出版時間:2011-5 出版社:華夏 作者:李歡歡 編 頁數:174
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內容概要
網絡技術的快速發(fā)展為大學生提供了便捷、多元、互動的社會交往平臺,使大學生的社會活動空間得到了極大地延伸和拓展;但因沉溺于網絡而導致的網絡成癮卻給大學生的學習、生活帶來了消極影響,對大學生心身健康的和諧發(fā)展造成了不可輕視的負面沖擊。
《大學生網絡成癮評估與干預》從認知偏差、人格、應對方式和應激性生活事件的角度,探討大學生網絡成癮行為的促發(fā)因素,構建大學生網絡成癮障礙的心理社會模型,并開展一系列基于發(fā)展取向的預防干預策略,以期對大學生網絡成癮達到良好的干預效果。
作者簡介
李歡歡,女,博士,現為中國人民大學心理學系教師,社會心理學碩士生導師。近年來主要從事大學生網絡成癮的心理社會因素及干預策略研究,曾獲國家社會科學基金項目及廣東省哲學社科項目資助,擔任《Social
Behaviorand
Personalityr》、《心理學報》、《心理科學》和《心理科學進展》(csscI三類期刊)審稿人。為國家自然科學基金面上項目初審專家、廣東省精神衛(wèi)生協會心理危機干預聯盟委員和廣東省心理衛(wèi)生協會心理評估專業(yè)委員會委員?,F已在國內外發(fā)表論文(SCI、SSCI和CSSCI)30余篇。
書籍目錄
第一部分 網絡成癮的現象及其危害
第一章 大學生網絡成癮的概況
1.1 網絡成癮的定義
1.2 網絡成癮的發(fā)生率
1.3 網絡成癮的診斷和評估
1.4 網絡成癮的理論模型
1.5 網絡成癮的危害
第二章 大學生網絡成癮的不同亞型
2.1 大學生網絡游戲成癮
2.2 大學生網絡社交成癮
第二部分 大學生網絡成癮的心理社會因素
第三章 壓力與網絡成癮的關系
3.1 壓力、應對方式、人格與網絡成癮
3.2 大學生網絡社交成癮-應激模型建構
3.3 大學生網絡游戲成癮-應激模型建構
第四章 自我概念失衡與網絡游戲成癮的關系
4.1 個體在網絡游戲中涉及的心理過程和心理現象
4.2 大學生網絡游戲成癮的失補償機制
第五章 認知偏差與網絡游戲成癮的關系
5.1 認知偏差的定義
5.2 認知偏差與網絡成癮
第六章 情緒、情緒智力與網絡社交成癮的關系
6.1 情緒與人格的關系
6.2 情緒智力與人格的關系
6.3 負性情緒、情緒智力、情緒調節(jié)方式與網絡成癮的關系
第三部分 大學生網絡成癮的干預
第七章 網絡成癮的干預模式
7.1 網絡成癮的藥物治療
7.2 網絡成癮的心理行為干預
7.3 國內學者對網絡成癮心理干預的探索
第八章 壓力管理
8.1 壓力管理的定義和應用
8.2 大學生網絡成癮的壓力管理程序
8.3 壓力管理的效果
第九章 情緒管理
9.1 情緒管理的定義和應用
9.2 大學生網絡成癮的情緒管理程序
9.3 情緒管理的效果
第十章 認知偏差干預
10.1 大學生網絡成癮的認知偏差干預程序
10.2 認知偏差干預的效果
第十一章 自我概念失衡干預
11.1 自我概念干預程序
11.2 自我概念干預效果
結語
參考文獻
附錄
章節(jié)摘錄
本研究的干預程序設置與傳統網絡游戲成癮干預技術在形式上最大的不同在于使用了客體關系治療中的情境投射技術,而不是針對問題直接干預?! ∨c人格問題和不合理認知相比,自我概念結構更復雜,也因為屬于個體自我的核心成分而難以改變。通常,個體的自我概念是在個體成長過程中通過與外界客體的相互關系而逐漸形成的,這些外界客體包括家長、老師、朋友等個體生活中的人,也包括個體接觸的文藝作品和目睹的他人的生活事件等。所有直接或間接的經驗的積累形成了一個人對自己的認識和看待世界的態(tài)度,這些認識和態(tài)度由來已久并影響個體的認知方式、行為方式,屬于人格結構中穩(wěn)定的部分,因此如果受到外界的沖擊或與自我概念不一致的經驗,個體往往會加以排斥。所以,對自我概念的直接干預可能起不了有效的作用?! ∫虼耍覀冞x用了客體關系治療中的文藝作品和情景劇投射技術,選擇了三個童話故事和一部傳記小說,童話故事主要用于干預,幫助被試分 析和澄清其自我概念;后者用訓練,使被試學會在真實的遭遇中用調整過的自我概念理解問題,以鞏固干預效果?! “迅深A材料定為童話故事,是因為童話故事本身就是借助象征性意向描述人們處理自我內部以及自我與他人關系問題的產物。同時,童話作為個體兒童時代早期的閱讀經驗和娛樂工具,是個體接觸他人總結的對世界本質的根深蒂固的信念的最初途徑。童話故事中包含了成人認為兒童應該知道的對世界和對自己的看法和評價標準,這些標準中有很大一部分被應用,或經轉化后應用于個體成長后認識真實世界的過程。因此,童話故事不僅能更容易地接近個體早期形成的未加雕琢的自我,也能幫助個體認識過往經驗對他們現在的自我概念的影響。
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