出版時間:2009 出版社:北京圖書出版社 作者:蔡汝毅
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目錄&導(dǎo)讀
當你翻開我的書,我猜想你是以下三種人中的至少一種:1)想了解游戲設(shè)計的人;2)想從事游戲設(shè)計的人;3)正在從事游戲設(shè)計的人。
如果你是一個想了解游戲設(shè)計的人,那么我建議你可以首先閱讀《設(shè)計師,工作生涯進行時》這一章節(jié),它將與你分享一些關(guān)于游戲設(shè)計師工作生活的片段,同時,你也可以從中了解一些關(guān)于游戲設(shè)計的信息。然后再根據(jù)自己的喜好從頭開始閱讀本書。
如果你是一個想從事游戲設(shè)計的人或者是正在從事游戲設(shè)計的人,那么我提議你可以從頭開始閱讀本書,它將一步一步地啟發(fā)你:什么是游戲、如何設(shè)計游戲、如何設(shè)計好游戲。
閱讀完本書后,你會得到一套游戲設(shè)計思路,它可以作為你日后參與設(shè)計工作時的思維理論和方法論。不過,這套游戲設(shè)計思路并不是靜止的、一成不變的,這僅僅是一個存在于現(xiàn)在這個時刻的狀態(tài),你將要在設(shè)計實踐中不斷完善它、演變它。發(fā)展,是每一套設(shè)計思路能夠與時俱進的關(guān)鍵所在。
成為游戲設(shè)計師。
你有一個宏大的理想,希望能夠設(shè)計出一款頂尖的游戲;你已經(jīng)有一個很好的想法,現(xiàn)在你想要把它以游戲的形式實現(xiàn)出來,我很鼓勵你做這樣的事情,那是激動人心的。不過,在這之前,你首先要成為游戲設(shè)計師,知道如何開展你的設(shè)計工作。下文就圍繞這個話題,為你要成為游戲設(shè)計師提供協(xié)助和建議:
¤什么樣的東西可以成為游戲 試讀http://blog.sina.com.cn/s/blog_5d61113c0100bfhd.html
¤以手機游戲《危城追魂》講解如何撰寫入門設(shè)計方案
¤游戲關(guān)卡設(shè)計的思路和方法
¤用軟件工具輔助游戲項目的執(zhí)行工作
¤一種檢驗游戲性的思路和方法
游戲的細節(jié)設(shè)計。
要單單籠統(tǒng)地描繪游戲的輪廓、還是追求細節(jié)地刻畫游戲的每個部分,這都將為你設(shè)計的游戲帶來不同的結(jié)果。游戲,它首先必須是一款完整的游戲,在這個基礎(chǔ)上,你設(shè)計得越深入,游戲品質(zhì)就越在你的掌握范圍之內(nèi)。
包括你我在內(nèi),我們都希望能夠把握好游戲的每一個細節(jié)設(shè)計,但那可不是容易的事情,那是一個需要積累的、循序漸進的過程。下文就一些具體的游戲細節(jié)設(shè)計的議題展開研究,它們是實玫模幣蠶M隳芄煌腹薔僖環(huán)慈?,研究更多更广祿衔亸U附諫杓疲?lt;BR>第一部分
¤單機游戲按「開始游戲」后的五分鐘設(shè)計 試讀http://blog.sina.com.cn/s/blog_5d61113c0100b7sq.html
¤如何在游戲中加入幫助信息
¤游戲中設(shè)計人機交互時的兩個基礎(chǔ)原則
¤2D動畫中的物理模型之跳躍
¤2D游戲中美術(shù)圖素的復(fù)用設(shè)計
¤移植,是一個再設(shè)計的過程
¤游戲關(guān)卡設(shè)計的另一種思路和方法
¤保存游戲進度的幾種設(shè)計
第二部分
¤手機中動作游戲的按鍵操作 試讀http://blog.sina.com.cn/s/blog_5d61113c0100b6mm.html
¤設(shè)置2D動作游戲中敵人難度的幾種方法
¤以任務(wù)流程歸納一個較為通用的RPG任務(wù)基礎(chǔ)系統(tǒng)
¤RPG里的任務(wù)是如何影響著游戲世界的
¤角色扮演游戲中敵人AI(人工智能)的設(shè)計方法
¤多人游戲中人與人的關(guān)系
¤鼠標和屏觸操作方式設(shè)計的差異化
¤在多人游戲中設(shè)計少部分人參與的游戲關(guān)卡
¤弱化付費道具對游戲平衡帶來的影響
第三部分
¤用2D技術(shù)模擬3D效果之追尾視角賽車游戲
¤手機KJAVA游戲音樂設(shè)計的限制及解決方案
¤在戰(zhàn)斗系統(tǒng)中加入加減法外的其他運算符號
¤MMORPG中裝備和環(huán)境(關(guān)卡)的關(guān)系
¤設(shè)計數(shù)值極端化的裝備的勇氣
¤設(shè)計屬性差異化的游戲角色
¤MMORPG中用游戲機制讓新玩家融入舊社會的幾種設(shè)計 試讀http://blog.sina.com.cn/s/blog_5d61113c0100b9e0.html
¤數(shù)值浮動設(shè)計的應(yīng)用
¤一個模擬角色戰(zhàn)斗時生理機能的數(shù)值模型設(shè)計例子片段
我們在研究這些細節(jié)設(shè)計時,它們的原始模型可能是針對某個具體游戲里面的具體某個設(shè)計,不過,它的結(jié)論是具有輻射性的,將可以讓我們廣泛地應(yīng)用到不同平臺的不同游戲設(shè)計中去。
“另類”平臺上游戲的設(shè)計。
之所以為另類這兩個字打上雙引號,意不在說另類就是非主流。它可能是目前我們游戲設(shè)計師相對比較少有接觸的、相對陌生的。這種平臺有它自己獨特的優(yōu)勢,假以時日的市場發(fā)展,這種“另類”平臺可能就會被市場所接受、被市場所追捧,繼而普及成為眾所周知的平臺。
面對一個新的平臺,它能夠讓我們在上面設(shè)計什么游戲呢,如何在上面設(shè)計游戲呢?下文可以為你解答這些問題,同時,案例中的實戰(zhàn)例子可以成為你日后在該平臺上設(shè)計游戲時的參考:
¤現(xiàn)時我們可以設(shè)計什么樣的MTK游戲
¤我在MTK手機平臺上設(shè)計電子寵物游戲的思路
¤動感加速器給手機游戲帶來的設(shè)計沖擊 試讀http://blog.sina.com.cn/s/blog_5d61113c0100bbkw.html
讓游戲創(chuàng)造財富。
商業(yè)化的游戲也像其他產(chǎn)業(yè)設(shè)計出來的產(chǎn)品一樣,成為商品。既然游戲可以成為商品,那么它就可以在市場流通上用于交換,兌換成貨幣。有趣的是,隨著游戲及其商業(yè)模式的發(fā)展,今天,除了游戲本身是一件商品外,游戲里的元素(虛擬貨幣、裝備等)、服務(wù)(雙倍經(jīng)驗服務(wù)、無敵服務(wù)等)也可以成為商品,創(chuàng)造價值。
運營一款游戲,小則像單件商品的買賣,大則像在經(jīng)營一家百貨公司。下文將對游戲中的收費部分進行設(shè)計思路的探討:
¤游戲中收費提示的兩種設(shè)計
¤一瓶果汁軟糖誘發(fā)的消費設(shè)計思路 試讀http://blog.sina.com.cn/s/blog_5d61113c0100b3zb.html
¤代幣的長尾概念——用不盡的余額
¤冷飲和盒飯延伸出來的消費設(shè)計思路
¤為游戲中的消費促銷重新包裝
¤押注型任務(wù)系統(tǒng)的消費設(shè)計思路和方法
設(shè)計師,工作生涯進行時。
我,是一名游戲設(shè)計師,盡管你可能并不認識我。每個設(shè)計師的背后都或多或少會有些經(jīng)歷,盡管它并不像小說情節(jié)那樣多姿多彩。
不知不覺間,我在游戲設(shè)計行業(yè)里已有五年,時間不算長、也不算短。我想與你分享我的工作經(jīng)歷、設(shè)計經(jīng)驗,籍此,一方面希望你能更了解游戲設(shè)計、更了解游戲設(shè)計師;另一方面希望你能通過閱讀我的故事從中得到設(shè)計啟發(fā):
¤2004年-在籠子里翻跟斗
¤2005年-四兩撥千斤 試讀http://blog.sina.com.cn/s/blog_5d61113c0100ctgv.html
¤2006年-與日本資深游戲設(shè)計師的親密接觸
¤2007年-為游戲業(yè)的新人加油
¤2008年-我的設(shè)計闖進了臺灣
¤2009年-撰寫《不如這樣設(shè)計》 試讀http://blog.sina.com.cn/s/blog_5d61113c0100cu7c.html
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