出版時間:2012-1 出版社:人民郵電 作者:徐松林,黃 猛 頁數:195
Tag標簽:無
前言
序 近幾年,開源力量在全球軟件行業(yè)里扮演著越來越重要的角色。就移動互聯領域而言,Linux內核被廣泛用在嵌入式系統(tǒng)和無頭設備,Android崛起,PhoneGap誕生,服務端LAMP已是標配,svn/git和Redmine成為很多軟件公司的管理工具。時至今日,已經很難有哪家軟件公司敢說他們完全不用開源產品了。國內的盛大和淘寶等公司都推出了開源平臺,嘗試開放企業(yè)的一些內部項目的源代碼,這些都是非常有意義的舉動。就國內開源歷史來看,最成功的開源項目當屬Discuz、PHPWind和Dvbbs,這3個開源項目服務了國內無數中小網站的站長。而cocos2d-x這一開源項目所追求的目標正是服務大量的手機游戲開發(fā)者,把大家都需要花費大量時間學習和需要花費時間重復做的工作抽取出來,形成一套開源的公用庫。往大了說就是,希望能通過這套公用庫來降低手機游戲開發(fā)的技術門檻和研發(fā)成本,使得中小團隊和個人開發(fā)者能從中受益。 cocos2d-x僅是cocos2d社區(qū)的一個分支。cocos2d開源項目誕生于2008年第一季度,以阿根廷人Ricardo Quesada為社區(qū)領袖和主要開發(fā)者。最初這僅是一個用Python語言寫的游戲框架,并沒有體現出什么商用價值,但2008年正好是蘋果發(fā)布iPhone 2.0 SDK的時候,這給全球的手機游戲開發(fā)者提供了一個非常好的舞臺。cocos2d社區(qū)抓住了這個時機,在2008年就開出cocos2d-iphone分支,用Objective-C語言替換Python重寫了整個框架。cocos2d隨著iOS的發(fā)展而快速壯大。到了2009年的4月,用cocos2d-iphone寫的游戲StickWars在App Store美國區(qū)的付費榜沖到第一,這個里程碑事件標志著cocos2d完全脫離了自娛自樂過家家的水平,進入了可以穩(wěn)定商用的階段。在2010年,cocos2d已經成為iOS平臺上首選的2D游戲框架:幾乎每個初學iOS游戲開發(fā)的程序員都會從cocos2d入手,社區(qū)里時常有開發(fā)者跳出來炫耀他的cocos2d游戲沖到App Store Top10,讓人“羨慕嫉妒恨”。 cocos2d框架的最大優(yōu)勢在于其簡單易學,游戲開發(fā)者只需潛心學習一個月左右就能掌握,不需要學習復雜的OpenGL ES知識就可以開發(fā)出一款商用水平的游戲,卻能完全享受OpenGL ES硬件加速給游戲帶來的性能提升和各種炫酷特效。這一核心特點成就了許多個人開發(fā)者和中小團隊通過cocos2d快速在iOS平臺上掘金的夢想?! ∏拔奶岬剑?008年cocos2d社區(qū)用Objective-C替換Python對整個游戲框架進行了重寫,而在2010年當Android崛起到能夠和iPhone抗衡,開發(fā)者希望能把游戲移植到Android平臺上的時候,同樣的事情再次上演:cocos2d-x分支被開出來,框架用C++重寫。雖然C++廣被詬病,但作為iOS和Android兩大平臺都官方支持的編程語言,我們不得不“屈服”于C++的實力。事后證明這個技術路線的選擇是對的!市面上各種Phone粉墨登場,都有自己獨特的SDK、獨特的UI控件接口,但對于游戲開發(fā),它們具有兩個相同點:一是支持C++開發(fā),二是提供OpenGL ES接口。在這兩點上,不論是國內的沃Phone、Ophone、樂Phone和魅族,還是國外的Bada和MeeGo等,都是一致的。甚至連封裝層面甚高、直奔HTML5而去的WebOS都專門為游戲開發(fā)準備了C++&OpenGL ES專用的PDK?! 『蚦ocos2d-iphone的南美洲團隊不同,cocos2d-x分支的主要維護團隊在中國,我們有幸為大家做了這件事情,并很享受這個利他的過程。在大家的共同努力下,經過第一年的發(fā)展,社區(qū)里誕生了70多款基于cocos2d-x的游戲,其中包括多款Top 10的佳作,更有《捕魚達人》、《Ah Up Planet》、《地鐵總動員》和《91部落》等明星游戲。截至2011年10月中旬,基于cocos2d-x引擎創(chuàng)作的游戲在iOS平臺已累計超過340萬次下載,在Android平臺則超過1000萬次下載?! 『芸煳覀兙桶l(fā)現大家都開始積極地回饋cocos2d-x項目。網龍公司為社區(qū)貢獻了整套Lua綁定的代碼,SuperRacccon、子龍山人、冬天的林和張文野等多位開發(fā)者不斷撰寫博客闡述使用要點,徐松林和黃猛更是熱心地花費幾個月的時間,為各位獻上的這本教程。它不僅是cocos2d-x社區(qū)的第一本中文書,也是整個cocos2d社區(qū)的第一本中文書。 cocos2d-x的官方文檔都受限于社區(qū)的國際化,因此沒能提供中文版。另外,很多文檔都是站在引擎開發(fā)者角度對原理進行闡述和解釋的,對于初學者來說可能過于復雜。而此書從游戲開發(fā)者的角度,用通俗易懂的方式傳授了cocos2d-x引擎的幾個主要功能的用法,著重解決官方文檔里沒有涵蓋的部分,如物理引擎和周邊工具的使用,解答了新手經常感到困惑的熱點問題,如開發(fā)環(huán)境安裝、交叉編譯和第三方庫集成等。作者在這些地方都非常耐心地給出了按步驟的截圖和代碼段;最后,兩位作者更是給出了一個很有分量的實際游戲案例,使得此書的學習價值大大提高。 非常感謝徐松林和黃猛兩位作者的貢獻,希望能有更多的游戲開發(fā)者從此書中受益。開源社區(qū)因為有大家的支持而更美好! 2011年10月
內容概要
本書共有12 章,以跨平臺的手機游戲開發(fā)為主線,圍繞著cocos2d-x
引擎,由淺入深地講解了智能手機的游戲開發(fā)過程、跨平臺游戲引擎的原理、跨平臺游戲引擎周邊工具以及跨平臺的游戲開發(fā),還給出了完整的實戰(zhàn)案例,語言簡潔,結構清晰。
本書適合所有想進入智能手機平臺游戲領域的人士,包括在校大學生、游戲開發(fā)者和網絡游戲公司的CTO 等。
cocos2d-x手機游戲開發(fā):跨iOS、Android和沃Phone平臺
作者簡介
徐松林,智能手機平臺的先驅者,曾就職于國內知名的企業(yè)級平臺軟件公司,主攻復雜系統(tǒng)的架構設計,在此期間積累了有關大型軟件架構設計的豐富經驗。2010年5月成立MT工作室,設計并開發(fā)用于Android平臺的游戲引擎(MT引擎),并基子此弓{擎開發(fā)出多款市場反饋較好的游戲。一直專注于研究跨平臺的游戲引擎,尤其是跨平臺引擎的架構及設計原理。黃猛,專注于移動平臺游戲開發(fā),對Android以及50S系統(tǒng)的編程有深入研究,自Android發(fā)布以后,一直關注移動平臺的發(fā)展,從2008年底開始從事Android底層應用以及2D游戲的研發(fā),有豐富的實戰(zhàn)經驗。是《魔塔之拯救公主》,《超級DJ》和《魔域之城》尊經典游戲的主力開發(fā)者。
書籍目錄
第1 章 智能手機操作系統(tǒng)介紹
1.1 iOS
1.1.1 iOS 常見特性
1.1.2 App Store
1.2 Android
1.2.1 Android 常見特性
1.2.2 Android 應用商城
1.3 其他手機操作系統(tǒng)
1.3.1 OPhone
1.3.2 沃Phone
1.3.3 LEOS
1.4 總結
第2 章 游戲及游戲引擎介紹
2.1 游戲介紹
2.2 游戲引擎介紹
2.2.1 渲染引擎
2.2.2 物理引擎
2.2.3 周邊工具
2.3 總結
第3 章 進入cocos2d 的世界
3.1 cocos2d 介紹
3.2 cocos2d-iphone 介紹
3.3 cocos2d-x 介紹
3.4 cocos2d-x 游戲分享
3.5 其他cocos2d 版本介紹
3.6 總結
第4 章 搭建跨平臺的開發(fā)環(huán)境
4.1 環(huán)境說明
4.2 環(huán)境搭建
4.2.1 安裝Visual Studio
4.2.2 安裝Cygwin
4.2.3 安裝iOS 環(huán)境
4.2.4 安裝Android 環(huán)境
4.2.5 安裝沃Phone 環(huán)境
4.2.6 安裝cocos2d-x 引擎
4.3 環(huán)境測試之Hello World 案例
4.3.1 Windows 運行
4.3.2 iOS 運行
4.3.3 Andriod 運行
4.3.4 沃Phone 運行
4.4 總結
第5 章 cocos2d-x 引擎基礎使用
5.1 整體架構
5.1.1 導演
5.1.2 攝像機
5.1.3 場景
5.1.4 布景
5.1.5 人物角色
5.1.6 動作
5.2 目錄結構
5.3 坐標體系
5.4 跨平臺常量
5.5 圖形
5.6 動作
5.7 菜單
5.8 事件
5.9 變量自動釋放
5.10 總結
第6 章 cocos2d-x 之高級特性
6.1 物理引擎
6.1.1 世界
6.1.2 剛體及剛體定義
6.1.3 形狀
6.1.4 關聯及關聯定義
6.1.5 鏈接及鏈接定義
6.1.6 使用案例
6.2 粒子系統(tǒng)
6.2.1 重力式粒子系統(tǒng)
6.2.2 放射式粒子系統(tǒng)
6.3 聲音模塊
6.4 總結
第7 章 cocos2d-x 之周邊工具
7.1 沃Phone 應用程序打包工具
7.1.1 軟件包設置
7.1.2 應用配置
7.1.3 添加支持文件
7.1.4 保存編譯
7.2 圖片編輯器
7.3 地圖編輯工具
7.4 粒子系統(tǒng)設計工具
7.5 總結
第8 章 cocos2d-x 之交叉編譯
8.1 交叉編譯到iOS 平臺
8.1.1 新建iOS 項目
8.1.2 交叉編譯
8.1.3 打包運行
8.2 交叉編譯到Android 平臺
8.2.1 新建Android 項目
8.2.2 生成編譯腳本
8.2.3 交叉編譯
8.2.4 打包運行
8.3 交叉編譯到沃Phone 平臺
8.3.1 新建沃Phone 項目
8.3.2 生成編譯腳本
8.3.3 交叉編譯
8.3.4 打包運行
8.4 總結
第9 章 cocos2d-x 之實用篇
9.1 游戲社交平臺
9.2 手機廣告平臺
9.3 推廣墻平臺
9.4 技術準備
9.4.1 cocos2d-x 調用Objective-C
9.4.2 cocos2d-x 調用Java
9.5 案例實現
9.5.1 場景分析
9.5.2 環(huán)境準備
9.5.3 游戲設計
9.5.4 游戲實現
9.5.5 場景總結
9.6 總結
第10 章 “魔塔”案例之基礎篇
10.1 先熟悉一下游戲
10.2 準備工作
10.3 繪制最簡單的游戲地圖
10.4 人物行走
10.5 碰撞檢測
10.6 總結
第11 章 “魔塔”案例之高級篇
11.1 重構代碼
11.1.1 分離場景和圖層
11.1.2 分離游戲對象
11.1.3 小結
11.2 添加更多游戲元素
11.2.1 添加怪物
11.2.2 添加物品和門
11.2.3 添加對象層
11.2.4 小結
11.3 總結
第12 章 未來展望
12.1 智能手機系統(tǒng)的發(fā)展趨勢
12.1.1 iOS 的發(fā)展趨勢
12.1.2 Android 的發(fā)展趨勢
12.1.3 沃Phone 的發(fā)展趨勢
12.2 手機游戲的發(fā)展趨勢
12.2.1 手機單機游戲
12.2.2 手機網絡游戲
12.3 cocos2d-x 引擎的發(fā)展趨勢
章節(jié)摘錄
版權頁:插圖:渲染引擎是什么?渲染引擎的主要功能是讓游戲元素可視化,讓玩家可以看到游戲的logo、游戲的首頁面、游戲的幫助和游戲的場景等,讓玩家能夠根據屏幕上看到的內容作出反應。剛才提到的游戲logo、游戲首頁面、游戲幫助和游戲場景是每一個游戲的基礎組成部分,而蘋果的iPbone,從一上市就帶有非常完美而強悍的界面,當然iPhone的成功不僅因為有非常好的界面,但肯定也少不了界面的支持。上面這兩點都足以說明,界面是一個產品的重要組成部分,為了顯示界面,我們就需要渲染引擎。當構造一個游戲引擎的時候,你通常想做的第一件事情就是建造渲染引擎,這是因為,如果看不見任何東西,你又如何知道你的游戲在運行呢?最終用戶對游戲視覺的要求也是很高的,一個游戲的美觀界面絕對可以彌補其在其他方面的部分瑕疵。如果我們的游戲不能提供一個美觀的界面,那么這個游戲絕對成為不了另一個“憤怒的小鳥”。一般來說,渲染引擎的工作就是要創(chuàng)造出游戲的界面閃光點。要達到這個目的,不僅僅需要一個強大的渲染引擎,還需要大量的技巧,需要美工的鼎力支持,需要物理引擎千奇百怪的功能,需要圖形編輯器和地圖編輯器等的協助,正因為如此,渲染引擎才是在引擎當中最復雜的,它的強大與否直接決定著游戲的最終質量。
媒體關注與評論
縱觀移動互聯網時代各大移動平臺的發(fā)展,游戲無疑是大眾娛樂的首選。由于各個平臺的差異性,游戲開發(fā)的難度和成本逐漸增加,“跨平臺”一詞也成為了移動游戲開發(fā)者最關注的焦點,還等什么呢?如果你想一次編碼,多平臺運行,cocos2d-x正是你需要的,而本書則由淺入深地介紹了COCOS2d-X游戲開發(fā)的全過程,理論與實踐相結合,是移動游戲開發(fā)者不可多得的佳作。強烈推薦! ——楊豐盛在移動客戶端發(fā)展愈演愈烈的今天,移動開發(fā)技術已經成為了主流之一。我們看到很多移動開發(fā)團隊取得了成功,而成功并不是一蹴而就的,我們需要的是若干年的積累,最后形成質的飛躍。《COCOS2d-x手機游戲開發(fā)》這本書,也許就是您走向明天成功的開始,COCOS2d-x,可能就是您走向成功的基石。 ——趙磊喜歡游戲,不是因為某平臺的各種一夜暴富的傳說,而是兒時心中的夢想。輕盈、純潔、開放、坦誠地面對每一個朋友,COCOS2d,X無疑是最合適的。感謝本書的作者給我們揭開COCOS2d-x神秘的面紗,帶我們走進這個世界。在移動互聯網和移動應用火熱的今天,我們需要這樣一個向導,為我們打開通往這個世界的傳送門,去這個全新的領域追尋、探索。不要錯過這個機會,不要讓自己的夢想冷卻,深埋心底?! 趺鳁钅壳?,在蘋果AppStore和谷歌AndroidMarket的排行榜內,收入較高的絕大部分都是游戲。市場和用戶選擇了游戲,所以我們也選擇了游戲。本書詳盡、全面、深入地介紹了如何使用游戲引擎開發(fā)優(yōu)質游戲以及如何快速集成游戲社交平臺、手機廣告平臺、虛擬物品及流量互換的推廣墻服務,從而快速開發(fā)、快速擴大用戶規(guī)模和獲取積極的游戲收入。本書的出版恰逢其時,是手機游戲開發(fā)者必備的佳作,強烈推薦! ——劉琦
編輯推薦
《cocos2d-x手機游戲開發(fā):跨iOS、Android和沃Phone平臺》由人民郵電出版社出版。
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