出版時間:2004-1 出版社:上海人民美術出版社 作者:斯蒂夫·開普林 頁數(shù):全3冊 譯者:曹田泉
內容概要
數(shù)碼卡通藝術:作為一本明晰的數(shù)碼卡通制作指導書,本書通過豐富詳盡的圖例,從四個方面展現(xiàn)了這個偉大新世界的美麗圖鄭。在全世界網(wǎng)絡漫畫和網(wǎng)絡卡通領域中杰出人物的大力協(xié)助下本書從卡通制作業(yè)內專家的視角進行撰寫,對初學者而言是一部絕佳的入門讀物,同時也為初入此行的上學通藝術家們提供了大量的建議。第一部分:一開始從漫畫和卡通的定義入手,然后帶領讀者進行了一次漫畫歷史之旅,追溯了從第一幅連環(huán)卡通的誕生直到現(xiàn)在的卡通發(fā)展史第二部分,完成是關于卡通創(chuàng)作過程的。首先簡要地說明一套成功的數(shù)碼卡通畫在創(chuàng)作之前應該做哪些準備工作以及在繪制過程中的具體步驟。在對一套連環(huán)漫畫創(chuàng)作過程由始至終、詳盡全面地論述之后,第二部分還介紹了卡通中繪制圖稿、著色和文字加工等方面的技巧。第三部分:是世界最激動人心的數(shù)碼卡通作品和漫畫書籍的大展示。其中提供了大量全彩色的示范畫稿,他們的創(chuàng)作者通過注釋對其進行分解,并簡要地闡述了他們所體現(xiàn)的創(chuàng)作理念,影響他們創(chuàng)作的藝術風極以及他們所使用的工具和技巧等。本章還探討了種類繁多的卡通類型。從漫畫書的主流題材——幻想和科幻,到現(xiàn)實主義故事,再到先鋒和地下的題材。第四部分:通過頂尖卡通藝術家關于數(shù)碼卡通世界發(fā)展前景的評論,把我們帶入了未來。《數(shù)碼卡通藝術》最后還介紹了一些實用的閱讀參考書目和最優(yōu)秀的專業(yè)網(wǎng)站。 數(shù)碼圖形藝術:本書共7章,涵蓋了該專業(yè)的各個方面。每一章節(jié)都從對數(shù)碼圖形的某一特定領域的討論開始,然后再提供相關的有價值的個案、形式和方法,隨同文章一起,以分解圖例的形式告訴讀者如何使用簡單易學的方法分解復雜的圖形。與此相應,每一段的結尾都輔以目前該領域數(shù)碼圖形的最佳案例。第1部分數(shù)碼圖形領域的基本介紹。首先對購買計算機軟硬件提供指導,隨后介紹數(shù)碼繪圖、插圖、3D圖形以及動畫的基本原理。第2部分,深入探討類Adobe photoshop的繪畫軟件的功能,包括照片處理、照片合成和位圖。而且其中的手把手教程包含高級技巧和波普藝術的創(chuàng)造等方面。第3部分 數(shù)字繪圖建立在線、輪廊和填充等基礎理論之上,這種繪釁方式主要運用在漫畫、地圖和工業(yè)制圖等領域。第4部分3D繪圖部分是以介紹相關軟件及其應用程序開始的。然后淺顯明了地闡明了三維建模、紋理以及燈光的專業(yè)知識。第5部分,動畫部分運用計算機產(chǎn)生運動圖像的基本原理,并且詳細地描述了卡通制作與動畫合成的原理與技巧。第6部分 專業(yè)實踐部分提供了以圖形藝術家為生的必要信息,包括個人形象、與客戶談判的技巧以及版權糾紛問題。第7部分,基本參數(shù),圖形藝術家必須掌握的基本常識。 數(shù)碼游戲藝術:關于電腦游戲藝術,你可以開設整整一門大學課程,而且毫無疑問許多人已經(jīng)這樣做了。就其廣義而言,它比電影術更為開闊,因為它必須包括不限于美學的其他因素:游戲理論、平面設計、故事講述和娛樂體驗的全部。游戲制作不同于其他的繪畫藝術,它不是被設計為放在一個框架內來觀看,它不同于電影的生產(chǎn)設計。由于游戲者要與游戲世界互動,所以,游戲藝術家們的工作就更像是一位建筑師——創(chuàng)造一個五顏六色、光影浮動、空間開闊的世界,在它們之中設計出流程。從游戲結構的外面來觀看游戲藝術,有點像在大英博物館里觀看埃爾金大理石雕。它仍然是藝術,但不再是原來那種觀看藝術的方式了。然而,如果游戲藝術不再是藝術原初的那種建構方式,而是要承擔一種互動的功能,這又意味著什么呢?正是由于我們在這里把它作為“框架的藝術”來看待,就會得到許多很有意思、很有作用 收藏。我們兩人在光碟游戲的發(fā)展中,在電視領域和書籍領域里,都工作很長時間了。我們意識到,對于那些歷史悠久的傳統(tǒng)媒介而言,朝下看,向游戲學習,之已經(jīng)成為一種趨勢。這就如同劇院朝下看,向電影院學習一樣,也如同電臺朝下看,向電視學習一樣,這些長者都看看向年幼者能夠學到一點什么。我們個人都毫不懷疑,光碟游戲將成為21世紀的藝術形式。打個賭吧?一切都還是未知之數(shù)呢!
作者簡介
斯蒂夫·開普林是一個精通圖像合成的自由數(shù)字藝術家。他的廣告作品多次獲得大獎,比如一次“D&AD Pencil”和二次“Campaign”海報競賽獎。他是Macuser雜志的撰稿人。他的專著包括《圖標設計》和《如何在Photoshop中作假》。 亞當·班克斯自從上世紀80年代以來,一直從事數(shù)字圖像工作,撰寫了一系列計算機教材。作為MasUser雜志的主編(1997-2000),他一直起在數(shù)碼圖形藝術的最前沿。
書籍目錄
數(shù)碼卡通藝術 前言 第一部分 卡通制作的簡史 定義和分類 卡通年表 第二部分 創(chuàng)作過程 2.1 數(shù)碼化創(chuàng)作 準備開始 選擇形式、模式和程式 創(chuàng)行卡通形象 撰寫故事情節(jié)大綱 草圖 鉛筆稿 涂黑 著色、文字加工和制作特殊效果 編輯和發(fā)送 跟隨專家走進幕后 卡通排版 矢量繪圖 像素繪圖 在Photoshop使用分層技術 使用光線明暗制造縱深感 制作文字框 數(shù)碼繪畫 Flash動畫 《頹廢的圣徙》的創(chuàng)作 3D圖像和動畫 3D設計 行走循環(huán)圖 老掉牙的2D還是3D CG? 鎖上數(shù)碼的大門 第三部分 行業(yè)中的優(yōu)秀作品集錦 爆笑卡通 動作卡通 幻想卡通 星際漫游卡通 卡通試管 卡通交響樂 第四部分 未來會怎樣 新規(guī)則,新風險 從網(wǎng)絡漫畫到電視漫畫 躍入未來 卡通參考指導 附錄數(shù)碼圖形藝術數(shù)碼游戲藝術
章節(jié)摘錄
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