從菜鳥到高管-動漫設計師晉級寶典-上

出版時間:2012-11  出版社:李暉、 等 遼寧美術出版社 (2012-11出版)  

內容概要

《從"菜鳥"到高管:動漫設計師晉級寶典(上)》將傳授成為一名優(yōu)秀動漫設計師所應掌握的技能和應了解的專業(yè)知識,特別是在本套書里還介紹世界著名動漫賽事和動漫院校的概況和聯(lián)系方式,打開你學習的國際視野。如果你是動漫企業(yè)中的一位新人,筆者作為一位從業(yè)十五年的“動漫人”,希望《從"菜鳥"到高管:動漫設計師晉級寶典(上)》能夠為你提供一些實用性的經(jīng)驗和技巧,幫助你成長為一名動漫企業(yè)中“不可或缺的人才”,并且最終晉升為企業(yè)高管。

作者簡介

李暉,1976年1月出生于天津。2004年畢業(yè)于法國康布雷高等美術學院動畫專業(yè),獲碩士學位?,F(xiàn)于天津財經(jīng)大學藝術學院任數(shù)碼藝術系主任,在國內外多年的動漫創(chuàng)作和藝術教育工作中,曾多次獲得動畫、設計以及藝術類獎項。劉博,畢業(yè)于法國康布雷高等美術學院動畫專業(yè),在國內從事多年的動漫創(chuàng)作和動漫教育工作。曾經(jīng)擔任《星際颶風》《夢緣》等多部動漫作品的角色設計和藝術指導工作?,F(xiàn)任天津理工大學藝術學院動畫專業(yè)教師。

書籍目錄

前言 第一章動漫的誘惑 第一節(jié)現(xiàn)代動漫產(chǎn)業(yè) 一、走進美輪美奐動漫世界 二、新世紀的中國動漫 第二節(jié)動漫的發(fā)展歷程 一、早期動漫萌芽 二、現(xiàn)代動漫先驅——美國動漫 三、歐洲的藝術動漫 四、日本動漫的興起 五、一波三折的中國動漫 六、數(shù)字化時代的動漫 七、電子游戲的分類 第二章現(xiàn)代動漫風格流派 第一節(jié)日式動漫風格 一、日本動漫產(chǎn)業(yè) 二、日式動漫作品中典型的動漫語言 三、日式動漫作品中典型的人物特征 第二節(jié)歐美動漫風格 一、歐美動漫作品 二、美式風格動漫角色的特征 三、美國超級英雄角色特點 四、美國動畫的風格 第三節(jié)中國動漫風格 第四節(jié)世界動漫大師名人堂 第五節(jié)動漫小知識動畫片的種類 第三章開啟職業(yè)動漫師之路 第一節(jié)如何進入動漫行業(yè) 一、動畫公司 二、漫畫工作室 三、游戲制作公司 四、其他公司中的動漫相關工作 五、我國“動漫人”的從業(yè)狀況 六、成為動漫設計師必備的技能 七、從事動漫行業(yè)所需的基本素質 八、新手入行須知 第二節(jié)動漫門派圖譜——世界著名動漫企業(yè) 第四章制訂適合自己的動漫學習計劃 第一節(jié)動漫專業(yè)高等院校 第二節(jié)商業(yè)動漫培訓機構 第三節(jié)國外動漫教育的特點和各類學校情況 一、日本動漫教育 二、歐美動漫教育 第四節(jié)閉關修煉(自學) 第五節(jié)動漫設計師認證 第六節(jié)世界著名動漫學校名錄 第七節(jié)中國著名動漫學校 第八節(jié)世界著名動漫賽事 第五章怎樣成為一名優(yōu)秀的動漫設計師(二維動畫) 第一節(jié)如何創(chuàng)作出優(yōu)秀的漫畫作品 一、漫畫工作室的工具及設備 二、計算機輔助設計漫畫——無紙漫畫 三、漫畫設計草圖 四、單行本漫畫創(chuàng)作 五、動漫插畫設計 六、美式商業(yè)插畫創(chuàng)作 七、漫畫的場景設計 八、漫畫和插畫從業(yè)者的注意事項 第二節(jié)如何創(chuàng)作出優(yōu)秀二維動畫 一、傳統(tǒng)動畫 二、計算機二維動畫 三、無紙動畫 四、計算機二維動畫的優(yōu)勢 五、二維動畫的制作工具及設備 六、二維動畫制作的流程及注意事項 七、二維動畫制作軟件

章節(jié)摘錄

版權頁:   插圖:    任天堂在每次主機升級換代中幾乎都是最后一個出場,Wii也不例外,在它2006年11月19日開始發(fā)售時,同級別的X360已經(jīng)上市整一年了。不過這次情況稍好,因為另一個競爭對手PS3,由于開發(fā)過程中意外頻出,所以Ps3的推出僅比Wii早了幾天?!癢ii”聽起來像是we(我們),發(fā)音亦相同,強調該主機老少成宜、能讓全家大小都樂在其中的概念。 Wii是任天堂的第七世代家用游戲機,也是任天堂的又一“另類”作品。Wii最與眾不同的特色是它的標準控制器“Wii Remote”。WiiReiTlote的外形為棒狀,就如同電視遙控器一樣,可單手操作。除了像一般遙控器可以用按鈕來控制,它還有兩項功能:指向定位及動作感應。前者就如同光線槍或鼠標一般可以控制熒幕上的光標,后者可偵測三維空間當中的移動及旋轉,結合兩者可以達成所謂的“體感操作”。Wii Remote在游戲軟件當中可以化為球棒、指揮棒、鼓棒、釣魚竿、方向盤、劍、槍、手術刀、鉗子等工具,使用者可以揮動、甩動、砍劈、突刺、回旋、射擊等各種方式來使用。體感操作的概念在以往的游戲中已經(jīng)出現(xiàn)過,但它們通常需要專用的控制器;將體感操作列入標準配備,讓平臺上的所有游戲都能使用指向定位及動作感應,則可說是Wii的創(chuàng)舉。該主機上的著名游戲有《超級馬里奧銀河》《Wii運動》《塞爾達傳說:暮色公主》《馬里奧賽車》《零一月食的假面》等。 2007年起,新一輪次世代游戲主機大戰(zhàn)在X360、PS3和Wii之間拉開。此輪中微軟的X360提前競爭對手一年上市,搶得了先機,在前期的市場占有率上一直占有優(yōu)勢。自上世紀90年代以來長期霸占TvGAME市場王者寶座的索尼,在本次次世代游戲主機的大戰(zhàn)中卻一直處于頹勢,盡管擁有最強的機能和PS品牌無敵的號召力,但PS3的局面卻讓索尼十分尷尬,一直遭遇缺貨以及價格高等負面因素的影響。但擁有最強的機能和對HD高清最全面的支持,以及Blueray對HDDVD格式大戰(zhàn)的勝利,都讓PS3顯得后勁十足;但近幾年隨著X360的硬件升級,PS3的性能優(yōu)勢不復存在,在很多跨平臺游戲大作中我們可以看到,主機性能的優(yōu)勢由PS3轉向了XB360。而很多日本本土游戲廠商,原本PS系列忠實的擁護者,要么采取不全平臺發(fā)售的策略,要么倒戈向了XB360或Wii陣營。而任天堂則完全采取了不同的策略,避開和對手在機能上作正面較量,用新穎的操控方式和其一直強調的游戲性及全家同樂的游戲理念來吸引玩家。

編輯推薦

《從"菜鳥"到高管:動漫設計師晉級寶典(上)》將以實用性和專業(yè)性為宗旨,系統(tǒng)全面地為讀者介紹動漫領域的相關知識。

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