出版時間:2010-12 出版社:電子工業(yè)出版社 作者:李若瑾,王麗萍 主編 頁數(shù):400
前言
在計算機多媒體技術風行成為一種時尚的信息時代,各種多媒體軟件“群雄并起、爭霸天下”。Authorware作為一種多媒體創(chuàng)作工具,以其獨特的教學應用領域、豐富的集成環(huán)境、強大的交互功能,以及圖標與編程共存的兼容性,強烈地吸引著多媒體設計人員和廣大的教師群體。而在我國教育改革的時代大潮中,多媒體課件的制作也正在成為一項重要的產(chǎn)業(yè)。在此意義上,高等職業(yè)教育將Authorware作為計算機多媒體應用技術的一門專業(yè)課程是一種非常自然的選擇。Authorware多媒體創(chuàng)作工具自2.0版開始引入我國,十余年來經(jīng)過廣大創(chuàng)作人員和教師的開發(fā)研究,已獲得豐碩成果,有關教材也林林總總,不可勝數(shù)。但是,在浩瀚的書海中,適用于教育教學的教材卻為數(shù)不多。有些圖書偏重于工具使用的介紹,缺乏實用性范例;有些圖書則堆積大量范例,卻不具備作為教材的循序漸進性。本書的編寫是在中國計算機學會高職高專教育學組的統(tǒng)一組織下完成的。在本書的創(chuàng)作群中,有較早接觸Authorware工具,具有豐富多媒體教學和創(chuàng)作經(jīng)驗的教師;有專攻現(xiàn)代教育技術學,承擔多媒體理論科研項目的博士;更有長期從事職業(yè)教育,熟悉專業(yè)教學目標的高等職業(yè)院校教師。本書的編寫力求以高等職業(yè)教育的基本要求為指導,充分考慮高等職業(yè)教育教學、考核及就業(yè)的特殊需要,在科學性、規(guī)范性和嚴肅性的基礎上,強調實用性、靈活性和趣味性,力求寫成既便于課堂教學又適合課下自學,同時又便于實施統(tǒng)一題庫命題的實用教材。本書采用現(xiàn)代教育技術中流行的任務驅動式教學方法,由淺入深介紹知識體系,為每個重要知識點安排具有代表性的課件及多媒體作品制作實例,精心設計了100多個趣味性較強的實例,將制作過程予以詳盡介紹,使學生可興味盎然地輕松完成教學目標。教師可通過實例組織教學、安排學生上機實驗和課下復習,達到使學生切實掌握該課程基礎知識和基本技能,并能熟練用于工作實踐的目的。為增強學生就業(yè)競爭的能力,在技巧篇中加入了許多內容深入而又實用的例子,供讀者進一步提高運用Authorware獨立編程水平時參考。
內容概要
本書采用任務驅動式教學方法,組織了100多個循序漸進的authorware設計編程實例,全面介紹了多媒體創(chuàng)作工具authorware的基本知識和設計技巧。本書主要內容包括四大部分:一、基礎篇,介紹軟件基本功能、界面及圖標工具;二、媒體篇,介紹各種多媒體元素的引入與集成方法;三、程序篇,介紹分支、循環(huán)、交互以及導航與框架結構的設計;四、技巧篇,介紹變量、函數(shù)、控件、媒體庫、知識對象及程序的發(fā)布等。本書各章配備小結和練習,重點章節(jié)還配備了精心設計的上機操作實習題目,并附有全部素材圖片資料,便于教師教學和學生課下實際動手操作?! ”緯勺鳛楦叩仍盒?、高職院校和短訓班相應課程的教材,也可供從事多媒體設計的創(chuàng)作人員和教師自學使用。
書籍目錄
第一部分 基礎篇 第1章 authorware快速入門 第2章 authorware窗口界面及基本操作 第3章 走進authorware 第二部分 媒體篇 第4章 文本、圖形與圖像的應用 第5章 多媒體效果設計 第6章 聲音與圖像的應用 第7章 運動效果設計 第三部分 程序篇 第8章 分支結構和循環(huán)結構的設計 第9章 交互結構的設計 第10章 框架和導航結構的設計 第四部分 技巧篇 第11章 編程基礎 第12章 變量的應用 第13章 函數(shù)的應用 第14章 控件的應用 第15章 模板與知識對象的應用 第16章 多媒體作品的組織和發(fā)行 附錄a 系統(tǒng)變量表 附錄b 系統(tǒng)函數(shù)表 參考文獻
章節(jié)摘錄
插圖:在前面章節(jié)中,我們學習了如何把文字、圖形、圖像、聲音、視頻及動畫集成在作品中,展現(xiàn)出多種媒體的豐富色彩;此外,我們還學習了如何為程序設置分支、循環(huán)結構。但美中不足的是,那些由分支圖標構成的分支也好,循環(huán)也罷,起著關鍵作用的判斷和決策都是由系統(tǒng)自動做出的,用戶自始至終只是被動地接受多媒體演示的觀眾。對于一個成熟的多媒體作品來說,僅有豐富的多媒體效果還是遠遠不夠的,還需要具備另一個特征——交互性。無論是演示、咨詢,還是教學系統(tǒng),都應該強調用戶的主動參與,按自己的程度、興趣等自行決定程序下一步的走向。因此要求系統(tǒng)不僅要能作用于用戶,向用戶提供按照一定順序編排的內容,而且還能允許用戶反作用于系統(tǒng),用某種方式自由選擇內容,系統(tǒng)則依照用戶的選擇決定具體的流程,這就是程序的交互功能。提供豐富多樣的交互功能,正是Authorware區(qū)別于一般多媒體工具的優(yōu)勢所在。與能夠實現(xiàn)交互的傳統(tǒng)編程軟件相比,Authorware并不要求設計者具備高深的編程技術,這使得它成為多媒體作品尤其是課件設計的主流軟件,受到從專業(yè)軟件編程人員到普通教師的廣泛歡迎。Authorware為設計者提供了一個現(xiàn)成的工具——交互圖標,其中包含了極為靈活的交H方式,如按鈕、熱鍵、交互熱區(qū)域、選定或拖動對象、輸入文本、下拉菜單、限時、限次等,使用非常方便,可以輕松地實現(xiàn)各種交互效果。交互結構設計也是Authorware的難點所在。本章先簡要敘述關于交互結構的一些基本問題,如怎樣建立一個交互結構,怎樣安排交互響應,怎樣設置分支的走向,再以實例具體介紹各種交互方式的應用方法。
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《Authorware 7.0實例教程(第2版)(中文版)》:普通高等教育“十一五”國家級規(guī)劃教材,高職高專計算機系列規(guī)劃教材
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