游戲音效編程

出版時(shí)間:2005-5  出版社:重慶大學(xué)出版社  作者:麥卡斯基  頁(yè)數(shù):310  譯者:朱慶生  
Tag標(biāo)簽:無(wú)  

前言

游戲音效編程在游戲開發(fā)中至關(guān)重要,它直接影響游戲的整體效果。本書作者從事游戲編程工作多年,在游戲音效編程方面具有豐富的實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)。在本書中,他從音頻基本知識(shí)人手,系統(tǒng)地介紹如何在游戲中添加聲音或背景音樂(lè)等實(shí)用技術(shù)。全書分為兩部分,第一部分“音頻引擎基礎(chǔ)”,重點(diǎn)介紹如何把wAV音頻、MIDI音頻、MP3音頻、CD音頻和軌跡音樂(lè)等不同格式的音頻文件引入游戲軟件中,主要以DirectMusic、DirectSound、Direct.Audio為開發(fā)工具,對(duì)每一種音頻文件的使用方法進(jìn)行詳細(xì)描述,其目的是引導(dǎo)讀者掌握播放和控制游戲音效的基本知識(shí)和技巧;第二部分“高級(jí)音頻引擎”,重點(diǎn)介紹如何把動(dòng)態(tài)音樂(lè)、3D音樂(lè)、音頻特效和環(huán)境音效等技術(shù)引入游戲軟件中,主要以Directx Audio、OPENAL、DirectPlay等為軟件工具,對(duì)多種高級(jí)音效技術(shù)逐一進(jìn)行講述,其目的是引導(dǎo)讀者掌握動(dòng)態(tài)音樂(lè)的基本術(shù)語(yǔ)、音頻腳本的基本知識(shí)、音頻可視化技術(shù)和高級(jí)游戲音效的實(shí)用編程技巧。本書配有大量源程序?qū)λ婕暗男g(shù)語(yǔ)和基礎(chǔ)知識(shí)進(jìn)行講解和支撐,并提供了包含實(shí)例源代碼的配套光盤。    本書結(jié)構(gòu)清晰,語(yǔ)言簡(jiǎn)潔,深入淺出,實(shí)例豐富,可操作性強(qiáng),適用于游戲開發(fā)人員及廣大游戲編程愛好者,也可作為高等院校相關(guān)專業(yè)師生的參考書籍。如果你正在進(jìn)行游戲編程或希望將來(lái)開發(fā)游戲軟件,為游戲添加音效是必不可少的,那么,選擇《游戲音效編程》必有收獲。    本書由朱慶生負(fù)責(zé)組織翻譯和審校,參與翻譯工作的人員還有王勇、陳波、葛亮。由于譯者經(jīng)驗(yàn)和水平有限,譯文難免有不妥之處,歡迎廣大讀者批評(píng)指正。

內(nèi)容概要

  開發(fā)游戲時(shí),人們常常忽視游戲的音效。開發(fā)者往往把主要精力花費(fèi)在游戲的圖像和動(dòng)畫等方面,而忽視了背景音樂(lè)和聲音效果。當(dāng)他們意識(shí)到這一點(diǎn)時(shí),通常為時(shí)已晚。這種做法顯然是不正確的,因?yàn)楹玫挠螒蛞粜Ш鸵魳?lè)可以使玩家融人游戲世界,并與其情緒產(chǎn)生共鳴。音效的作用還不僅限于此。如果沒(méi)有高超的游戲音效的映襯,再好的圖像技巧也無(wú)法使游戲表現(xiàn)擺脫平庸,對(duì)玩家沒(méi)有足夠的吸引力?! ∫郧?,關(guān)于游戲音效的書很少,因?yàn)槟菚r(shí)游戲音效設(shè)計(jì)都很簡(jiǎn)單。采用20世紀(jì)90年代的聲卡,只能讓計(jì)算機(jī)說(shuō)一段話或播放一段簡(jiǎn)單的單聲道音樂(lè),不言而喻,其實(shí)現(xiàn)方法也就比較簡(jiǎn)單。今天,3D音效、環(huán)境音效、MP3播放以及CD音效等技術(shù)為游戲音效的開發(fā)提供了方便的音效技術(shù)支持(即使是設(shè)計(jì)簡(jiǎn)單游戲)?! ‘?dāng)游戲程序員為游戲設(shè)計(jì)音效時(shí),會(huì)面臨許多技術(shù)問(wèn)題。《游戲音效編程》的編寫目的就是針對(duì)這些問(wèn)題,試圖教會(huì)讀者設(shè)計(jì)游戲音效的一些基本技能?! ∪珪譃閮蓚€(gè)部分,第一部分講述在諸如播放音效、裝載并分析wAV文件、以及播放不同格式音樂(lè)(如MlDI、MP3、CD)等簡(jiǎn)單設(shè)計(jì)任務(wù)中,如何克服實(shí)施中的技術(shù)困難。第二部分講述一些高級(jí)的音效技術(shù)。在這一部分中,讀者將學(xué)習(xí)如何合成動(dòng)態(tài)音樂(lè)并將其應(yīng)用于游戲中;也將學(xué)習(xí)關(guān)于3D音樂(lè)編程、環(huán)境音效、音效腳本設(shè)計(jì)、音樂(lè)特效處理及音效可視化方面的基礎(chǔ)知識(shí)。此外,專門有一章講述如何使用I)irec!Play語(yǔ)音軟件在游戲中實(shí)現(xiàn)實(shí)時(shí)聲音對(duì)話。  《游戲音效編程》的絕大部分內(nèi)容都基于Directx及I)irectX Audio技術(shù),少數(shù)章節(jié)基于OpenALAudio或普通Win32音頻API。所有代碼都采用c++編寫,并基于標(biāo)準(zhǔn)模板庫(kù)(STI。)的低層數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)(如向量、映射等)?! 榱藢W(xué)習(xí)和理解《游戲音效編程》的內(nèi)容,必須了解C++,雖然并不需要精通C++;其次,還需要知道windows程序是如何工作的;另外必須知道事件驅(qū)動(dòng)的程序設(shè)計(jì)以及win32 API的應(yīng)用,包括如何書寫按鈕、編輯框、列表框等的GuI(圖形用戶接口)代碼;也必須掌握DirextX的基本知識(shí),熟悉如何獲取和釋放不同Dirextx組件的接口;理解DirextX的功能和用途以及當(dāng)你需要時(shí)到哪里獲得幫助?! ∪绻邆淞艘陨纤兄R(shí),請(qǐng)從第一章開始逐章依次學(xué)習(xí)《游戲音效編程》的內(nèi)容。

作者簡(jiǎn)介

作者:(美國(guó))麥卡斯基(McCuskey) 譯者:朱慶生Mason McCuskey是一位有8年編程經(jīng)歷的軟件工程師,他于1990年成功創(chuàng)立了自己的游戲公司Spin Studios。2000年,在游戲開發(fā)者協(xié)會(huì)舉辦的第二屆游戲程序競(jìng)賽(Game Developer’s onference 2nd Annual Independent Games Festival)中,Spin Studios公司入圍前9名進(jìn)入決賽Mason也是Premier出版的((DirectX特效游戲編程》(《Special Effects Game Programming with DirectX》)一書的作者,他還為gamedev.net和其他web網(wǎng)站寫了許多文章。

書籍目錄

第l章音頻基礎(chǔ)知識(shí)1.1音效原理及術(shù)語(yǔ)1.2游戲音效發(fā)展簡(jiǎn)史1.3購(gòu)買或設(shè)計(jì)音頻引擎1.4本章小結(jié)第1部分音頻引擎基礎(chǔ)第2章Direcl,X Audio介紹2.1 DirectX Audio基礎(chǔ)2.2如何配置DirectX Audio2.3音階生成器的示例程序2.4本章小結(jié)第3章播放WAV文件3.1用DirectMusic處理聲效3.2音頻引擎中錯(cuò)誤處理3.3設(shè)計(jì)音頻引擎3.4播放音頻的其他工具3.5本章小結(jié)第4章加載WAV文件4.1剖析WAV格式4.2加載WAV的其他方法4.3本章小結(jié)第5章聲效控制技巧5.1連續(xù)播放音頻5.2音頻實(shí)例程序5.3循環(huán)播放音頻5.4用Direct,X Audio控制音量5.5用混音器API控制音量5.6本章小結(jié)第6章播放MIDI6.1 MIDI工作原理6.2類的變更6.3加載和播放MIDI6.4改變音樂(lè)節(jié)拍6.5檢測(cè)音樂(lè)節(jié)拍6.6用Windows MCI播放MIDI6.7本章小結(jié)第7章播放MP3和WMA7.1播放MP37.2播放WMA7.3本章小結(jié)第8章播放Ogg Vorbis8.1 Ogg Vorbis類庫(kù)結(jié)構(gòu)8.2安裝Vorbis8.3使用Vorbis8.4本章小結(jié)第9章播放CD音頻9.1用MCI播放CD音頻9.2 CD播放器示例程序9.3本章小結(jié)第10章播放軌跡音樂(lè)10.1軌跡音樂(lè)基礎(chǔ)10.2用:MikMod播放軌跡音樂(lè)10.3本章小結(jié)第2部分高級(jí)音頻引擎功能第ll章動(dòng)態(tài)音樂(lè)11.1動(dòng)態(tài)音樂(lè)基礎(chǔ)11.2軌跡音樂(lè)與DirectMusic術(shù)語(yǔ)對(duì)照11.3動(dòng)態(tài)音樂(lè)編程11.4本章小結(jié)第12章腳本和特效12.1音頻腳本12.2音頻特效12.3本章小結(jié)第13章DirectX.Audio中的3D音效13.1 3D音效的概念13.2 3D音效編程13.3外層空間的示例程序13.4本章小結(jié)第14章OpenAL中的3D音效14.1OpenAL與DirectX Audio中3D音效的區(qū)別14.2將OpenAL集成到音頻引擎14.3用OpenAL的外層空間示例程序14.4本章小結(jié)第15章3D音效中的高級(jí)技術(shù)15.1環(huán)境建模15.2環(huán)境音效擴(kuò)展技術(shù)EAx15.3杜比數(shù)字編碼技術(shù)15.4本章小結(jié)第16章DirectPlay語(yǔ)音16.1 DirectPlay語(yǔ)音基礎(chǔ)16.2 I)irectPlay速成16.3使用向?qū)Net(~onnectWizard16.4 DirectPlay語(yǔ)音編程16.5作為3D音效緩沖區(qū)的語(yǔ)音16.6本章小結(jié)第17章音頻可視化17.1離散傅立葉變換17.2示例程序17.3圖形渲染17.4快速傅立葉變換17.5本章小結(jié)結(jié)束語(yǔ)附錄A創(chuàng)建動(dòng)態(tài)音樂(lè)A.1安裝DirectMusic ProducerA.2創(chuàng)建靜態(tài)音樂(lè)A.3動(dòng)態(tài)音樂(lè)A.4小結(jié)附錄B創(chuàng)建游戲音效的體會(huì)和技巧B.1音樂(lè)B.2聲效B.3語(yǔ)音B.4小結(jié)

章節(jié)摘錄

插圖:

編輯推薦

開發(fā)游戲時(shí),人們常常忽視游戲的音效。開發(fā)者往往把主要精力花費(fèi)在游戲的圖像和動(dòng)畫等方面,而忽視了背景音樂(lè)和聲音效果。當(dāng)他們意識(shí)到這一點(diǎn)時(shí),通常為時(shí)已晚。這種做法顯然是不正確的,因?yàn)楹玫挠螒蛞粜Ш鸵魳?lè)可以使玩家融入游戲世界,并與其情緒產(chǎn)生共鳴。音效的作用還不僅限于此。如果沒(méi)有高超的游戲音效的映襯,再好的圖像技巧也無(wú)法使游戲表現(xiàn)擺脫平庸,對(duì)玩家沒(méi)有足夠的吸引力。    本書的絕大部分內(nèi)容都基于DirectX及DirectX Audio技術(shù),少數(shù)章節(jié)基于OpenAL Audio或普通Win32音頻API。所有代碼都采用c++編寫,并基于標(biāo)準(zhǔn)模板庫(kù)(STL)的低層數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)(如向量、映射等)。

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用戶評(píng)論 (總計(jì)3條)

 
 

  •   對(duì)于音頻類的解析讀取都很有幫助!游戲編程的好書
  •   書里面有皺褶,哎,……
  •   寫的太深?yuàn)W了,完全不知所云。
 

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