出版時間:2008-7 出版社:電子工業(yè)出版社 作者:彭瑾 頁數(shù):380 字?jǐn)?shù):540000
內(nèi)容概要
本書通過實(shí)例,深入淺出地講解ZBrush 3.1的技術(shù)精髓,包括ZBrush建模、雕刻的方法:ZBrush的核心技術(shù)Displacement、Normal、Bump和Cavity貼圖的原理及其制作方法;ZBrush與其他3D程序(如Maya和3ds Max等)進(jìn)行交互式運(yùn)用的方法:ZBraash所有繪圖工具和面板的詳細(xì)參數(shù)介紹(配合實(shí)例和圖片);ZBrush從建模到紋理材質(zhì)的整套流程。全書分為5章:ZBrush 3.1功能概述和界面介紹;建模功能;紋理和貼圖:繪圖功能;綜合實(shí)例——海中美人魚。 本書內(nèi)容完整、文字簡潔、條理分明、圖例豐富,適合所有對ZBrush感興趣的讀者,以及從事CG事業(yè)及相關(guān)領(lǐng)域的人員使用。
書籍目錄
第1章 ZBrush 3.1功能概述和界面介紹 1.1 ZBrush軟件功能概述 1.1.1 高速、實(shí)時、多重分辨級別的雕刻工具 1.1.2 超級Displacement Map(置換貼圖)功能 1.1.3 Zsphere(Z球)生物建模功能 1.1.4 Projection Master(投射大師) 1.1.5 真實(shí)的2.5維繪畫功能 1.1.6 ZBruSh 3.1新功能介紹 1.2 ZBrush界面介紹 1.2.1 ZBrush 3.1插件的安裝 1.2.2 ZBrush界面介紹 1.3 自定義界面和預(yù)設(shè)置第2章 建模功能 2.1 ZBrush 3.1中模型的創(chuàng)建方法 2.1.1 導(dǎo)入obj格式模型 2.1.2 從Tool面板和Tool圖標(biāo)欄上選擇ZBrush 3.1自帶的3D物體 2.1.3 Zsphere(Z球)建模方法 2.2 模型編輯的基本環(huán)境 2.2.1 模型編輯模式 2.2.2 選擇顯示功能 2.2.3 Masking(遮罩)功能 2.2.4 Stencil(模板)工具 2.3 模型編輯雕刻方法 2.3.1 多重分辨率建模 2.3.2 雕刻筆刷和雕刻方法 2.3.3 Transpose模式 2.3.4 SubTool(子物體)、3D Layer和Mesh Extraction 2.3.5 HD Sculpting(高精度雕刻) 2.3.6 Projection Master使用方法 2.3.7 Morph Target面板 2.3.8 ReSym和Smart ReSym 2.3.9 Rigging功能 2.3.10 Topology(拓?fù)浣Y(jié)構(gòu))和Retopolizing(重建拓?fù)浣Y(jié)構(gòu))功能 2.3.11 Deformation面板功能第3章 紋理(Texture)和貼圖(Map) 3.1 紋理和UV坐標(biāo) 3.1.1 創(chuàng)建紋理 3.1.2 創(chuàng)建貼圖坐標(biāo) 3.1.3 為模型繪制紋理的方法 3.1.4 紋理的更新和輸出 3.2 Displacement、Normal、Bump和Cavity貼圖 3.2.1 四種貼圖的介紹 3.2.2 Displacement、Normal、Bump、Cavity貼圖的制作 3.3 ZBrush與其他3D應(yīng)用程序的交互式運(yùn)用 3.3.1 ZBrush與Maya的交換式運(yùn)用 3.3.2 ZBrush與3ds Max 8的交互式運(yùn)用第4章 繪圖功能 4.1 繪圖工具 4.1.1 像素繪制工具 4.1.2 像素修改工具(The pixel modification toot) 4.P.3 3D工具 4.2 控制繪圖工具繪畫行為的面板 4.2.1 Draw面板 4.2.2 Stroke(筆畫)面板 4.2.3 Alpha 4.3 控制繪圖效果的面板 4.3.1 Material(材質(zhì))面板 4.3.2 Light(燈光)面板 4.3.3 Render(渲染)面板 4.4 Laver(層)的作用和Marker(標(biāo)記)功能 4.4.1 Laver(層)面板 4.4.2 Marker(標(biāo)記)功能第5章 綜合實(shí)例——海中美人魚 5.1 美人魚模型的Z球建模步驟 5.1.1 構(gòu)思及草圖設(shè)計 5.1.2 用Z球工具來創(chuàng)建美人魚模型 5.2 模型雕刻 5.2.1 頭部雕刻 5.2.2 身體部分的雕刻 5.3 美人魚的紋理和材質(zhì) 5.3.1 美人魚紋理的制作 5.3.2 為美人魚設(shè)置材質(zhì)
章節(jié)摘錄
第1章ZBrush3.1功能概述和界面介紹 1.1ZBrush軟件功能概述 1.1.2超級DisplacementMap(置換貼圖)功能 看到這里,你一定會說:“?。【褪撬?,我一直想要的就是這種效果?!笔堑模瑹o論你是在CG行業(yè)哪個部分,該項(xiàng)功能都是無與倫比的?,F(xiàn)在3dsMax,Maya等3D軟件的渲染器(如mentalray,F(xiàn)inalRender等)都支持置換貼圖功能,所以你還有什么可擔(dān)心的呢。另外,針對需要在游戲場景中進(jìn)行實(shí)時運(yùn)動的模型,ZBrush還能將高分辨率模型渲染出NormalMap(法線貼圖),使用于低分辨率的模型上,以使游戲中的三維物體以盡可能少的面數(shù)來表現(xiàn)較多層次的細(xì)節(jié)和光影效果,如圖1.7所示。而3dsMax等游戲制作軟件都支持法線貼圖功能。因此,無論是在動畫還是游戲行業(yè),ZBrush這種先進(jìn)的技術(shù)都能幫助我們在耗費(fèi)內(nèi)存的資源盡量小的情況下,獲得高級的視覺效果。 ZBrush另一項(xiàng)強(qiáng)大功能就是其突破性的Zsptlere(Z球)建模功能,該功能尤其適用于建造多肢體物體,如動物的肢體、樹枝等。所謂Z球,就是空間中一系列以分枝結(jié)構(gòu)相互鏈接,并形成一定整體形態(tài)的球體,這些球體的大小、結(jié)構(gòu)和相互位置都可以調(diào)節(jié)。將這些球體用一個收縮性的“套子”套起來,就形成了一個蒙皮(Skin),這個蒙皮也就是一個網(wǎng)格模型,這就是Z球建模的原理和方法。而ZBrush提供了兩種蒙皮方式,你可以根據(jù)你的建模需要選擇不同的蒙皮方式。以Z球方式建立的模型,可以繼續(xù)使用雕刻、細(xì)分等工具進(jìn)行塑造?! 球建模的特點(diǎn)是可以快速、方便地建立復(fù)雜的生物體結(jié)構(gòu),如果你熟悉了Z球建模方法,你會發(fā)現(xiàn)建立一些特別的動物或者妖怪等模型是一件非??焖俣菀椎氖?。如圖1.8(略)和圖1.9(略)所示??傊?,使用它以后就會覺得再也離不開它了。
編輯推薦
ZBrush的誕生代表了一場3D造型的革命;ZBrush軟件是世界上第一個讓藝術(shù)家感到無約束創(chuàng)作的3D設(shè)計工具;ZBrush非常適合在游戲和影視業(yè)中使用,在多部影視的數(shù)字建模得到了廣泛的應(yīng)用;ZBrush與其他3D軟件相比具有強(qiáng)大的雕塑建模功能;ZBrush具有與其他3D軟件良好的兼容性。
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