游戲軟件設(shè)計概論

出版時間:2006-5  出版社:高等教育出版社  作者:劉勁松,黃國興 編著  頁數(shù):263  字?jǐn)?shù):400000  

內(nèi)容概要

自成體系 覆蓋了數(shù)字娛樂領(lǐng)域計算機基礎(chǔ)教學(xué)的內(nèi)容.既包括游戲軟件設(shè)計的基本概念、方法和規(guī)范,也包括游戲開發(fā)所使用的工具和環(huán)境:既強調(diào)游戲這一特殊類型軟件所具有的特點,也不忽略游戲作為軟件所具有的軟件共性。    內(nèi)容領(lǐng)先 注重將計算機軟硬件的新技術(shù)適當(dāng)?shù)匾氲浇虒W(xué)中來,采用Di rectX和C++作為教學(xué)平臺,順應(yīng)行業(yè)的發(fā)展潮流,在保證教學(xué)內(nèi)容覆蓋面的基礎(chǔ)上,反映了業(yè)內(nèi)技術(shù)的發(fā)展前沿。    適用面廣 兼顧了游戲、數(shù)字娛樂方向高等院校學(xué)生必修課和計算機及電子類本科生或研究生的選修課的需要。    資料豐富 提供教學(xué)演示文檔和書中所有程序段的源代碼,適應(yīng)現(xiàn)代化教學(xué)方法的深入應(yīng)用,為課程的教與學(xué)提供方便。

書籍目錄

第1章 游戲概述 本章要點 1.1 游戲歷史一瞥 1.2 游戲簡介 1.3  游戲的分類和玩家的分類 1.4 第一個游戲——找伴兒 本章小結(jié) 習(xí)題  推薦閱讀或參考第2章 游戲策劃 本章要點  2.1 策劃的概念 2.2 游戲策劃人 2.3 從何著手 2.4 判定策劃可行性的標(biāo)準(zhǔn) 2.5 游戲策劃文檔 2.6 創(chuàng)意和實現(xiàn)創(chuàng)意的方法 本章小結(jié) 習(xí)題 推薦閱讀或參考第3章  游戲程序設(shè)計基礎(chǔ) 本章要點 3.1 游戲開發(fā)平臺和程序設(shè)計語言的選擇  3.2 Windows系統(tǒng)的特點  3.3 Windows程序框架  3.4 Windows程序的編譯過程  本章小結(jié)  習(xí)題  推薦閱讀或參考第4章  游戲程序中APl函數(shù)的使用 本章要點 4.1 Windows圖形設(shè)備接口 4.2 Windows程序資源的使用 4.3 文本的輸出 4.4 菜單 4.5 鍵盤的處理 本章小結(jié) 習(xí)題 推薦閱讀或參考第5章  游戲應(yīng)用程序接口 本章要點 5.1 應(yīng)用程序接口的發(fā)展 5.2 DirectX 9.O—新版本、新特點 5.3 DirectX架構(gòu) 5.4 組件對象模型 本章小結(jié) 習(xí)題 推薦閱讀或參考第6章  二維圖像的處理 本章要點 6.1 二維動畫技術(shù)的實現(xiàn)原理 6.2 二維動畫實現(xiàn)方法 6.3 位圖的特殊顯示效果 6.4 DirectX中二維圖像處理的一些概念 6.5 程序示例 6.6 粒子系統(tǒng)在二維圖像處理中的應(yīng)用 本章小結(jié) 習(xí)題 推薦閱讀或參考第7章  三維圖像的使用和處理 本章要點……第8章 游戲的人機交互第9章 游戲音效處理第10章 移動設(shè)備上的游戲第11章 游戲的人工智能設(shè)計附錄

編輯推薦

本書從游戲軟件設(shè)計的實際需要出發(fā),深入淺出的介紹了游戲軟件設(shè)計所涉及到的基本知識,其中包括:游戲軟件行業(yè)的歷史、現(xiàn)狀和發(fā)展趨勢;根據(jù)游戲軟件實現(xiàn)過程中的分工合作關(guān)系講述的策劃的基本知識和策劃過程;對主流開發(fā)軟件包和開發(fā)流程的介紹;人工智能在游戲軟件中的應(yīng)用;以及移動平臺上的游戲軟件設(shè)計等。書中所有代碼均已調(diào)試通過,更方便讀者的理解和掌握。此外,每章還安排了習(xí)題,以滿足讀者自學(xué)的需要。

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