng)驗的Maya用戶的觀點出發(fā),根據(jù)Maya的主菜單,結(jié)合各個功能模塊來安排章節(jié)。

書籍目錄

第1章 Lighting Shading[燈光材質(zhì)]1.1 Material Attributes。[材質(zhì)球?qū)傩註1.1.1 Common Material Attributes[通用材質(zhì)屬性]1.1.2 Special Effects[特麩效果]1.1.3 Raytrace Options[折射選項]1.1.4 Vertor Renderer Control[Vertor渲染器的控制]1.1.5 Mental ray[Mental ray的控制]1.1.6 Photon Attributes[光子屬性]1.1.7 Node Behavior[節(jié)點行為]1.1.8 Hardware Shading[硬件材質(zhì)]1.1.9 Ha rdware Texturing[硬件顯示紋理]1.1.10 Extra Att ributes[其他屬性]1.2 Assign New Material[賦予新的材質(zhì)球]1.2.1 Anisotropic[Anisot ropic材質(zhì)球?qū)傩註1.2.2 BIinn[BIinn材質(zhì)球?qū)傩註1.2.3 Hair Tube Shader[頭發(fā)的材質(zhì)球]1.2.4 Lambert[Lambert材貢球?qū)傩註1.2.5 Layered Shader[Layered Shader材質(zhì)球?qū)傩註1.2.6 Ocean Shader[海洋材質(zhì)]1.2.7 Phong[Phong材質(zhì)球?qū)傩註1.2.8 Phong E[Phong E欏質(zhì)球?qū)傩註1.2.9 Ramp Shader[Ramp Shader材質(zhì)球?qū)傩註1.2.10 Shading Map[Shacing Map材質(zhì)球?qū)傩註1.2.11 Surface Shader[s小face Shader材質(zhì)球?qū)傩註1.2.12 Use Background[U se Background材質(zhì)球]1.2.13 Env Fog[環(huán)境霧杪質(zhì)屬性]1.2.14 Fluid Shape[流體坷質(zhì)球]1.2.15 Light Fog[燈光霧材質(zhì)球?qū)傩註1.2.16 Particle Cloud[Par:icle Cloud材質(zhì)屬性]1.2.17 Volume Fog[體積霧材質(zhì)屬性]1.2.18 Volume Shaaer[體積材質(zhì)球?qū)傩註1.2.19 Dgs FDa maerfar[Dgs材質(zhì)球]1.2.20 Die ectrlc—matenaI[電解質(zhì)材質(zhì)球]1.2.21 Mi[Mi節(jié)點]1.2.22 Mib[Mib節(jié)點]1.2.23 Misss[3s材質(zhì)]1.2.24 Path matertaf[光線跟蹤]1.2.25 Transmat[Menta J Ray的默認材質(zhì)球]1.2.26 AutomatiC Attr aute Editor[自動打開屬性編輯器]1.3 Assign Existing Material[賦予已有的材質(zhì)球]1.4 Assign New Bake Set[分配新的烘焙組]1.4.1 Texture Bake Set[烘焙貼圖組]1.4.2 Vertex Bake Set[烘焙頂點]1.12 Light Linking Editor[燈光鏈接編輯器]1.12.1 Lignt-Centric[燈光的鏈接]1.12.2 Object—Centric[物體鏈接]1.13 Make Shadow l_inks[建立陰影鏈接]1.14 Break Shadow Links[打斷陰影鏈接]1.15 Select Objects Shadowed by Light[選擇能被這個燈光映射的物體]1.16 Select Lihgts Shadowing Object[選擇使這個物體投影的燈光]第2章 Texturing[貼圖]2,1 3D PaTnt TooI[3D Paint 工具]2.2 Create PSD Network[創(chuàng)建PSD網(wǎng)絡(luò)]2.3 Edit PSD Network[編輯PSD網(wǎng)絡(luò)]2.4 Up date PSD Networks[更新PSD網(wǎng)絡(luò)]2.5 Create Texture Reference Object[創(chuàng)建參考物體]2.6 Delete Texture Reference Object[刪除參考物體]2.7 Select Texture Reference Object[選擇參考物體]2.8 NURBS Texture Placement Tool[NURBS放置工具]第3章 Render[渲染]3.1 Render Current Frame[渲染當前幀]3.2 Redo Previous Render[重新渲染之前視圖]3.3 IPR lRenaer Current Frame[IPR渲染當前幀]3.4 Redo Previous IPR Render lipR方式重新渲染之前視圖]3.5 Test Resolution[測試渲染尺寸]3.6 Render Diagnostics[渲染診斷]3.7 Set NURBS Tessellation[NURBS鑲嵌]3.8 Batch Render[批量渲染]3.9 Cancel Batch Render[停止批量渲染]3.10 Show Batch Render[顯示批量渲染圖片]3.11 Render Using[使用渲染器]。第4章 Toon[卡通]4.1AssignI FilI Shader[賦予填充材質(zhì)]4.1.1 Solid Color[單一顏色材質(zhì)球]4.1.2 Lght Angle Two Tone[燈光顏色影響兩面材質(zhì)球]4.1.3 Shadea Brightness Tvvo Tone[燈光強度影響兩面材質(zhì)球]4.1.4 Shadec Brightness Three Tone[燈光強度影響三面材質(zhì)球]4.1.5 Dark Profile[黑色的輪廓材質(zhì)球]4.1.6 Rim Lign[[燈光邊緣線材質(zhì)球]4.1.7 Circle Highlight[受光影響的高光材質(zhì)球]4.2 Assign Outline[賦予輪廓線]4.2.1 Add New Toon Outline[添加新的卡通線]4.2.2 Remove Current Toon OutI ines[打斷卡通線的鏈接]4.3 Create Modifier[創(chuàng)建修改]。4.4 Set Camera Background Color[選擇攝像機的背景顏色]4.5 Get Toon Example[獲得卡通材質(zhì)的例子]4.6 Reverse Surfaces[反轉(zhuǎn)發(fā)線]4.7 Assign Paint Effects Brush to Toon Lines [添加Paint Effects筆刷到卡通輪廓線]4.8 Convert Toon To Polygons[轉(zhuǎn)化成Polygons]4.9 Paint Line Attrib5.3 Get Brush[獲取畫筆]5.4 Template Brush Settings[筆刷設(shè)置]5.5 Reset Template Brush[恢復默認筆刷]5.6 FIip Tube Di rection[管的方向]5.7 Paint on Paintable Objects[在物體上繪制]5.8 Paint on View Plane[平面繪制]5.9 Apply Settings tO Last Stroke[更改最近的一個筆畫]5.10 Get Settings from Selected Stroke[提取所選擇的筆畫設(shè)置]5.11 Apply Settings to Selected Strokes[應(yīng)用到所選擇的筆畫]5.12 Share One Brush[共享一套筆刷]5.13 Remove Brush Sharing[打斷筆刷鏈接]5.14 Select Brush—Stroke Names Containing [按名字選擇場景中的筆畫5.15 Create Modifier[創(chuàng)建修改]5.16 Brush Animanon[筆刷動畫]5.16 1 LOOP Brush Animation[循環(huán)筆刷動畫]5.16 2 Make Brush Spring[增大筆刷設(shè)置]5.16 3 Bake Spring Animation[烘焙彈性動畫]5.17 Curve Utilities[筆刷曲線]5.17.1 Simplify Stroke Path Curves[簡化畫筆路徑凸線]5.17.2 Set St roke Control Curves[添加控制曲線]5.17.3 Attach Brush to Curves[使曲線成為筆刷路徑]5.17.4 Make Pressure Cu rve[添加壓力曲線]5.18 Auto Paint[自動繪畫]5.18.1 Paint Grid[自動繪畫工具]5.18.2 Paint Random[隨機繪畫工具]5.19 Paint Effects Globals[全局設(shè)定畫筆的參數(shù)]5.20 Mesh Quality Attributes[筆畫網(wǎng)格質(zhì)量]5.21 Preset Blending[預設(shè)混合]5.22 Save Brush Preset[存儲筆刷設(shè)置]第6章 Fur[毛發(fā)]6.1 Attach Fur Description睽至接毛發(fā)描述]6.2 Edit Fur Description[修改毛發(fā)描述]6.3 Paint Fur Attributes TooI[利用筆刷修改毛發(fā)屬性]6.4 Update Fur Maps[更新毛發(fā)貼圖]6.5 Fur Description(more)[毛發(fā)描述]6.5.1 Create Unattached[創(chuàng)建獨立毛發(fā)]6.5.2 Detach[打斷毛發(fā)鏈接]6.5.3 Duplicate[復制獨立的毛發(fā)]6.5.4 Delete[冊J除毛發(fā)6.5.5 Select Surfaces Aached to[選擇毛發(fā)所附著的面]6.6 Reverse Fur Normals[毛發(fā)的法線反轉(zhuǎn)]6.7 Offset Fur Direction by[偏移毛發(fā)描述]6.8 Fur Shadowing Attributes[毛發(fā)陰影屬性]6.8.1 Add to Selected LIght [添加燈光]6.8.2 Remove from Selected Ligrit[打斷燈光鏈接]6.14 Delere Curve.Attractor Set[刪除曲線對毛發(fā)的控制]

編輯推薦

  國人學CG最基本的障礙在于語言,而Maya因其繁多的英文菜單及命令阻礙了大量學習者的步伐。開發(fā)本套圖收的初衷正是致力于解決此問題,書中對Maya的每個菜單及命令都進行了詳盡的解釋和配圖,適合作為所有Maya學習者及使用者的案頭必備手冊。  ——高級材質(zhì)講師 任毅剛  隨著數(shù)字影視技術(shù)的發(fā)展,用功能強大的Maya模型技術(shù)來模擬真實世界中物體的形體效果已經(jīng)成為模型師的首選。您無須打開電腦,無須點擊鼠標,只要翻開這套書,即可輕松查對Maya復雜的軟件命令,快速了解各參數(shù)的含義!  ——高級模型講師 竇和衛(wèi)  基于近年來CG這行業(yè)的興起,同類圖書也陸續(xù)出版,但或多或少存在各種缺陷。因為語言的差異,很多讀者在面對Maya眾多的命令和陌生的單詞前怯步了,而本套書正好滿足了讀者對于這方面的需要,對熟悉Maya以及掌握Maya動畫模塊的基本操作會有相當大的幫助。  ——高級動畫講師 馬樂  CG行業(yè)是一個新興的行業(yè),可以說CG行業(yè)在自己發(fā)展的同時也推動了很多相關(guān)行業(yè)的進一步發(fā)展,比如游戲、廣告、影視等。而CG技術(shù)又主要體現(xiàn)在動力學方面(特效技術(shù))。本叢書含有很高的技術(shù)含量,內(nèi)容也相當全面,不但適合初學者,也絕對是Maya特效制作人員的必備書籍。  ——高級動力學講師 湯天國

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