出版時間:2009-6 出版社:機械工業(yè)出版社 作者:任衣偉,任俠,何可人 編著 頁數(shù):261
前言
3dsMaxDesign2009的精華是其渲染功能。2009版本渲染功能大幅度躍遷的標(biāo)志,是其Mentalray渲染器的功能得到了全面提升并被直接定義為3dsMaxDesign2009的默認渲染器。作為一本專論3dsMaxDesigr2009渲染功能的書籍,本書具有3個主要特點:1.改變了一般書籍從標(biāo)準材質(zhì)、標(biāo)準燈光和掃描線渲染器人手學(xué)習(xí)3dsMax渲染功能的傳統(tǒng)思路,大膽省略了有關(guān)傳統(tǒng)渲染器的知識,以初學(xué)者的水平作為全書的起點。直接從Mentalray渲染器人手,全面詳盡地介紹3dsMaxDesign2009的渲染功能,探討其中的藝術(shù)規(guī)律,為讀者開辟一條從新手迅速成長為高手的捷徑。2.從3dsMaxDesign2009版本的高度,對3dsMax中的全部渲染知識,尤其是關(guān)于Mertalray渲染器的知識進行了總結(jié)、整理和精選。在本書的1~5章中,以一個完整的體系從光度學(xué)燈光和日光系統(tǒng)、攝影機、曝光系統(tǒng)、渲染命令和材質(zhì)設(shè)計5個方面向讀者進行了介紹。在強調(diào)知識的完整性、系統(tǒng)性的同時,通過大量的典型案例對軟件功能進行示范,使整個學(xué)習(xí)過程成為生動活潑地邊讀、邊想、邊動手實踐的綜合過程。3.以3dsMaxDesign2009的新功能作為研究重點,在本書的6~11章中,以9個高級實例向讀者展示了對3dsMaxDesign2009渲染知識的綜合與運用。其中,色彩調(diào)整貼圖、合成貼圖、貼圖映射功能、Mentalray的Pr0材質(zhì)、mrProxyr代理物體應(yīng)用、Prodtlctionshader在實景合成中的應(yīng)用、3dsMaxDesign2009照明設(shè)計分析系統(tǒng)等都是3dsMaxDesign2009所特有的新功能。
內(nèi)容概要
本書以全新的角度介紹3ds Max Design 2009的材質(zhì)、照明設(shè)計和渲染知識,研究重點是剛剛被定義為2009版本默認渲染器的Mental ray渲染器。本書詳盡介紹了光度學(xué)燈光和物理天空系統(tǒng)、攝影機與曝光控制系統(tǒng)、渲染命令和材質(zhì)知識,對Mental ray的Pro材質(zhì)、建筑與設(shè)計材質(zhì)、3ds Max Design 2009照明設(shè)計分析系統(tǒng)、環(huán)形貼圖U V、Mentalray的Production Shader、mr Proxy代理物體應(yīng)用等重要新功能進行了專題研究,并由基礎(chǔ)知識逐步過渡到高級應(yīng)用實例。本書可作為3ds Max初學(xué)者的教材,也可作為3ds Max老用戶更新知識的重要參考資料。
書籍目錄
前言第1章 漫話渲染 1.1 場景、材質(zhì)、光源、攝影機與渲染 1.2 3ds Max傳統(tǒng)渲染器的缺陷 1.3 “全局光”照明概念在3ds Max中的應(yīng)用 1.4 結(jié)論第2章 光度學(xué)燈光和日光系統(tǒng) 2.1 光度學(xué)燈光系統(tǒng) 2.2 日光系統(tǒng) 2.3 mr Sky Portal光源第3章 攝影機與曝光控制系統(tǒng) 3.1 攝影機 3.2 曝光控制系統(tǒng)第4章 Mental ray的渲染命令 4.1 “公用”渲染命令面板 4.2 Mental ray的“最終聚集”功能 4.3 Mental ray的“全局照明”功能 4.4 Mental ray的“采樣質(zhì)量”卷展欄 4.5 Mental ray的“處理”面板第5章 Mental ray的材質(zhì) 5.1 材質(zhì)編輯器 5.2 Mental ray的“建筑與設(shè)計”材質(zhì)模板 5.3 Mental ray的Pr0材質(zhì) 5.4 “建筑與設(shè)計”材質(zhì)的參數(shù)研究 5.5 復(fù)合材質(zhì)第6章 3ds Max Design 2009新功能的高級應(yīng)用 6.1 3ds Max Design 2009的貼圖新功能應(yīng)用實例 ……第7章 用Mental ray表現(xiàn)白天室內(nèi)場景第8章 用Mental ray表現(xiàn)夜晚室內(nèi)場景第9章 Production Shader的應(yīng)用實例第10章 mr Portal代理特體應(yīng)用實例第11章 3ds Max Design 2009照明分析系統(tǒng)參考文獻
章節(jié)摘錄
插圖:第1章漫話渲染1.1場景、材質(zhì)、光源、攝影機與渲染對于一個使用計算機工作的三維藝術(shù)家而言,完成空間場景的建模任務(wù)只是做了一半的工作,接下來的任務(wù)是要使所創(chuàng)建的三維形體具有這種或那種材料屬性(不銹鋼、玻璃、水泥或者塑料等),并且用合適的光源照射這個場景,創(chuàng)造出具有逼真細膩的材料質(zhì)感、正確而悅目的色彩關(guān)系和光影關(guān)系的空間圖像。這是一項更具創(chuàng)造性也更具挑戰(zhàn)性的工作,這個工作一般被稱為“渲染”。所謂渲染,就是對三維場景進行數(shù)字化描述,生成二維圖像,通常以創(chuàng)建具有照片級的真實感的圖像為目標(biāo)(特殊情況下也需要生成線框圖像、卡通圖像)。在3ds Max中,正確地使用渲染技術(shù)去逼真地模擬大干世界的萬事萬物是一門復(fù)雜的技術(shù),而充分發(fā)揮作者的想象力和藝術(shù)才能,利用這種技術(shù)去創(chuàng)造富有意境、美不勝收的空間場景,則是一門高雅的藝術(shù)。渲染過程有幾個必不可少的要素:作為渲染對象的幾何體(或稱“場景”、“場景中的物體”)、這些幾何體的表面材質(zhì)屬性(色彩、光潔度、肌理、透明度、發(fā)光與否,或稱“材質(zhì)”)、用來照明場景的光源(或稱“燈光”)和代表觀察者視點的攝影機。對于場景中的某個物體,還必須考慮場景中其他物體對它的影響(或稱“環(huán)境”)。這幾個因素在渲染過程中相互交織、相互制約,共同影響著最終的渲染效果。首先是場景的創(chuàng)建方法將直接影響渲染質(zhì)量。圖1.1和圖1.2為對本書配套光盤“素材”文件夾中的“小雕塑”文件使用Mental ray渲染器得到的渲染效果圖。觀察這兩幅渲染圖可知,將這個幾何體設(shè)置為金屬材質(zhì)還是能得到正常渲染效果的,但是設(shè)置為玻璃材質(zhì)時則在其底座出現(xiàn)了不應(yīng)有的花斑。這是因為在“小雕塑”的建模過程中使用了布爾并集運算,而布爾運算會改變幾何物體的原有拓撲結(jié)構(gòu),這就有可能造成渲染效果的失真,這種失真一般只能靠改進建模方法來糾正。其次是光源和環(huán)境的顏色都將很顯著地影響場景中的物體在渲染中所呈現(xiàn)的色彩。圖1.3為將間接照射“小雕塑”的太陽光的紅藍系數(shù)由0調(diào)整為0.6后,得到的渲染效果??梢钥吹?,整個場景都因這個修改而沐浴在一種金色的光輝之中。再將視線以外的白墻改成磚紅色,渲染后可以看到,雕塑上反射天光部分的顏色沒有什么變化,其他部位則受環(huán)境色很大的影響(這種情況對于金屬尤其顯著),如圖1.4所示。材質(zhì)自身的物理屬性對于渲染效果的影響更是不言而喻,將太陽光和環(huán)境色彩恢復(fù)原狀,將小雕塑的材質(zhì)改變?yōu)閬喒獠讳P鋼,渲染效果就不再具有原來那種光滑流暢的感覺,如圖1.5所示。圖1.6只是在圖1.5的基礎(chǔ)上稍稍改變了一點材料的質(zhì)感與色彩,場景中頓時增加了一種無形的神秘氣息。
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《3DSMaxDesign2009光與材質(zhì)的渲染藝術(shù)》為數(shù)字化設(shè)計從基礎(chǔ)入門到高級應(yīng)用叢書之一。
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