出版時間:2012-12 出版社:清華大學(xué)出版社 作者:楊仁毅
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內(nèi)容概要
《動漫夢工場:Flash CS6動漫創(chuàng)作技法》從Flash CS6動漫創(chuàng)作的實(shí)際應(yīng)用角度出發(fā),本著易學(xué)易用的原則從零開始講解動漫創(chuàng)作,通過大量的實(shí)戰(zhàn)應(yīng)用案例,全面、系統(tǒng)地介紹了Flash動漫創(chuàng)作的基礎(chǔ)步驟和應(yīng)用技巧。全書共分10章,主要包括繪制矢量圖形、制作人物動作動畫、制作場景動畫、Flash腳本動畫、交互動畫、制作賀卡、制作彩鈴、制作MTV、Flash動畫短片以及制作Flash游戲等內(nèi)容。在講述過程中,一步一步地指導(dǎo)讀者學(xué)習(xí)創(chuàng)作動漫作品的基本技能,使讀者快速掌握Flash強(qiáng)大的動畫制作功能。
書籍目錄
第1章 繪制矢量圖形 Work 1 要點(diǎn)導(dǎo)讀 Work 2 案例解析 案例1 繪制花朵 1.1 效果展示 1.2 技術(shù)點(diǎn)睛 1.3 步驟詳解 1.3.1 導(dǎo)入背景 1.3.2 繪制花瓣 1.3.3 繪制花蕊 1.3.4 編輯場景 舉一反三繪制小汽車 案例1 熊貓舉重 2.1 效果展示 2.2 技術(shù)點(diǎn)睛 2 3 步驟詳解 2.3.1 繪制熊貓頭部 2.3.2 繪制熊貓身體 2.3.3 繪制杠鈴 舉一反三繪制調(diào)皮小猴 案例3 盛夏海灘場景 3.1 效果展示 3.2 技術(shù)點(diǎn)睛 3.3 步驟詳解 3.3.1 繪制藍(lán)天、海洋與沙灘 3.3.2 繪制太陽傘 3 3 3 繪制云朵與海鷗 舉一反三美麗的湖泊 第2章 制作人物動作動畫 Work 1 要點(diǎn)導(dǎo)讀 Work 2 案例解析 案例4 人物行走動畫 4.1 效果展示 4.2 技術(shù)點(diǎn)睛 4.3 步驟詳解 4.3.1 制作人物 4.3.2 制作人物動畫 4.3.3 編輯場景 舉一反三 跳舞動畫 案例5 人物打斗動畫 5.1 效果展示 5.2 技術(shù)點(diǎn)睛 5.3 步驟詳解 5.3.1 紫色小人打斗動作 5.3.2 黑色小人打斗動作 5.3.3 添加打斗音效 舉一反三 提刀動畫 第3章 制作場景動畫 Work 1 要點(diǎn)導(dǎo)讀 Work 2 案例解析 案例 6 野外的小蝴蝶 6.1 效果展示 6.2 技術(shù)點(diǎn)睛 6.3 步驟詳解 6.3.1 創(chuàng)建蝴蝶影片 6.3.2 編輯場景 舉一反三 森林中的小松鼠 案例7 繁星點(diǎn)點(diǎn) 7.1 效果展示 7.2 技術(shù)點(diǎn)睛 7.3 步驟詳解 7.3.1 創(chuàng)建星星影片 7.3.2 編輯場景 舉一反三 春天的海邊 案例8 深秋落葉 8.1 效果展示 8.2 技術(shù)點(diǎn)睛 8.3 步驟詳解 8.3.1 創(chuàng)建樹葉飄落動畫 8.3.2 編輯場景 舉一反三 山谷鳥翔 案例9 小河與小魚 9.1 效果展示 9.2 技術(shù)點(diǎn)睛 9.3 步驟詳解 9.3.1 創(chuàng)建小魚影片 9.3.2 創(chuàng)建背景影片 舉一反三行云與風(fēng)車 第4章 Flash腳本動畫 Work 1 要點(diǎn)導(dǎo)讀 Work 2 案例解析 案例10 飛舞的蜻蜓 10.1 效果展示 10.2 技術(shù)點(diǎn)晾 10.3 步驟詳解 10.3.1 導(dǎo)入蜻蜓與背景圖像 10.3.2 添加腳本 舉一反三 林中大雨 案例11 傍晚的村忘 11.1 效果展示 11.2 技術(shù)點(diǎn)睛 11.3 步驟詳解 11.3.1 制作“煙”影片剪輯元件 11.3.2 制作“煙動”影片剪輯元件 11.3.3 調(diào)整背景色調(diào) 舉一反三 深海氣泡 第5章 交互動畫 Work 1 要點(diǎn)導(dǎo)讀 Work 2 案例解析 案例 12 交誼舞 12.1 效果展示 1.2.2 技術(shù)點(diǎn)睛 12.3 步驟詳解 12.3.1 制作跳舞動畫 12.3.2 創(chuàng)建按鈕 12.3.3 編輯場景 舉一反三 鼠標(biāo)碰觸動畫 案例 13 圣誕老人 13.1 效果展示 13.2 技術(shù)點(diǎn)睛 13.3 步驟詳解 13.3.1 制作“圣誕老人”影片剪輯元件 13.3.2 制作禮物按鈕 …… 第6章 制作賀卡 第7章 制作彩鈴 第8章 制作MTV 第9章 Flash動畫短片 第10章 制作Flash游戲
章節(jié)摘錄
版權(quán)頁: 插圖: 開始制作之前,先來了解一下人物走路的規(guī)律。 前進(jìn)過程中,人體的整個身軀呈波浪式前進(jìn)。當(dāng)一條腿垂直支撐身體時,身體是最高的;而當(dāng)步子跨開最大距離時,身體是最低的。 雙手雙腳的動作是交替相反的,所以在運(yùn)動過程中,肩部和骨盆的運(yùn)動方向也是交替相反的。 胳膊的擺動要以肩胛骨為軸心做弧線擺動。 當(dāng)一只腳做支撐時,另外一只腳就會提起邁步。這樣的過程會循環(huán)交替下去,而支撐力也會隨著身體前進(jìn)的重心而變化,腳踝和地面之間呈弧線規(guī)律往前運(yùn)動。 如圖2—7所示就是一幅人物走路的示意圖。 同樣,人的手在走路時也有規(guī)律可循。 首先,手掌的指頭要放松,做前后擺動運(yùn)動。當(dāng)手運(yùn)動到前方時,腕部會相應(yīng)地提高,并稍向內(nèi)彎曲。一般情況下,人物走得慢,步子就小,離地懸空過程不高,手的前后擺動幅度也不會太大;相反,當(dāng)走得快時,手腳的運(yùn)動幅度也會相應(yīng)加大,抬的高度也都要略微提高。人物跑步的動作也與此大同小異,只是略微更復(fù)雜些而已。 下面介紹一些人物跑步動作的規(guī)律。 身體向前傾,步子邁得比較大。 拳頭為握緊狀,但又不需要握得太緊;手臂彎曲做前后擺動運(yùn)動,而且抬起的高度要高些,甩動也要有力。 腳的彎曲幅度比較大,腳部一離地就要彎曲起來做向前運(yùn)動,而且彈力要大。 身軀前進(jìn)的波浪式運(yùn)動曲線比走路時更大。 如圖2—2所示就是一幅人物奔跑的示意圖。 這些動作聽起來似乎很復(fù)雜,其實(shí)只要抓住了規(guī)律,平時多注意觀察生活,多練習(xí)如何將生活中感悟到的動作還原到制作中,那么一切都會變得非常簡單!有興趣的朋友可以根據(jù)以上介紹的方法多多實(shí)踐,這樣制作出的作品一定會越來越逼真。
編輯推薦
《動漫夢工場:Flash CS6動漫創(chuàng)作技法》內(nèi)容翔實(shí),實(shí)例豐富,圖文并茂,可供準(zhǔn)備從事動漫創(chuàng)作、網(wǎng)絡(luò)游戲制作的讀者學(xué)習(xí)使用,也可供沒有基礎(chǔ)知識但希望快速掌握Flash動漫創(chuàng)作技巧的讀者自學(xué)使用,還可作為動漫培訓(xùn)班、職業(yè)院校以及大中專院校動漫和藝術(shù)類專業(yè)學(xué)生的教學(xué)用書。
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