游戲設(shè)計(jì)師修煉之道

出版時(shí)間:2012-12-5  出版社:機(jī)械工業(yè)出版社華章公司  作者:Michael E. Moore  頁(yè)數(shù):299  譯者:傅鑫,陳征,戴鋒  
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前言

視頻游戲行業(yè)在過(guò)去十年得到了爆炸性增長(zhǎng),并且現(xiàn)在是家庭娛樂(lè)的主要提供者。自從NES(Nintendo Entertainment System,任天堂娛樂(lè)系統(tǒng))于1985年發(fā)布了北美版本以來(lái),根據(jù)市場(chǎng)研究公司NDP Group的調(diào)查研究,游戲行業(yè)的收入得到了顯著增長(zhǎng),其中2009年在美國(guó)的總收入中差不多達(dá)到了200億美元。世界上其他地方的銷售額與美國(guó)的銷售額大體相當(dāng),因此,2009年游戲行業(yè)在全世界賺了大約400億美元。甚至在經(jīng)濟(jì)衰退時(shí)期,游戲行業(yè)仍然保持著良好的財(cái)務(wù)狀況。游戲變得如此流行的原因有許多種,其中一個(gè)原因是:在許多不同的平臺(tái)上都提供了它們,包括計(jì)算機(jī)、游戲控制臺(tái)、手機(jī)、iPad和各種手持設(shè)備,特別是Sony PSP(PlayStation Portable)和Nintendo DS。多年來(lái),隨著平臺(tái)技術(shù)的不斷改進(jìn),游戲也變得更先進(jìn),可以利用它們幾乎逼真的圖形和3D音效來(lái)創(chuàng)建使玩家沉迷于其中的世界,這些效果使玩家感覺(jué)到他們確實(shí)來(lái)到了戰(zhàn)場(chǎng)上,或者正在與一大群僵尸較量。當(dāng)然,游戲不是電影。它們之間的主要區(qū)別是:游戲允許玩家積極地參與游戲世界里的事件,而不是消極地袖手旁觀事情的發(fā)生。游戲世界里的這種親自參與的體驗(yàn)把游戲與傳統(tǒng)的藝術(shù)和娛樂(lè)形式區(qū)分開(kāi),在游戲世界里,其中的實(shí)體似乎是獨(dú)立行動(dòng)的。游戲玩家將不會(huì)簡(jiǎn)單地觀看英雄人物從一大群敵人當(dāng)中穿過(guò)并且到達(dá)邪惡的反面角色的藏身地,而是可以選擇武器、施展魔法或者使用非常高級(jí)的技術(shù),甚至指揮軍隊(duì)向反面角色發(fā)起攻擊。當(dāng)然,就像在其他的藝術(shù)和娛樂(lè)形式中一樣,人們不得不創(chuàng)建環(huán)境和居住在游戲世界里的人物,把說(shuō)辭強(qiáng)加給角色,以及定義事物將如何運(yùn)轉(zhuǎn)。藝術(shù)團(tuán)隊(duì)創(chuàng)建世界和實(shí)體。編程團(tuán)隊(duì)創(chuàng)建游戲引擎,用于協(xié)調(diào)使游戲出現(xiàn)在屏幕上以及處理世界物理學(xué)和敵方人工智能所涉及的所有過(guò)程。設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)不僅要為游戲創(chuàng)建腳本,而且更重要的是,他們還有一項(xiàng)任務(wù),即給游戲世界里的物體賦值,使得它們按照期望的方式交互。在詢問(wèn)年輕人他們認(rèn)為游戲設(shè)計(jì)師的角色是什么時(shí),許多人回答說(shuō)設(shè)計(jì)師只需提出游戲的故事情節(jié),或許還要?jiǎng)?chuàng)建游戲中的對(duì)話。雖然故事情節(jié)和對(duì)話的確是游戲的主要成分,但它們不是設(shè)計(jì)師的唯一職責(zé)。設(shè)計(jì)師創(chuàng)建驅(qū)動(dòng)游戲玩法的圖表和表格(數(shù)據(jù)庫(kù))的能力同樣重要——例如,武器造成的傷害、再裝填彈藥的速度有多快、它的承載重量、它可以容納多少發(fā)子彈以及其他的信息。除非把這些值賦予物體,否則游戲世界里將沒(méi)有任何事情發(fā)生。當(dāng)玩家對(duì)著猛沖過(guò)來(lái)的敵人開(kāi)槍射擊時(shí),游戲代碼將定義如何在屏幕上繪制武器,在開(kāi)火以及在射彈命中其目標(biāo)時(shí)將會(huì)出現(xiàn)什么特殊的視覺(jué)和音頻效果。但是除非賦予了一些值,指定射彈造成的損傷和目標(biāo)的健康狀況,否則當(dāng)射彈橫穿目標(biāo)時(shí)任何事情都不會(huì)發(fā)生。設(shè)計(jì)師必須提出這些值,并且解釋?xiě)?zhàn)斗是如何解決的以及這些值相互之間有什么影響。在簡(jiǎn)單的動(dòng)作、街機(jī)和益智游戲中,出現(xiàn)在游戲中的物品數(shù)量是有限的,并且可以相對(duì)容易地基于測(cè)試確定和修改數(shù)據(jù)。在計(jì)算機(jī)和視頻游戲的早期時(shí)代,一個(gè)人可以同時(shí)擔(dān)任游戲的程序員、藝術(shù)師、設(shè)計(jì)師和錄音師,因?yàn)榇a比較短小,并且圖形和音頻很有限。當(dāng)然,這些游戲就內(nèi)容而言相對(duì)過(guò)于簡(jiǎn)單,要么可以隨意改變啟動(dòng)條件,要么依靠玩家對(duì)控制的精確掌控來(lái)贏得游戲。隨著時(shí)間的推移,當(dāng)游戲平臺(tái)變得更快、更強(qiáng)大時(shí),中央處理器(Central Processing Unit,CPU)可以處理的信息量也與日俱增。圖形變得更詳細(xì)并且具有更大的調(diào)色板,音頻資產(chǎn)擴(kuò)展到包括音樂(lè)、音效和解說(shuō),并且AI和物理學(xué)允許游戲世界里的物體執(zhí)行更逼真的移動(dòng)和動(dòng)作。一個(gè)人不再能夠處理游戲所需的所有數(shù)據(jù),從而需要開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的力量。編程團(tuán)隊(duì)不僅需要編寫(xiě)包含游戲引擎的許多代碼模塊,還要?jiǎng)?chuàng)建供其他團(tuán)隊(duì)使用的工具。引薦藝術(shù)師是為了創(chuàng)建游戲場(chǎng)地以及占據(jù)它們的生物和物體的2D和3D視覺(jué)效果。聘請(qǐng)音頻方面的專家譜寫(xiě)音樂(lè)、創(chuàng)建音效和錄制聲音藝術(shù)。最后,還要聘請(qǐng)?jiān)O(shè)計(jì)師提出游戲設(shè)計(jì)理念、用文檔記錄團(tuán)隊(duì)的思想,以及生成可以保持游戲制作流程順利進(jìn)行的圖表、表格及其他信息。對(duì)游戲開(kāi)發(fā)來(lái)講,設(shè)計(jì)師現(xiàn)在的角色與制作電影的導(dǎo)演一樣重要。設(shè)計(jì)師通過(guò)在文檔中描述多種游戲機(jī)制來(lái)定義游戲規(guī)則。項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)然后實(shí)現(xiàn)這些機(jī)制,并且設(shè)計(jì)師持續(xù)測(cè)試和修改值以使得可以按團(tuán)隊(duì)構(gòu)思的那樣玩游戲。此外,設(shè)計(jì)師還要為故事建立情節(jié)元素(假定有一個(gè)故事),以及描述在游戲世界里出現(xiàn)的角色、位置和物品,以便藝術(shù)團(tuán)隊(duì)可以構(gòu)建游戲場(chǎng)地和模型。在必要時(shí),如果事物在游戲世界里沒(méi)有像期望的那樣表現(xiàn),設(shè)計(jì)師就可能被迫重新考慮游戲機(jī)制,并且必須與項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)和藝術(shù)團(tuán)隊(duì)一起制定必要的修改,然后執(zhí)行它們。設(shè)計(jì)師具有對(duì)游戲的構(gòu)想,就像導(dǎo)演具有對(duì)電影的構(gòu)想一樣,它要求設(shè)計(jì)師在漫長(zhǎng)的制作周期中始終保持激情。目前市面上有許多介紹游戲設(shè)計(jì)的圖書(shū),但是其中大多數(shù)圖書(shū)談?wù)摰亩际侵谱髦芷谝约霸O(shè)計(jì)師在這個(gè)周期的每個(gè)階段中的責(zé)任,其他一些圖書(shū)則著眼于故事構(gòu)筑或關(guān)卡設(shè)計(jì)。還有一些圖書(shū)詳細(xì)說(shuō)明了關(guān)于制作游戲的理論知識(shí)。幾乎沒(méi)有圖書(shū)介紹游戲設(shè)計(jì)師應(yīng)該如何著手構(gòu)建驅(qū)動(dòng)游戲玩法的圖表和表格,本書(shū)填補(bǔ)了這個(gè)空白。本書(shū)逐一詳細(xì)地探討了大多數(shù)重要的游戲機(jī)制,并且解釋了設(shè)計(jì)師為了查明每種機(jī)制將如何工作,以及必須創(chuàng)建什么資產(chǎn)以使之工作所必須經(jīng)歷的過(guò)程。還有一些關(guān)于設(shè)計(jì)師必須知道的其他重要主題的討論,比如,故事和對(duì)話結(jié)構(gòu)、設(shè)計(jì)關(guān)卡和地圖,以及確定界面看起來(lái)將是什么樣子的。但本書(shū)主要關(guān)注的是游戲機(jī)制——它們是什么以及它們將如何工作。作為一個(gè)額外的特點(diǎn),本書(shū)的最后一章是對(duì)領(lǐng)袖級(jí)游戲設(shè)計(jì)師之一(即Gas Powered Game的Chris Taylor)所做的一次深度采訪,他分享了在這個(gè)行業(yè)中的經(jīng)驗(yàn),并且對(duì)設(shè)計(jì)和構(gòu)建游戲的過(guò)程給出了自己的見(jiàn)解。本書(shū)致力于為幾乎沒(méi)有技術(shù)經(jīng)驗(yàn)而又非常熱愛(ài)游戲的新手提供實(shí)用指導(dǎo)。讀者無(wú)需學(xué)習(xí)地圖編輯器或?qū)哟尉庉嬈?,也不用費(fèi)力地通讀復(fù)雜的代碼示例。除了鉛筆和紙張之外,機(jī)敏的讀者應(yīng)該無(wú)需借助任何工具即可創(chuàng)建游戲機(jī)制的紙質(zhì)原型??梢园驯緯?shū)視作任何有興趣學(xué)習(xí)設(shè)計(jì)復(fù)雜視頻游戲(或棋盤游戲)的人所要閱讀的首本著作。術(shù)語(yǔ)數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)(data driven)適用于本書(shū)中討論的各類游戲,因?yàn)閿?shù)據(jù)庫(kù)中包括的所有數(shù)字和值都用于決定游戲動(dòng)作。不過(guò),數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)的游戲架構(gòu)(data driven game architecture)具有不同的含義,它涉及用于圖形、AI、音頻等的多個(gè)代碼模塊如何在游戲引擎中協(xié)同工作。為了防止任何混淆,本書(shū)中沒(méi)有使用術(shù)語(yǔ)數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)。

內(nèi)容概要

這是一本專供游戲設(shè)計(jì)師系統(tǒng)學(xué)習(xí)游戲設(shè)計(jì)方法與技巧的專著,是資深游戲設(shè)計(jì)師25年實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)的結(jié)晶。本書(shū)以數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)的方式系統(tǒng)闡述了游戲機(jī)制設(shè)計(jì)、角色設(shè)計(jì)、場(chǎng)景設(shè)計(jì)、故事情節(jié)設(shè)計(jì)、動(dòng)作設(shè)計(jì)、位置和物品設(shè)計(jì)、游戲?qū)υ捲O(shè)計(jì)、關(guān)卡和地圖設(shè)計(jì)、界面設(shè)計(jì)、游戲數(shù)據(jù)收集與設(shè)置等游戲設(shè)計(jì)師必修技能,通過(guò)大量實(shí)例深入講解了角色扮演游戲、實(shí)時(shí)戰(zhàn)略游戲、第一人稱射擊游戲、模擬游戲等各種主流游戲的設(shè)計(jì)方法、技巧和最佳實(shí)踐。
本書(shū)分3部分,共12章。第一部分包括第1~3章,簡(jiǎn)單介紹了游戲制作的周期、游戲設(shè)計(jì)師的職責(zé)、游戲玩法和游戲機(jī)制的分類,以及游戲制作中的數(shù)學(xué)和邏輯學(xué),從基礎(chǔ)層面闡釋了游戲制作周期中各個(gè)要素。第二部分包括第4~9章,逐一詳細(xì)地探討了大多數(shù)重要的游戲機(jī)制(包括運(yùn)動(dòng)、戰(zhàn)斗、角色和怪物、物品、魔法和技術(shù)、游戲中的謎題等),并且解釋了設(shè)計(jì)師為查明每種機(jī)制將如何工作以及必須創(chuàng)建什么資產(chǎn)以使之工作所必須經(jīng)歷的過(guò)程。第三部分包括第10~12章,探討了設(shè)計(jì)師必須知道的其他重要主題,比如故事和對(duì)話結(jié)構(gòu)、關(guān)卡和地圖設(shè)計(jì),以及界面設(shè)計(jì)和游戲交互等。本書(shū)的附錄部分收錄了對(duì)領(lǐng)袖級(jí)游戲設(shè)計(jì)師之一Chris
Taylor所做的一次深度采訪,為即將嶄露頭角的游戲設(shè)計(jì)師們提供了寶貴的建議。

作者簡(jiǎn)介

(美)摩爾(Moore,M?E?),資深游戲設(shè)計(jì)師和游戲開(kāi)發(fā)工程師,在游戲領(lǐng)域探索和實(shí)踐了25年,經(jīng)驗(yàn)和經(jīng)歷十分豐富,享有盛譽(yù)。幾乎參與過(guò)所有類型游戲的開(kāi)發(fā)和設(shè)計(jì)的各個(gè)環(huán)節(jié),從角色扮演游戲到冒險(xiǎn)游戲,從棋盤游戲到戰(zhàn)爭(zhēng)游戲,從益智游戲到虛幻動(dòng)作類游戲,開(kāi)發(fā)了《Dungeons
& Dragons》《James Bond 007》《BattleTech: The Crescent Hawks’
Revenge》《GenePool》等大量經(jīng)典的游戲作品,對(duì)游戲設(shè)計(jì)有深刻的洞察和理解。曾擔(dān)任過(guò)多本雜志的總編輯,以及迪吉彭理工學(xué)院游戲軟件設(shè)計(jì)和制作系教授。他還是一位經(jīng)驗(yàn)豐富的技術(shù)作家,除了撰寫(xiě)過(guò)大量游戲手冊(cè)外,還參與撰寫(xiě)了《Introduction
to the Game Industry》和《Game Development Essentials: Game Industry
Career Guide》等著作。

書(shū)籍目錄

譯者序
前言
致謝
第一部分簡(jiǎn)介
第1章制作游戲
1 1游戲玩法和游戲數(shù)據(jù)
1 1 1簡(jiǎn)單的設(shè)計(jì)和復(fù)雜的設(shè)計(jì)
1 1 2游戲數(shù)據(jù)
1 2設(shè)計(jì)師和開(kāi)發(fā)流程
1 2 1游戲開(kāi)發(fā)周期:預(yù)制作階段
1 2 2技術(shù)審查
1 2 3游戲開(kāi)發(fā)周期:制作階段
1 2 4游戲開(kāi)發(fā)周期:后期制作階段
1 3設(shè)計(jì)師在游戲開(kāi)發(fā)中的角色
1 3 1思考和確定理念
1 3 2游戲提案
1 3 3游戲設(shè)計(jì)文檔
1 3 4原型化
1 3 5資產(chǎn)創(chuàng)建
1 3 6測(cè)試和調(diào)試
1 4小結(jié)
1 5練習(xí)
第2章游戲玩法和游戲機(jī)制
2 1游戲玩法和“趣味因素”
2 2給游戲玩法分配百分比
2 3游戲題材的玩法元素
2 4游戲玩法不包括什么
2 5游戲玩法的機(jī)制
2 6模擬現(xiàn)實(shí)
2 7校正系數(shù)
2 8小結(jié)
2 9練習(xí)
第3章游戲中的數(shù)學(xué)和邏輯學(xué)
3 1概率和統(tǒng)計(jì)
3 1 1擲硬幣
3 1 2游戲中的“擲硬幣”
3 2游戲中的隨機(jī)選擇
3 2 1隨機(jī)數(shù)生成器
3 2 2把骰子用于隨機(jī)選擇
3 2 3看待擲骰子的另一種方式
3 3百分比
3 4視頻游戲中的百分比
3 5使數(shù)學(xué)知識(shí)保持簡(jiǎn)單
3 6通過(guò)算法定義玩法
3 7邏輯和腳本語(yǔ)言
3 7 1條件語(yǔ)句
3 7 2布爾運(yùn)算符
3 8小結(jié)
3 9練習(xí)
第二部分游戲機(jī)制揭秘
第4章關(guān)于運(yùn)動(dòng)
4 1比例
4 2圖形界面的要求
4 3軍事比例
4 3 1戰(zhàn)術(shù)(小型戰(zhàn)斗)比例
4 3 2軍事行動(dòng)比例
4 3 3戰(zhàn)略(大戰(zhàn)略)比例
4 4管制戰(zhàn)爭(zhēng)游戲中的運(yùn)動(dòng)
4 4 1六邊形地圖
4 4 2樣條線和導(dǎo)航點(diǎn)
4 4 3控制區(qū)域
4 5運(yùn)動(dòng)的游戲統(tǒng)計(jì)
4 6地形特征
4 7戰(zhàn)略移動(dòng)地圖(世界地圖)
4 8移動(dòng)速率
4 8 1呈現(xiàn)移動(dòng)路徑
4 8 2勾勒出移動(dòng)
4 9移動(dòng)算法
4 10隨機(jī)遭遇戰(zhàn)
4 11地圖上的物品
4 12小結(jié)
4 13練習(xí)
第5章關(guān)于戰(zhàn)斗
5 1石頭、剪刀、布
5 2回合制戰(zhàn)斗與實(shí)時(shí)戰(zhàn)斗
5 3戰(zhàn)斗屬性(統(tǒng)計(jì))
5 4角色扮演游戲中的戰(zhàn)斗
5 4 1在RPG戰(zhàn)斗期間可用的動(dòng)作
5 4 2RPG中的戰(zhàn)斗屬性
5 5RPG戰(zhàn)斗算法
5 5 1確定攻擊的指令
5 5 2確定攻擊值
5 5 3確定防御值
5 5 4戰(zhàn)斗算法的示例
5 6戰(zhàn)斗表格
5 7關(guān)鍵擊中表格
5 8魔法/技術(shù)戰(zhàn)斗
5 9逃避戰(zhàn)斗
5 10戰(zhàn)爭(zhēng)游戲中的戰(zhàn)斗
5 11戰(zhàn)爭(zhēng)游戲中的屬性
5 12回合制戰(zhàn)爭(zhēng)游戲中的戰(zhàn)斗
5 13戰(zhàn)爭(zhēng)游戲中的玩法序列
5 14實(shí)時(shí)戰(zhàn)略游戲中的戰(zhàn)斗
5 15戰(zhàn)爭(zhēng)游戲的AI設(shè)計(jì)
5 16小結(jié)
5 17練習(xí)
第6章關(guān)于角色和怪物
6 1創(chuàng)建玩家角色
6 1 1基本的RPG角色屬性
6 1 2RPG種族
6 1 3RPG階層
6 1 4RPG技能
6 1 5額外的角色信息
6 1 6初始裝備
6 1 7初始技能和魔咒
6 1 8身體外貌
6 2經(jīng)驗(yàn)點(diǎn)和升級(jí)
6 2 1屬性增加
6 2 2增強(qiáng)的魔法和技能
6 2 3故事發(fā)展
6 2 4經(jīng)驗(yàn)級(jí)別算法
6 2 5設(shè)定經(jīng)驗(yàn)級(jí)別的上限
6 3創(chuàng)建怪物、反面角色和盟友
6 3 1實(shí)體類型
6 3 2實(shí)體屬性
6 3 3實(shí)體屬性(怪物)圖表
6 3 4實(shí)體戰(zhàn)斗動(dòng)作選擇
6 3 5逃跑
6 4財(cái)寶表格
6 5體育游戲角色
6 6小結(jié)
6 7練習(xí)
第7章關(guān)于物品
7 1物品類別
7 1 1健康狀況和超自然力量
7 1 2個(gè)人和環(huán)境修飾符
7 1 3武器
7 1 4盔甲
7 1 5彈藥
7 1 6資源
7 1 7任務(wù)物品
7 1 8謎題物體
7 1 9體育器材
7 2物品的游戲功能
7 3物品圖表
7 4設(shè)計(jì)武器
7 5物品類型:近身武器
7 5 1刀
7 5 2劍
7 5 3棍棒、斧頭和其他近身武器
7 5 4擴(kuò)展的近身武器
7 6物品類型:遠(yuǎn)程武器
7 6 1投擲武器(非爆炸型)
7 6 2投擲武器(爆炸型)
7 6 3射彈武器(非火藥型)
7 6 4射彈武器(火藥型)
7 6 5射彈武器(炸彈型)
7 6 6其他便攜式武器
7 7物品類型:異種武器
7 7 1激光槍
7 7 2不同尋常的射彈和動(dòng)力源
7 7 3核武器
7 8物品類型:盔甲
7 8 1頭部盔甲
7 8 2軀干盔甲
7 8 3四肢盔甲
7 8 4盾牌
7 9物品類型:藥劑和卷軸
7 9 1健康藥劑
7 9 2治療藥劑
7 9 3屬性修飾符藥劑
7 9 4卷軸
7 10物品類型:輔助裝備
7 10 1珠寶
7 10 2助視器
7 10 3探測(cè)器
7 10 4信息持有者
7 10 5開(kāi)鎖工具和鑰匙
7 11存貨清單
7 11 1被動(dòng)的存貨清單
7 11 2主動(dòng)的存貨清單
7 11 3存貨清單界面屏幕
7 12存儲(chǔ)存貨清單
7 13資源
7 14金錢
7 15小結(jié)
7 16練習(xí)
第8章關(guān)于魔法和技術(shù)
8 1游戲中的魔法
8 1 1在游戲中限制魔法
8 1 2魔法的分類
8 1 3魔法的“流派”
8 1 4魔咒的屬性
8 1 5修飾咒語(yǔ)的作用
8 1 6咒語(yǔ)的命名約定
8 1 7給角色和敵人分配魔咒
8 2游戲中的技術(shù)
8 2 1科幻與空想之間的掙扎
8 2 2科幻與虛幻中的戰(zhàn)斗的比較
8 3技術(shù)樹(shù)
8 3 1創(chuàng)建技術(shù)樹(shù)
8 3 2新發(fā)現(xiàn)的物品的功能和資源
8 3 3創(chuàng)建技術(shù)樹(shù)的示例
8 4小結(jié)
8 5練習(xí)
第9章關(guān)于游戲中的謎題
9 1謎題的元素
9 2謎題的類別
9 2 1文字游戲
9 2 2圖像游戲
9 2 3邏輯游戲
9 2 4記憶游戲
9 2 5機(jī)敏游戲
9 2 6結(jié)合多個(gè)類別的游戲
9 3益智游戲中的隨機(jī)化
9 4設(shè)計(jì)出現(xiàn)在游戲中的謎題
9 5將任務(wù)作為謎題
9 6冒險(xiǎn)游戲
9 6 1冒險(xiǎn)游戲中的謎題
9 6 2更改挑戰(zhàn)
9 7小結(jié)
9 8練習(xí)
第三部分實(shí) 現(xiàn) 設(shè) 計(jì)
第10章在游戲中講故事
10 1游戲中的故事
10 1 1游戲中的故事的優(yōu)點(diǎn)
10 1 2游戲中的故事的缺點(diǎn)
10 2游戲故事的問(wèn)題
10 2 1虛弱的角色
10 2 2太多的信息
10 3在游戲中組織故事
10 3 1任務(wù)結(jié)構(gòu)
10 3 2“之”字形的結(jié)構(gòu)
10 3 3使命結(jié)構(gòu)
10 3 4英雄的旅程結(jié)構(gòu)
10 3 5開(kāi)放的世界結(jié)構(gòu)
10 4把情節(jié)鏈接到游戲玩法
10 5創(chuàng)建游戲故事
10 5 1紙面設(shè)計(jì)工具
10 5 2使用“章”組織故事結(jié)構(gòu)
10 5 3測(cè)試故事的內(nèi)聚性
10 6游戲中的對(duì)話
10 6 1編寫(xiě)對(duì)話的腳本
10 6 2減少對(duì)話選項(xiàng)
10 6 3選通
10 6 4繪制NPC對(duì)話的流程圖
10 7小結(jié)
10 8練習(xí)
第11章設(shè)計(jì)游戲場(chǎng)地
11 12D地圖
11 23D層次
11 3設(shè)計(jì)游戲場(chǎng)地
11 3 1多條通道
11 3 2把物體放在游戲場(chǎng)地中
11 4腳本語(yǔ)言和游戲場(chǎng)地設(shè)計(jì)
11 5游戲場(chǎng)地設(shè)計(jì)中的視點(diǎn)
11 6游戲場(chǎng)地設(shè)計(jì)中的問(wèn)題
11 7在構(gòu)建前規(guī)劃
11 7 12D地圖原型
11 7 23D層次原型
11 8小結(jié)
11 9練習(xí)
第12章界面設(shè)計(jì)
12 1圖形用戶界面
12 1 1游戲中的界面屏幕
12 1 2外殼界面屏幕
12 2設(shè)計(jì)GUI
12 2 1用于信息的屏幕位置
12 2 2信息表示
12 2 3菜單
12 3游戲控制
12 3 1定義控制交互性
12 3 2非傳統(tǒng)的游戲控制
12 3 3游戲控制的問(wèn)題
12 4反饋
12 5小結(jié)
12 6練習(xí)
附錄AChris Taylor的采訪
本書(shū)涉及游戲的版權(quán)聲明

章節(jié)摘錄

第一部分Part 1簡(jiǎn)介第1章制作游戲第2章游戲玩法和游戲機(jī)制第3章游戲中的數(shù)學(xué)和邏輯學(xué)第1章Chapter 1制作游戲視頻游戲行業(yè)(多功能控制臺(tái)游戲、計(jì)算機(jī)游戲和移動(dòng)游戲都可以屬于此類)已經(jīng)從被少量技術(shù)愛(ài)好者享受的業(yè)余愛(ài)好成長(zhǎng)為一種吸引了全世界玩家的娛樂(lè)形式,并且產(chǎn)值達(dá)到數(shù)十億美元。游戲已經(jīng)步入成熟期,它們現(xiàn)在正對(duì)諸如圖書(shū)、電影、唱片甚至電視之類的傳統(tǒng)娛樂(lè)形式發(fā)起挑戰(zhàn)。在這之前,從未有一種娛樂(lè)形式可以讓用戶如此直接地與最終產(chǎn)品交互,并且這種交互性可以吸引如此多的玩家參與視頻游戲。一些視頻游戲相對(duì)簡(jiǎn)單,只需幾分鐘的時(shí)間就能玩游戲。其中一些視頻游戲是單機(jī)游戲,可以一個(gè)人玩;而另外一些視頻游戲是在線游戲,可以有許多玩家參與其中。還有另外一些視頻游戲要復(fù)雜得多,需要花費(fèi)幾天或幾周的時(shí)間才能完成。視頻游戲的種類如此繁多,足以使每個(gè)人都找到某款可以使他們自己感到愉快的游戲,而不管他們所希望玩游戲的時(shí)間有多長(zhǎng)。是什么使得視頻游戲如此有吸引力呢?依賴于游戲的類型,可以給玩家提供許多不同的游戲情節(jié)。一位玩家可能享受使游戲中的角色執(zhí)行一系列狂野的動(dòng)作(跳到圓桶上,躲避落下的石塊,拔出槍,轟炸壞蛋)所需的身體靈活性;另一位玩家可能享受求解謎題的智力練習(xí);另有一位玩家夢(mèng)想著成為一名著名的棒球運(yùn)動(dòng)員,利用大滿貫的本壘打進(jìn)行清壘。還有其他的玩家可能通過(guò)變成行業(yè)的百萬(wàn)富翁或企業(yè)界大亨而享受登上巔峰的挑戰(zhàn)。玩家可以利用多種不同的方式享受視頻游戲。不過(guò),在所有情況下,玩家都是通過(guò)控制器或鍵盤/鼠標(biāo)在屏幕上移動(dòng)物體以及執(zhí)行各種動(dòng)作,來(lái)實(shí)現(xiàn)與游戲的交互。因此,與傳統(tǒng)的被動(dòng)娛樂(lè)形式不同,這種交互性有助于使視頻游戲風(fēng)靡全世界。

編輯推薦

《游戲設(shè)計(jì)師修煉之道:數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)的游戲設(shè)計(jì)》編輯推薦:資深游戲設(shè)計(jì)師25年實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)結(jié)晶,通過(guò)大量實(shí)例深入講解了角色扮演游戲、實(shí)時(shí)戰(zhàn)略游戲、第一人稱射擊游戲、模擬游戲等各種主流游戲的設(shè)計(jì)方法、技巧和最佳實(shí)踐。以數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)的方式系統(tǒng)闡述了游戲機(jī)制設(shè)計(jì)、角色設(shè)計(jì)、場(chǎng)景設(shè)計(jì)、故事情節(jié)設(shè)計(jì)、動(dòng)作設(shè)計(jì)、位置和物品設(shè)計(jì)、游戲?qū)υ捲O(shè)計(jì)、關(guān)卡和地圖設(shè)計(jì)、界面設(shè)計(jì)、游戲數(shù)據(jù)收集與設(shè)置等游戲設(shè)計(jì)師必修技能。

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用戶評(píng)論 (總計(jì)10條)

 
 

  •   1.原書(shū)名Basics of Game Design,被技巧化地翻譯成了現(xiàn)在的書(shū)名,噱頭性十足。書(shū)中內(nèi)容比較基礎(chǔ),原書(shū)名才是恰如其分的。千萬(wàn)不要由于這個(gè)譯名而產(chǎn)生太高的期望。2.翻譯水平怎么樣,看商品描述里的試讀部分就知道了。請(qǐng)大家自行判斷。我已經(jīng)看過(guò)太多翻譯令人悲傷的IT圖書(shū),懶得一一吐槽了。3.內(nèi)文排版比較疏松。給人坑爹感。4.內(nèi)容上大部分比較基礎(chǔ),列舉了一些游戲設(shè)計(jì)的基礎(chǔ)方法和通用原則,對(duì)于游戲設(shè)計(jì)師的進(jìn)階還是比較有參考價(jià)值的。其中有一些值得注意的好東西,例如10.3.4提到的英雄旅程結(jié)構(gòu)。但總體來(lái)說(shuō)比較寬泛,缺乏重點(diǎn),需要有經(jīng)驗(yàn)的讀者自行在沙子里淘金。5.不知道作者看到封面上那二流國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游風(fēng)格的插畫(huà)會(huì)作何感想。
  •   作為一個(gè)職業(yè)游戲策劃,還是可以從本書(shū)中得到不少啟示。適合期望從事游戲設(shè)計(jì)的讀者閱讀。但本書(shū)的翻譯工作質(zhì)量極差,語(yǔ)句生澀、語(yǔ)法錯(cuò)誤、翻譯不準(zhǔn)確,使閱讀變得毫無(wú)趣味??紤]到譯者眾多,猜想可能為在校老師組織其學(xué)生編譯。在此僅代表我自己對(duì)譯者的編譯態(tài)度給予批評(píng)。
  •   粗略翻了一下,關(guān)于Level有兩個(gè)地方的翻譯:目錄里面的翻譯“角色層階”還算好了,倒數(shù)第二章的翻譯“3D層次”才叫喪心病狂···
  •   翻譯太差了,感覺(jué)實(shí)在是出得太趕,至少前面部分是如此。
  •   相比于其他的一些概念性的或抽象性的教程,這本書(shū)更具體一些,舉出了很多實(shí)用性的系統(tǒng)策劃(這是比較側(cè)重的)的例子,以及提供了業(yè)內(nèi)人士是怎么做的范例(比如表格怎么列,文檔怎么寫(xiě))。最后還有對(duì)克里斯·泰勒的專訪。
  •   只是粗略的看了一下,內(nèi)容由淺到深。物流配送快。
  •   不錯(cuò),東西挺好,快遞也很快
  •   也是給我老公買的。
  •   這本書(shū)些的很差
  •   游戲設(shè)計(jì)師修煉之道:數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)的游戲設(shè)計(jì)
 

250萬(wàn)本中文圖書(shū)簡(jiǎn)介、評(píng)論、評(píng)分,PDF格式免費(fèi)下載。 第一圖書(shū)網(wǎng) 手機(jī)版

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