出版時間:2011-5-10 出版社:機械工業(yè)出版社華章公司 作者:羅聰翼 頁數(shù):646
Tag標(biāo)簽:無
內(nèi)容概要
Blender是全球首款開源3D制作軟件,也是最成功和最受歡迎的3D動畫制作軟件之一。本書是全球首本中文Blender著作,由國內(nèi)資深Blender專家、Blender世界杯藝術(shù)挑戰(zhàn)賽冠軍親自執(zhí)筆,Blender之父親自作序推薦,國內(nèi)權(quán)威的Blender中文社區(qū)BlenderCN官方推薦教程。
《Blender權(quán)威指南》內(nèi)容系統(tǒng)而全面,詳盡地講述了Blender的各種功能和特性,并一步一步地講解了它們的使用方法,可操作性極強;技術(shù)新穎,基于最新版的Blender撰寫;實戰(zhàn)性強,書中不僅設(shè)計了大量精巧的小案例,以及詳細(xì)介紹了這些案例的實現(xiàn)過程,而且還包含4個工程性的大案例。本書不僅能滿足你全面而系統(tǒng)地學(xué)習(xí)Blender理論知識的需求,還能滿足你需要充分實踐的需求。
全書分為三個部分:基礎(chǔ)篇以全球20位頂尖Blender藝術(shù)家自述學(xué)習(xí)和使用Blender的經(jīng)驗開篇,全面地介紹了Blender的基本功能及其操作方法,包括Blender的安裝與配置、基本的操作與界面、建模、修改器、燈光、材質(zhì)與貼圖、渲染等內(nèi)容;高級篇講解了Blender的一些高級特性和擴展用法,包括動畫工具、物理特效與仿真、后期合成、Python腳本擴展和游戲引擎等重要內(nèi)容;實例篇以迭代的方式介紹了汽車建模與機械綁定、角色模型制作、室內(nèi)效果圖應(yīng)用和角色動畫等4個經(jīng)典的工程性案例的制作方法與過程,極具實踐指導(dǎo)意義。
無論你是有經(jīng)驗的Blender用戶,還是還沒有經(jīng)驗的Blender愛好者,無論你是CG和3D動畫愛好者/藝術(shù)家,還是2D平面藝術(shù)家,本書不僅能幫助你掌握基本的專業(yè)技能,熟悉項目工作的流程,還能激活你的創(chuàng)作設(shè)計靈感,積累實戰(zhàn)經(jīng)驗技巧,最終實現(xiàn)你的數(shù)字藝術(shù)夢想。
作者簡介
羅聰翼,資深Blender專家,國內(nèi)Blender技術(shù)的先驅(qū)者和布道者,在國際Blender社區(qū)也有一定的知名度和影響力。2008年在Blender基金會舉辦的F1藝術(shù)大賽中榮獲第7名,2009年在Blender世界杯藝術(shù)挑戰(zhàn)賽中獲得世界冠軍,經(jīng)驗極其豐富。因為對Blender技術(shù)極致推崇和熱愛,他不僅自己一直在這個領(lǐng)域進(jìn)行探索和實踐,而且一直在國內(nèi)不遺余力地推廣和普及Blender技術(shù),,使國內(nèi)的Blender中文社區(qū)不斷壯大,為Blender在國內(nèi)的普及和發(fā)展做出了卓越貢獻(xiàn)。
書籍目錄
推薦序(一)
推薦序(二)
前言
第一部分 基礎(chǔ)篇
第1章 Blender概述
1.1 開源簡介
1.1.1 Blender是什么
1.1.2 Blender的發(fā)展與歷史
1.1.3 社區(qū)支持
1.2 使用Blender的藝術(shù)家們
1.2.1 Andrew Price
1.2.2 Anna Celarek
1.2.3 Barath Endre
1.2.4 Ben Dansie
1.2.5 Colin Levy
1.2.6 Enrico Valenza
1.2.7 Kamil Kuklo
1.2.8 Kevin Hays
1.2.9 Mathias Helmuth Pedersen
1.2.10 Matt Ebb
1.2.11 Mike Pan
1.2.12 Pablo Vazquez
1.2.13 Robert J. Tiess
1.2.14 Sebastian K?nig
1.2.15 Soenke Maeter
1.2.16 Tony Mullen
1.2.17 Vitor Balbio
1.2.18 Диметр Калинин(Dmitry Kalinin)
1.2.19 黃海
1.2.20 玉永海
1.3 Blender的安裝與配置
1.3.1 系統(tǒng)要求
1.3.2 快速安裝
1.3.3 本地編譯
第2章 基本操作與界面
2.1 Blender基礎(chǔ)概念與基本操作
2.1.1 鼠標(biāo)操作與鍵盤常用功能鍵
2.1.2 物體與原心
2.1.3 Blender的界面操作
2.2 用戶參數(shù)設(shè)置
2.2.1 用戶界面設(shè)置
2.2.2 編輯設(shè)置
2.2.3 輸入控制設(shè)置
2.2.4 附加腳本設(shè)置
2.2.5 主題設(shè)置
2.2.6 文件系統(tǒng)
2.2.7 系統(tǒng)設(shè)置
2.3 窗口類型
2.3.1 三維視圖
2.3.2 時間軸窗口
2.3.3 曲線圖形編輯器
2.3.4 動作編輯器
2.3.5 非線性動畫編輯器
2.3.6 圖片編輯器
2.3.7 視頻序列編輯器
2.3.8 文字編輯器
2.3.9 結(jié)點編輯器
2.3.10 邏輯編輯器
2.3.11 工具面板
2.3.12 大綱管理器
2.3.13 信息窗口
2.3.14 文件瀏覽器
2.3.15 控制臺窗口
第3章 建模
3.1 新建物體
3.1.1 網(wǎng)格物體
3.1.2 曲線物體
3.1.3 骨骼/空物體/攝像機物體
3.1.4 燈光物體
3.2 編輯模式
3.2.1 點線面結(jié)構(gòu)
3.2.2 法線結(jié)構(gòu)
3.2.3 選擇菜單
3.2.4 網(wǎng)格菜單
3.3 基礎(chǔ)網(wǎng)格建模
3.3.1 網(wǎng)格快捷工具欄
3.3.2 平滑工具
3.3.3 使用關(guān)聯(lián)復(fù)制實現(xiàn)鏡像建模
3.3.4 螺旋和細(xì)分工具
3.3.5 精確切割工具
3.3.6 基本建模工具的配合使用范例
3.4 高級網(wǎng)格建模
3.4.1 頂點組
3.4.2 權(quán)重繪制
3.4.3 雕刻模式
3.5 曲線建模
3.5.1 曲線的編輯
3.5.2 Bezier曲線
3.5.3 NURBS曲線
3.6 文字建模
3.6.1 文字的輸入
3.6.2 文字的編輯與修改
第4章 修改器
4.1 結(jié)構(gòu)類修改器
4.1.1 陣列修改器
4.1.2 倒角修改器
4.1.3 布爾運算修改器
4.1.4 構(gòu)造修改器
4.1.5 精簡修改器
4.1.6 硬邊修改器
4.1.7 遮罩修改器
4.1.8 鏡像修改器
4.1.9 細(xì)分修改器
4.1.10 實體化修改器
4.1.11 多重解析修改器
4.1.12 UV投影修改器
4.1.13 螺旋修改器
4.2 形變類修改器
4.2.1 骨骼修改器
4.2.2 塑性修改器
4.2.3 曲線修改器
4.2.4 置換修改器
4.2.5 晶格修改器
4.2.6 鉤鐮修改器
4.2.7 網(wǎng)格造型修改器
4.2.8 收縮修改器
4.2.9 快速形變修改器
4.2.10 平滑修改器
4.2.11 波浪修改器
4.3 模擬類修改器
4.3.1 布料修改器
4.3.2 碰撞修改器
4.3.3 爆破修改器
4.3.4 流體修改器
4.3.5 粒子實體修改器
4.3.6 粒子系統(tǒng)修改器
4.3.7 煙霧/軟體模擬修改器
第5章 燈光
5.1 光線的屬性
5.1.1 光源屬性
5.1.2 光線衰減
5.1.3 貼圖燈光
5.1.4 體積光
5.1.5 燈光的常規(guī)控制面板
5.2 陰影類型
5.2.1 光線追蹤陰影
5.2.2 緩沖陰影
5.3 燈光類型
5.3.1 點燈光
5.3.2 日光
5.3.3 聚光燈
5.3.4 半球燈
5.3.5 面光源
5.4 環(huán)境屬性
5.4.1 環(huán)境與背景
5.4.2 環(huán)境光吸收
5.4.3 環(huán)境光照
5.4.4 間接光照
5.4.5 迷霧與星辰
5.4.6 HDRI照明
5.5 色彩管理和線性工作流
第6章 材質(zhì)與貼圖
6.1 著色器
6.1.1 材質(zhì)的渲染原理
6.1.2 材質(zhì)選項
6.1.3 多材質(zhì)應(yīng)用
6.2 著色器選項
6.2.1 漫反射著色器
6.2.2 高光著色器
6.2.3 漸變著色選項
6.2.4 光線追蹤反射
6.2.5 光線追蹤透明
6.2.6 子面散射著色器
6.2.7 體積著色器
6.2.8 光暈著色器
6.2.9 頂點著色器
6.3 紋理貼圖
6.3.1 通用貼圖參數(shù)
6.3.2 映射輸入
6.3.3 通道輸出
6.4 UV貼圖
6.4.1 UV坐標(biāo)系
6.4.2 UV解算和圖層管理
6.4.3 UV編輯器
6.4.4 貼圖繪制模式
6.4.5 網(wǎng)格UV拆分實例
第7章 渲染
7.1 渲染設(shè)置
7.1.1 著色選項
7.1.2 規(guī)格選項
7.1.3 運動模糊選項
7.1.4 抗鋸齒
7.1.5 烘焙
7.1.6 命令行渲染
7.2 輸出設(shè)置
7.2.1 格式選項
7.2.2 性能選項
7.2.3 后期合成選項
7.2.4 標(biāo)記選項
7.3 層輸出屬性
7.3.1 分層渲染
7.3.2 通道輸出
7.4 攝像機
7.4.1 顯示面板
7.4.2 鏡頭面板
7.5 網(wǎng)絡(luò)渲染
7.5.1 渲染農(nóng)場
7.5.2 服務(wù)器端
7.5.3 負(fù)載端
7.5.4 工作站端
7.5.5 搭建實例
7.6 如何提升渲染的性能
7.6.1 工作環(huán)境
7.6.2 工程配置
第二部分 高級篇
第8章 動畫工具
8.1 基本動畫工具
8.1.1 曲線編輯器
8.1.2 創(chuàng)建關(guān)鍵幀
8.1.3 編輯曲線
8.1.4 通道管理
8.1.5 時間軸
8.2 物體動畫
8.2.1 關(guān)鍵幀動畫
8.2.2 路徑動畫
8.3 形變動畫
8.3.1 形變關(guān)鍵幀
8.3.2 形變驅(qū)動器
8.3.3 晶格形變
8.3.4 鉤鐮形變
8.4 骨骼系統(tǒng)
8.4.1 編輯模式
8.4.2 姿勢模式
8.4.3 骨骼物體數(shù)據(jù)選項
8.4.4 骨頭選項
8.5 骨骼動畫
8.5.1 動作編輯器
8.5.2 非線性編輯器
8.6 約束控制
8.6.1 變形約束
8.6.2 跟隨約束
8.6.3 關(guān)系約束
第9章 物理特效與仿真
9.1 粒子仿真系統(tǒng)
9.1.1 粒子系統(tǒng)
9.1.2 發(fā)射器選項
9.1.3 物理效果選項
9.1.4 可視化選項
9.1.5 渲染選項
9.1.6 速率控制選項
9.1.7 旋轉(zhuǎn)控制選項
9.1.8 子粒子系統(tǒng)選項
9.1.9 毛發(fā)選項
9.2 煙霧仿真系統(tǒng)
9.2.1 煙霧域選項
9.2.2 煙霧發(fā)射體選項
9.2.3 碰撞與障礙選項
9.2.4 煙霧渲染選項
9.3 軟體仿真系統(tǒng)
9.3.1 軟體工作原理
9.3.2 軟體的外部作用力
9.3.3 軟體的碰撞計算
9.3.4 軟體的內(nèi)部作用力
9.4 布料仿真系統(tǒng)
9.4.1 布料初始化
9.4.2 布料碰撞選項
9.4.3 布料硬度控制選項
9.4.4 外力場選項
9.4.5 烘焙選項
9.5 流體仿真系統(tǒng)
9.5.1 流體原理
9.5.2 流體域設(shè)置
9.5.3 流體設(shè)置
9.5.4 交互控制
9.5.5 流體仿真優(yōu)化
9.6 剛體仿真系統(tǒng)
9.6.1 Bullet引擎簡介
9.6.2 環(huán)境配置
9.6.3 物理選項
9.6.4 仿真與記錄
第10章 后期合成
10.1 結(jié)點系統(tǒng)
10.1.1 結(jié)點編輯器
10.1.2 結(jié)點基礎(chǔ)
10.2 著色器結(jié)點模式
10.2.1 輸入類結(jié)點
10.2.2 輸出類結(jié)點
10.2.3 色彩類結(jié)點
10.2.4 矢量類結(jié)點
10.2.5 轉(zhuǎn)換類結(jié)點
10.3 紋理類結(jié)點
10.3.1 輸入類結(jié)點
10.3.2 輸出類結(jié)點
10.3.3 色彩類結(jié)點
10.3.4 圖案類結(jié)點
10.3.5 內(nèi)置紋理結(jié)點
10.3.6 轉(zhuǎn)換類結(jié)點
10.3.7 扭曲類結(jié)點
10.4 合成類結(jié)點
10.4.1 輸入類結(jié)點
10.4.2 輸出類結(jié)點
10.4.3 色彩類結(jié)點
10.4.4 矢量類結(jié)點
10.4.5 濾鏡類結(jié)點
10.4.6 轉(zhuǎn)換類結(jié)點
10.4.7 影像類結(jié)點
10.4.8 變形類結(jié)點
10.5 視頻序列編輯器
10.5.1 序列編輯器界面
10.5.2 序列編輯
10.5.3 特效
10.5.4 序列輸出
第11章 Python腳本擴展
11.1 Python腳本基礎(chǔ)
11.1.1 Python簡介
11.1.2 編輯與編譯
11.2 Blender的Python API
11.2.1 API基礎(chǔ)
11.2.2 事件查看
11.2.3 數(shù)據(jù)訪問
11.2.4 操作符
11.2.5 正文
11.2.6 類型
11.2.7 集成
11.3 內(nèi)置腳本
11.3.1 插件腳本
11.3.2 安裝插件腳本
11.3.3 齒輪生成腳本
11.3.4 云生成腳本
11.4 外置程序腳本
11.4.1 YafaRay
11.4.2 LuxRender
11.4.3 Indigo
11.4.4 VRay
11.4.5 SunFlow
11.4.6 Octane
第12章 游戲引擎
12.1 BGE開發(fā)環(huán)境
12.1.1 BGE系統(tǒng)
12.1.2 GLSL高階著色器
12.1.3 邏輯編輯器
12.1.4 Hello Game!
12.2 物理屬性
12.2.1 無碰撞類
12.2.2 靜態(tài)類
12.2.3 動態(tài)類
12.2.4 剛體類
12.2.5 軟體類
12.2.6 閉塞類
12.2.7 觸發(fā)類
12.3 觸發(fā)器
12.3.1 觸發(fā)器結(jié)構(gòu)
12.3.2 常用觸發(fā)器
12.4 控制器
12.4.1 控制器邏輯
12.4.2 Python邏輯控制器
12.5 促動器
12.5.1 運動促動器
12.5.2 曲線動畫促動器
12.5.3 場景促動器
12.5.4 編輯促動器
12.5.5 鏡頭促動器
12.5.6 聲效促動器
12.6 游戲開發(fā)與性能優(yōu)化
12.6.1 建模
12.6.2 材質(zhì)與貼圖
12.6.3 燈光
12.6.4 物理與邏輯
12.6.5 Python程序代碼
第三部分 實例篇
第13章 汽車建模與機械綁定
13.1 準(zhǔn)備與分析
13.1.1 添加背景參考圖
13.1.2 分析建模思路
13.2 車頭建模
13.2.1 使用鏡像修改器代替對稱建模
13.2.2 制作車頭部分
13.3 車身建模
13.3.1 車身布線思路
13.3.2 車身建模
13.3.3 車窗建模
13.4 附件建模
13.4.1 擠壓厚度
13.4.2 制作車頭護欄
13.4.3 制作車燈
13.4.4 制作車頭網(wǎng)格護欄
13.4.5 制作車門把手
13.4.6 制作后視鏡
13.5 車輪建模
13.5.1 制作輪轂
13.5.2 利用修改器制作輪轂鏡像
13.5.3 制作輪胎
13.6 硬邊處理
13.6.1 使用切割細(xì)分來制作硬邊
13.6.2 折痕工具制作硬邊
13.7 車輪機械約束設(shè)計
13.8 材質(zhì)設(shè)計
13.9 燈光設(shè)計
13.10 環(huán)境設(shè)置
13.11 渲染與后期
13.12 本章小結(jié)
第14章 角色模型制作
14.1 造型與布線基礎(chǔ)
14.1.1 面部造型基礎(chǔ)
14.1.2 布線基礎(chǔ)
14.2 人物建模
14.2.1 建立參考圖
14.2.2 面部建模
14.2.3 耳朵建模
14.2.4 細(xì)分優(yōu)化
14.3 頭骨建模
14.3.1 制作面部缺陷效果
14.3.2 制作口腔結(jié)構(gòu)
14.3.3 制作眼球控制器
14.4 拆分UV
14.5 模型雕刻
14.6 烘焙貼圖
14.7 映射繪制
14.8 毛發(fā)制作
14.9 著色器設(shè)計
14.10 燈光與環(huán)境設(shè)置
14.10.1 三點式照明原理
14.10.2 設(shè)計場景燈光和環(huán)境
14.11 結(jié)點合成
14.12 本章小結(jié)
第15章 室內(nèi)效果圖應(yīng)用
15.1 場景建模
15.1.1 制作桌子
15.1.2 制作椅子
15.1.3 制作衣柜和相框
15.1.4 制作地板和墻體
15.2 Yaf(a)ray的安裝與配置
15.3 材質(zhì)與貼圖
15.3.1 著色器
15.3.2 紋理貼圖與通道映射
15.3.3 設(shè)計場景材質(zhì)
15.4 燈光和鏡頭
15.4.1 燈光參數(shù)
15.4.2 鏡頭參數(shù)
15.4.3 設(shè)計場景燈光與鏡頭
15.5 照明模式和渲染設(shè)置
15.5.1 照明模式
15.5.2 照明的常規(guī)參數(shù)
15.5.3 場景渲染設(shè)置
15.6 后期處理
15.7 本章小結(jié)
第16章 角色動畫
16.1 角色模型制作
16.1.1 頭部與身體建模
16.1.2 手臂建模
16.1.3 腿部建模
16.2 骨骼設(shè)計
16.2.1 制作骨骼框架
16.2.2 制作骨骼約束
16.2.3 綁定模型與骨骼
16.3 制作步行動畫
16.3.1 關(guān)鍵幀動畫基礎(chǔ)
16.3.2 制作關(guān)鍵幀動畫
16.4 制作非線性動畫
16.5 本章小結(jié)
附錄A Blender大事記
附錄B Blender默認(rèn)快捷鍵
章節(jié)摘錄
版權(quán)頁:插圖:當(dāng)5年前我正式學(xué)習(xí)并使用Blender時,由于剛開始按照常規(guī)軟件的學(xué)習(xí)思路,使得整個過程變得十分曲折和煎熬。但是當(dāng)我開始逐漸掌握它之后,才意識它的不同之處,它帶來的好處是使我的工作變得前所未有的高效!小時候選擇學(xué)習(xí)Blender還有個很無奈的因素,就是我在當(dāng)時根本無法負(fù)擔(dān)購買大型軟件的費用,而今年我已經(jīng)19歲了,依靠Blender。我成為了一名全職自由職業(yè)藝術(shù)家,并且靠它來支付我的所有經(jīng)濟花銷。Blender不僅給了我實現(xiàn)創(chuàng)作3D夢想的機會,同時也給了我一個全新的職業(yè)生涯,沒有它這一切都將無法成為可能。今天的Blender已擁有了大量的在幾年前只能稱為是夢想的功能,當(dāng)然我也期待著能在未來看到更多的新功能。不同于幾年前,Blender已經(jīng)成為了一款真正的3D平臺,同時開源社區(qū)中的志愿者還在不斷地奉獻(xiàn)并支持它的發(fā)展。我真心地希望你也能加入到這個團體,并成為其中的一員!對于初學(xué)Blender的朋友,我希望能借此機會將自己總結(jié)出來的幾點學(xué)習(xí)經(jīng)驗分享給你們。1.準(zhǔn)備好你的求知欲望和好奇心在正式開始學(xué)習(xí)之前,一定要充滿對知識的渴望,并意欲主動地去發(fā)掘隱藏在Blender中的驚喜,而不是期待有誰會賜給你一本速成寶典。現(xiàn)在就立志開始學(xué)習(xí)吧!好奇心帶來的動力能驅(qū)使你去主動地學(xué)習(xí),這甚至可以讓啃掉上千頁Wiki文檔的過程也能變得輕松起來。找出所有令你感興趣的領(lǐng)域,并以此為方向,然后再投入100%的熱情,準(zhǔn)備開始學(xué)習(xí)吧!
媒體關(guān)注與評論
過去的5年,有很多作者邀請我為他們的新書作序,我通常都會先感謝他們的好意,然后再委婉地謝絕。因為我都數(shù)不清市面上已經(jīng)出版了多少本Blender相關(guān)的教程和書籍,如果要我為每一本書都寫一篇序,那工作量簡直太大了!當(dāng)羅聰翼先生邀請我為他的新書作序時,我慎重考慮后欣然答應(yīng)了。雖然現(xiàn)在已經(jīng)出版了數(shù)量眾多的Blender圖書,但是第一本正式出版的中文Blender圖書,對我本人和每一位熟悉Blender的用戶都絕對是劃時代的一步! ——Ton Roosendaal Blender之父/Blender基金會主席就Blender本身的功能來說,幾乎涵蓋了當(dāng)今通用數(shù)字內(nèi)容創(chuàng)建工具的所有方面,對于如此龐大的體系,如果沒有一本好的參考書在手邊,一定會手忙腳亂。而如今,Blender的專著雖多,但能找到的大都是英文版的,這為國內(nèi)的Blender愛好者增加了不少的難度。雖然我們在社區(qū)中會有根據(jù)項目經(jīng)驗編制中文視頻教程等資源的計劃,但是從大量用戶和公司的反饋來看,國內(nèi)的Blender用戶對中文Blender教程的需求十分迫切,相信羅聰翼先生的這本書能為改善這種狀況產(chǎn)生巨大的推動作用?! 嵫┛拢↘idux)BlenderCN中文社區(qū)創(chuàng)始人
編輯推薦
《Blender權(quán)威指南》:全球首本中文版Blender著作,Blender世界杯藝術(shù)挑戰(zhàn)賽冠軍親自執(zhí)筆,Blender之父作序推薦,權(quán)威性毋庸置疑! 全球20名頂尖Blender藝術(shù)家在本書中分享寶貴經(jīng)驗,BlenderCN中文社區(qū)官方推薦教程。 4大經(jīng)典項目全工程詳細(xì)制作解析,基礎(chǔ)、建模、燈光、渲染、動畫與特效全接觸。 掌握基本專業(yè)技能,激活創(chuàng)作設(shè)計靈感,熟悉項目工作流程.積累實戰(zhàn)經(jīng)驗技巧,實現(xiàn)數(shù)字藝術(shù)夢想。 3D軟件和CG數(shù)字工業(yè)技術(shù)一直都走在計算機應(yīng)用領(lǐng)域的最前沿,3D開源軟件Blender的出現(xiàn)為這個長期封閉競爭的市場注入了全新的活力!Blender和它的領(lǐng)導(dǎo)人Ton不僅倡導(dǎo)著技術(shù)共享與開發(fā)自由的新興知識產(chǎn)權(quán),還努力提出了一種全新的互動學(xué)習(xí)模式,那就是開放性社區(qū)的全民學(xué)習(xí)!如今的Blender已經(jīng)具有了十分完善的功能和強大的社區(qū)資源支持,未來的技術(shù)發(fā)展和知識傳遞將在Blender的領(lǐng)導(dǎo)下進(jìn)入一個真正的開源時代! Blender已經(jīng)成為開源軟件的技術(shù)標(biāo)準(zhǔn),同時也在逐漸成為工業(yè)級應(yīng)用的新興力量,它擺脫了純封閉的技術(shù)開發(fā)模式和高昂的維護成本,開源社區(qū)化的更新可以使其以更高的效率和更低的成本來實現(xiàn)更接近用戶真實體驗的應(yīng)用軟件!同時,它還為更多創(chuàng)業(yè)者提供了更低廉的技術(shù)成本,為個人藝術(shù)家開創(chuàng)了全新的創(chuàng)作模式,并不斷地為開源社區(qū)帶來更強大、更快捷的全新用戶體驗。Blender是世界上開發(fā)速度和更新速度最快的3D軟件之一,它加速了3D軟件行業(yè)的發(fā)展,具有革命性影響! 在實現(xiàn)技術(shù)開源的同時,Blender還創(chuàng)造了一種全新的項目開源模式。由基金會和捐助者支持的開源電影項目和開源游戲項目,不僅向世人展示了Blender在各領(lǐng)域上的強大應(yīng)用能力,也為更多愛好者和藝術(shù)家提供了大量工業(yè)級別的寶貴學(xué)習(xí)資源! 未來的軟件業(yè)必定屬于開源的時代,Blender正在引導(dǎo)一場真正的學(xué)習(xí)革命,這是一種全球化思維的碰撞,是一種突破傳統(tǒng)封閉式交流的海量數(shù)據(jù)共享!你甘于在這場變革中落后于人嗎?我想答案一定是否定的,那就請你翻開這本書吧,我將帶領(lǐng)你一同領(lǐng)略Blender所帶來的全新學(xué)習(xí)體驗!
圖書封面
圖書標(biāo)簽Tags
無
評論、評分、閱讀與下載