3ds max 6入門與提高

出版時間:2004-1  出版社:人民郵電出版社  作者:雪茗齋電腦教育研究室  頁數(shù):408  字數(shù):646  
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內(nèi)容概要

本書對當(dāng)今最為流行的三維制作軟件——3ds max 6進行了全面的講解和深入的剖析。書中包括大量的實例,對講述的理論知識加以實踐。本書理論介紹深入淺出、言簡意賅,實例針對性強,操作步驟詳細清楚。
本書作者中既有長期從事設(shè)計和教學(xué)工作的電腦美術(shù)專業(yè)人員,也有電腦技術(shù)專家,二者的結(jié)合確保了本書在美術(shù)和計算機兩方面的學(xué)術(shù)正確性。
本書可作為各類培訓(xùn)班的教材,也適用于廣大3ds max 6的自學(xué)者。

書籍目錄

第1章  3ds max 6縱覽 11.1 CG行業(yè) 21.1.1 計算機圖形技術(shù) 21.1.2 矢量與位圖 31.1.3 三維軟件概述 41.1.4 各類三維軟件概述 61.2 3ds max 6簡介 71.2.1 3ds max的發(fā)展歷史 71.2.2 3ds max 6的系統(tǒng)需求 81.2.3 視覺的盛宴 91.2.4 3ds max 6的新增特性 111.3 3ds max 6操作界面 141.3.1 概述 141.3.2 菜單欄 151.3.3 視圖調(diào)整 161.3.4 相關(guān)術(shù)語說明 18第2章  三維幾何體 192.1 標(biāo)準三維幾何體 202.1.1 創(chuàng)建方法 202.1.2 參數(shù) 212.2 擴展三維幾何體 252.2.1 多面體 252.2.2 環(huán)形結(jié) 282.2.3 環(huán)形波 292.2.4 軟管 312.2.5 圓柱類擴展幾何體 322.2.6 其他擴展幾何體 342.3 工程對象 352.3.1 "AEC Extended”(建筑工程)物體 352.3.2 "Stairs”(階梯) 392.3.3 "Doors”(門) 422.3.4 "Windows”(窗戶) 44第3章  空間位相變換 453.1 名稱和顏色 463.1.1 名稱 463.1.2 顏色 463.2 對象的選擇 483.2.1 單選 483.2.2 區(qū)域選擇 493.2.3 過濾器選擇 493.2.4 按名稱選擇 503.2.5 命名選擇框 513.2.6 組操作 513.3 位相變換 523.3.1 坐標(biāo)系統(tǒng) 523.3.2 移動、旋轉(zhuǎn)與縮放 543.3.3 對象的復(fù)制 583.4 定位 653.4.1 網(wǎng)格 653.4.2 輔助物體 663.4.3 捕捉 693.4.4 對齊 71第4章  編輯初步 754.1 參數(shù)編輯器 764.1.1 形變類參數(shù)編輯器 764.1.2 擠壓類參數(shù)編輯器 814.1.3 波紋類參數(shù)編輯器 884.1.4 其他參數(shù)編輯器 914.2 編輯的基本方法 954.2.1 編輯器列表 964.2.2 編輯器堆?!?64.2.3 編輯器的設(shè)置 984.3 FFD編輯器 984.3.1 FFD參數(shù)設(shè)置 994.3.2 編輯層次 1014.3.3 編輯方法 102第5章  線條 1055.1 線條的創(chuàng)建 1065.1.1 創(chuàng)建“Line”(線條) 1065.1.2 創(chuàng)建其他幾何圖形 1115.2 線條的編輯 1205.2.1 選擇 1205.2.2 幾何編輯操作 125第6章  從線條到模型 1376.1 "Lathe”(旋繞) 1386.1.1 "Lathe”編輯器 1386.1.2 "Lathe”的使用方法 1396.2 "Extrude”(擠壓) 1416.2.1 "Extrude”編輯器 1416.2.2 操作實例 1426.3 "Loft”(放樣) 1436.3.1 放樣的方法 1436.3.2 多重放樣 1456.3.3 蒙皮參數(shù) 1466.3.4 放樣物體的變形編輯 1486.4 "Surface”(表面) 1586.4.1 "Surface”編輯器 1586.4.2 表面建模方法 1596.4.3 "CrossSection”(交叉截面)編輯器 1616.4.4 生成肌肉紋路 162第7章  “Mesh”物體建模方法 1657.1 "Edit Mesh”(網(wǎng)格面)編輯器 1667.1.1 "Point”(節(jié)點)編輯 1667.1.2 "Edge”(邊)編輯 1697.1.3 "Face”(面)/“Polygon”(多邊形)編輯 1717.2 平滑編輯 1727.2.1 "MeshSmooth”(網(wǎng)格面平滑) 1727.2.2 戰(zhàn)斗機三維模型 1757.2.3 "HSDS”(分級細分)編輯器 1787.3 優(yōu)化編輯 1797.3.1 "Optimize”(優(yōu)化)編輯器 1807.3.2 "MultiRes”(多重解析)編輯器 181第8章  復(fù)合物體 1858.1 "Morph”(變形) 1868.1.1 "Morph”參數(shù) 1868.1.2 變形創(chuàng)建方法 1868.2 "Scatter”(散布) 1878.2.1 創(chuàng)建方法 1878.2.2 散布對象 1888.2.3 源物體 1888.2.4 分布物體 1898.2.5 變形 1918.2.6 其他參數(shù) 1928.3 "Conform”(順從) 1938.3.1 順從操作 1938.3.2 投影方向 1938.3.3 纏繞物體 1948.3.4 更新 1948.4 "Connect”(連接) 1958.4.1 創(chuàng)建方法 1968.4.2 連接屬性 1968.5 "BlobMesh”(水滴) 1998.5.1 創(chuàng)建方法 1998.5.2 水滴的屬性 2008.6 "Shape Merge”(形體融合) 2018.6.1 形體融合物體的屬性 2028.6.2 創(chuàng)建方法 2038.7 "Boolean”(布爾運算) 2038.8 "Terrain”(地形) 2068.8.1 操作方法 2068.8.2 簡化 2078.9 "Mesher”(網(wǎng)格面轉(zhuǎn)化) 2098.9.1 操作方法 2098.9.2 綁定物體 210第9章  “Patch”建模方法 2119.1 創(chuàng)建“Patch”面片 2129.1.1 創(chuàng)建“Quad Patch" 2129.1.2 創(chuàng)建“Tri Patch" 2139.2 "Edit Patch”編輯器 2149.2.1 子對象選擇 2149.2.2 頂點編輯 2169.2.3 擠壓和倒角 2199.2.4 新增功能 221第10章  “NURBS”建?!?2310.1 NURBS建模簡介 22410.1.1 NURBS的適用范圍 22410.1.2 NURBS建模類型 22510.2 NURBS曲線 22510.2.1 創(chuàng)建方法 22510.2.2 "NURBS”曲線屬性 22610.3 "NURBS”表面 22910.3.1 "Point Surface”(點式表面) 22910.3.2 CV Surface(控制點表面) 23010.4 "NURBS”編輯 23010.4.1 NURBS編輯簡介 23010.4.2 連接與導(dǎo)入 23110.4.3 "Surface Approximation”(表面近似) 23310.4.4 "Point”(點)子對象編輯 23510.5 NURBS子對象的創(chuàng)建 23710.5.1 "Create Points”(點的創(chuàng)建) 23810.5.2 "Create Curves”(創(chuàng)建曲線) 23910.5.3 "Create Surfaces”(曲面的創(chuàng)建) 241第11章  材質(zhì)與貼圖 24511.1 材質(zhì)編輯器 24611.1.1 材質(zhì)樣本球 24611.1.2 材質(zhì)瀏覽器 24911.1.3 材質(zhì)設(shè)定工具 25111.2 標(biāo)準材質(zhì) 25311.2.1 高光類型 25311.2.2 其他屬性設(shè)置 25911.2.3 貼圖方式 26211.3 貼圖 26611.3.1 "Bitmap”(位圖)貼圖 26611.3.2 其他貼圖 27211.3.3 貼圖坐標(biāo)編輯 28311.4 材質(zhì)類型 28911.4.1 "Blend”(混合)材質(zhì) 28911.4.2 "Composite”(復(fù)合)材質(zhì) 29011.4.3 "Double Sided”(雙面)材質(zhì) 29111.4.4 "Ink'n Paint”(卡通)材質(zhì) 29211.4.5 "Multi/Sub-Object”(多重)材質(zhì) 29511.4.6 "Architectural”(建筑)材質(zhì) 298第12章  場景 29912.1  燈光 30012.1.1 標(biāo)準燈光 30012.1.2 光度燈 31012.2 攝像機 31512.2.1 攝像機參數(shù) 31512.2.2 景深 31612.2.3 攝影機視圖工具 31712.2.4 "Camera Correction”(相機修正)編輯器 31812.3 環(huán)境 31812.3.1 環(huán)境背景和燈光 31812.3.2 大氣效果 319第13章  動畫及運動控制 32713.1 動畫基礎(chǔ) 32813.1.1 動畫的相關(guān)概念 32813.1.2 動畫播放界面 32913.1.3 動畫時間設(shè)置 32913.1.4 簡單動畫設(shè)置 33113.2 Trajectories(軌跡) 33313.2.1 軌跡的簡單編輯 33313.2.2 Track View(軌跡控制器) 33613.2.3 曲線編輯模式 33913.2.4 消息表編輯模式 34413.3 動作控制器 34713.3.1 運動命令面板 34813.3.2 動作控制器簡介 35013.3.3 Bezier Controller(貝塞爾控制器) 35113.3.4 TCB Controller(TCB控制器) 35313.3.5 Noise Controller(噪聲控制器) 355第14章  運動關(guān)系 35714.1 層級 35814.1.1 軸心 35814.1.2 連接 35914.2 反向運動 36214.2.1 正向運動與反向運動的概念 36214.2.2 反向運動控制 36214.2.3 IK(反向運動)實例 36614.3 "Bone System”(骨骼系統(tǒng)) 36714.3.1 創(chuàng)建方法 36814.3.2 參數(shù) 36814.3.3 "Skin”(蒙皮) 36914.4 動力學(xué)系統(tǒng) 37114.4.1 設(shè)置方法 37114.4.2 動力學(xué)對象 37314.4.3 柔體力學(xué) 375第15章  粒子系統(tǒng) 37715.1 粒子基礎(chǔ) 37815.1.1 粒子系統(tǒng)簡介 37815.1.2 粒子系統(tǒng)的創(chuàng)建 37915.2 簡單粒子系統(tǒng) 37915.2.1 "Spray”(噴射) 38015.2.2 "Snow”(降雪) 38215.3 "Blizzard"(暴雪) 38415.3.1 基本參數(shù) 38415.3.2 粒子生成 38515.3.3 粒子形式 38615.3.4 旋轉(zhuǎn)與碰撞 38815.3.5 對象運動體系 38915.3.6 粒子增生 38915.4 其他中級粒子系統(tǒng) 39115.4.1 "PArray”(粒子陣列) 39215.4.2 "PCloud”(粒子云霧) 39415.4.3 "Super Spray”(超級噴射) 39515.5 "Particle Flow”(粒子流) 39615.5.1 "Particle Flow”原理 39615.5.2 使用方法 39915.5.3 "Deflector”(偏轉(zhuǎn)儀) 402第16章 后期制作 40316.1 "Video Post”概念 40416.1.1 隊列和事件概念 40416.1.2 "Video Post”對話框 40416.2 "Event”(事件) 40716.2.1 "Scene Event”(場景事件) 40716.2.2 "Image Input Event”(影像輸入事件) 40816.2.3 "Add Image Filter Event”(增加濾鏡事件) 40916.2.4 影像輸出事件 40916.3 特效濾鏡 41016.3.1 特效濾鏡的種類 41016.3.2 "Lens Effect Flare”(耀光) 411

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