出版時間:2001-6 出版社:清華大學(xué)出版社 作者:陳躍琴 譯 頁數(shù):423 字?jǐn)?shù):666
內(nèi)容概要
aya是目前最受?隊(duì)母叨?3D動畫軟件。本書由一組經(jīng)驗(yàn)豐富的Maya動畫制作師編寫,全書涵蓋了Maya所有的高級功能應(yīng)用以及作者的動畫制作經(jīng)驗(yàn)和技巧,通過實(shí)例按步講述了制作各種角色和行走生物的技術(shù),講述了如何設(shè)計(jì)角色故事理念和角色動畫構(gòu)思技術(shù);介紹了一些在Maya用戶手冊中未曾涉及的復(fù)雜問題,并結(jié)合特殊工具介紹一些獨(dú)特的開發(fā)方法,使角色作品更具真實(shí)性和更具專業(yè)水準(zhǔn)。
這是一本非常實(shí)用的經(jīng)典教材
書籍目錄
第1部分 為3D動畫創(chuàng)建故事
第1章 為3D動畫創(chuàng)建故事理念
1.1 規(guī)劃故事理念的重要性
1.2 如何成為優(yōu)秀的3D動畫師
1.2.1 圖形繪制
1.2.2 電影制作和傳統(tǒng)的電影拍攝
1.2.3 2D動畫
1.2.4 圖形設(shè)計(jì)、印刷術(shù)和幾何學(xué)
1.2.5 表演
1.2.6 編寫動畫故事腳本
1.2.7 普通藝術(shù)與表演藝術(shù)
1.2.8 攝影
1.3 開始故事構(gòu)思過程
1.3.1 確定基本目標(biāo)
1.3.2 創(chuàng)建3D故事的基本步驟
1.3.3 為3D動畫故事尋找主題
1.3.4 尋找新型3D理念的動腦技術(shù)
1.4 定義故事的理念語句
1.4.1 利用3D構(gòu)思圖表創(chuàng)建故事理念性語句
1.4.2 為特定主題創(chuàng)建3D構(gòu)思圖表
1.5 使用3幕結(jié)構(gòu)
1.5.1 定義3幕結(jié)構(gòu)
1.5.2 對著名電影進(jìn)行3幕結(jié)構(gòu)分析
1.5.3 決定是否使用3幕結(jié)構(gòu)
1.5.4 對你的構(gòu)思應(yīng)用3幕結(jié)構(gòu)
1.6 編寫一個一頁左右的故事梗概
1.7 創(chuàng)建粗略簡圖
1.8 使用故事理念清單
1.9 避免常見的3D動畫情節(jié)缺陷
1.9.1 各個事件按線性方式順序發(fā)生
1.9.2 動物/真實(shí)世界中不會自己運(yùn)動的物品/周圍環(huán)境
1.9.3 對3D的運(yùn)用不恰當(dāng)
1.9.4 做夢的順序或倒敘
1.9.5 4分鐘電影預(yù)告片/電視節(jié)目中的情節(jié)脫節(jié)問題
1.9.6 害怕使用對話
1.10 小結(jié)
第2章 角色設(shè)計(jì)
2.1 創(chuàng)建角色類型
2.1.1 開始繪制草圖
2.1.2 創(chuàng)建粗實(shí)的剪影
2.1.3 使用熟悉的視覺主題
2.2 使角色在場景中引人注目
2.2.1 使觀眾與角色產(chǎn)生情感共鳴
2.2.2 給角色設(shè)定歷史背景
2.2.3 為3D角色指定配音演員
2.2.4 根據(jù)演員進(jìn)行角色設(shè)計(jì)
2.3 通過動畫制作創(chuàng)建角色的屏幕形象
2.3.1 研究演員的特殊風(fēng)格
2.3.2 考慮解剖學(xué)原理
2.3.3 把角色制作成動畫
2.4 添加服裝和裝飾品
2.5 勾畫主角草圖
2.5.1 繪制同一個角色的多個版本
2.5.2 選擇顏色選項(xiàng)板
2.5.3 縮小范圍
2.5.4 快速獲取反饋信息
2.6 按組繪制其他3D角色草圖
2.6.1 設(shè)計(jì)4種基本類型的角色
2.6.2 避免使用老套的角色
2.6.3 創(chuàng)建對比和沖突
2.6.4 獲取詳細(xì)的反饋信息
2.7 小結(jié)
第3章 為動畫設(shè)計(jì)故事板
3.1 環(huán)境設(shè)計(jì)
3.1.1 學(xué)習(xí)專家經(jīng)驗(yàn)
3.1.2 展開你的想象力
3.1.3 添加背景循環(huán)動畫
3.1.4 3D環(huán)境設(shè)置構(gòu)思資源
3.1.5 使用環(huán)境設(shè)計(jì)問題清單
3.2 產(chǎn)品設(shè)計(jì)
3.2.1 對動畫進(jìn)行時間安排
3.2.2 電影攝影技術(shù)
3.2.3 制作故事板
3.2.4 燈光
3.2.5 攝像機(jī)
3.2.6 產(chǎn)生讓人感興趣的視覺韻律
3.2.7 顏色與3D動畫
3.2.8 音響
3.3 動畫規(guī)則
3.4 通過展示故事板獲取反饋信息
3.5 Animatics
3.5.1 基本2D Animatics
3.5.2 移動2D Animatics
3.5.3 移動3D Animatics
3.5.4 進(jìn)行終版Animatics制作
3.6 小結(jié)
第2部分 創(chuàng)建基本角色
第4章 使用NURBS建立有機(jī)人手的模型
4.1 建立有機(jī)的人體模型
4.1.1 手
4.1.2 給手指增加精美的細(xì)節(jié)
4.1.3 創(chuàng)建拇指
4.1.4 根據(jù)5個平面創(chuàng)建手掌上連接5個手指的基礎(chǔ)
4.1.5 縫合模型
4.1.6 保留和不保留構(gòu)建歷史情況下的編輯
4.1.7 編輯手掌模型
4.1.8 增加附加的細(xì)節(jié)
4.1.9 附加細(xì)節(jié)的建模
4.1.10 轉(zhuǎn)盤動畫
4.1.11 集成各個部件
4.2 集成并為動畫準(zhǔn)備手
4.2.1 在手指和拇指板子上進(jìn)行裁剪
4.2.2 創(chuàng)建圓角融合
4.3 調(diào)整最后結(jié)果
4.4 最后的微調(diào)
4.5 為模型創(chuàng)建一個低分辨率版本
4.5.1 為動畫準(zhǔn)備文件
4.5.2 將手的幾何體綁定到骨架上
第5章 使用NURBS建立有機(jī)人體模型
5.1 Lanker教程
5.2 從球開始創(chuàng)建軀干和頭
5.2.1 創(chuàng)建圖像平面
5.2.2 開始建模過程
5.2.3 處理外殼
5.2.4 插入水平等參線
5.2.5 匹配圖像平面的曲線
5.3 給頭增加細(xì)節(jié)
5.3.1 嘴和眼睛
5.3.2 鼻子
5.3.3 面部骨骼和肌肉
5.3.4 嘴
5.3.5 連接兩個等分半球
5.4 從簡單圓柱體開始建立腿的模型
5.4.1 建立腿和腳的模型
5.4.2 增加細(xì)節(jié)
5.4.3 增加肌肉
5.4.4 為與軀干連接而修改腿模型
5.5 創(chuàng)建手臂并增加手
5.5.1 增加肌肉
5.5.2 塞進(jìn)一個套
5.5.3 準(zhǔn)備文件
5.5.4 調(diào)整手的模型
5.6 使用圓角融合和自由形式圓角工具連接四肢
5.6.1 融合腿
5.6.2 進(jìn)一步調(diào)整
第6章 用NURBS建立一個有機(jī)龍的模型
6.1 創(chuàng)建軀體
6.1.1 形成軀體的形狀
6.1.2 形成脖子
6.1.3 形成尾巴
6.1.4 形成軀干
6.1.5 鏡像繪制肌肉細(xì)節(jié)
6.2 構(gòu)建翅膀
6.2.1 創(chuàng)建肉和骨骼
6.2.2 創(chuàng)建皮革狀的翅膀膜
6.3 建立前腿和腳趾的模型
6.3.1 雕刻前腿
6.3.2 雕刻手臂
6.3.3 創(chuàng)建小拇指和大拇指
6.4 形成頭
6.5 雕刻尾穗
6.6 形成后腿、腳趾和趾尖
6.6.1 分布外殼
6.6.2 絡(luò)腮增加細(xì)節(jié)
6.7 給軀干增加細(xì)節(jié)
6.8 使模型無縫連接并增加細(xì)節(jié)
6.8.1 腳趾、手指和腿
6.8.2 角和凸起
第7章 有機(jī)NURBS角色的紋理貼圖技術(shù)
7.1 紋理貼圖簡介
7.1.1 明暗網(wǎng)絡(luò)與紋理貼圖的差別
7.2 投影貼圖與UV貼圖的比較
7.2.1 投影貼圖
7.2.2 UV貼圖
7.2.3 混合方法
7.3 使用投影方法給有機(jī)角色進(jìn)行紋理貼圖
7.4 創(chuàng)建和使用紋理參考對象
7.5 在Photoshop中創(chuàng)建紋理貼圖
7.5.1 屏幕分辨率與紋理分辨率
7.5.2 貼圖方案和貼圖區(qū)域
7.5.3 指明角色最合適的觀察點(diǎn)
7.5.4 位移貼圖與凹凸貼圖
7.5.5 分層明暗器(Layered Shader)與分層紋理(Layered Texture)
7.6 高級紋理貼圖方法學(xué)
7.6.1 為了得到真實(shí)感而給各個紋理通道貼圖
7.6.2 為自然效果應(yīng)用真實(shí)的細(xì)節(jié)
7.6.3 Alex Lindsay的關(guān)于對齊對象的紋理貼圖提示
7.7 特殊的紋理貼圖產(chǎn)品
7.7.1 Studio Paint
7.7.2 Amazon Paint
7.7.3 Mesh Paint
7.7.4 Detailer
7.7.5 SurfaceSuite Pro
7.8 紋理貼圖練習(xí)
7.8.1 蛇形怪物
7.8.2 蜻蜒
7.8.3 恐龍
7.8.4 龍
7.8.5 人頭:Tadao的常規(guī)紋理掃描技術(shù)
7.9 其他紋理貼圖技巧
7.9.1 如何使用開關(guān)節(jié)點(diǎn)
7.9.2 把具有投影紋理貼圖的蠟紙節(jié)點(diǎn)作為分層明暗器的成份
7.10 使用Photoshop為有機(jī)的NURBS角色創(chuàng)建紋理
7.10.1 準(zhǔn)備正交剖面共繪制紋理貼圖
7.10.2 創(chuàng)建定制的畫筆庫
7.10.3 使資源圖像安全重復(fù)
7.10.4 去掉極點(diǎn)的收縮
7.11 紋理貼國的放置和規(guī)劃方法
7.11.1 UV方法
7.11.2 規(guī)劃紋理貼圖方案
7.12 結(jié)論
第8章 Maya中的數(shù)字燈光
8.1 通過燈光來思考
8.2 燈光的作用
8.2.1 前光
8.2.2 側(cè)光
8.2.3 背光
8.2.4 輔光
8.2.5 突出顯示光
8.2.6 特殊光
8.2.7 反射光
8.3 照明方法
8.3.1 目的照明
8.3.2 主光和輔燈照明
8.3.3 三點(diǎn)照明
8.4 數(shù)字燈光的制作技巧
8.4.1 記住導(dǎo)演的視覺思想
8.4.2 為深度和形狀使用紋理
8.4.3 不要搶焦點(diǎn)
8.4.4 從其他人的作品中學(xué)習(xí)燈光設(shè)計(jì)
8.4.5 干擾鏡頭的連貫性
8.4.6 有時少比多好
8.5 數(shù)字匹配燈光的顏色感
8.6 照明、渲染和合成
8.6.1 使用相加顏色混合合成
8.7 Maya燈光的快速預(yù)覽
第3部分 在Maya中動畫角色
第9章 為動畫設(shè)置三維角色
9.1 概念和術(shù)語
9.1.1 層級
9.1.2 骨骼和關(guān)節(jié)
9.1.3 正向運(yùn)動學(xué)
9.1.4 反向運(yùn)動學(xué)
9.1.5 計(jì)算機(jī)圖形學(xué)角色的類型
9.1.6 起點(diǎn):中立的姿勢
9.2 將對象作為骨架鏈的子對象
9.3 設(shè)置兩足動物的骨架
9.3.1 為每個腿創(chuàng)建Single Chain IK求解器
9.3.2 創(chuàng)建自己的控制屬性
9.3.3 使用Maya的Set Driven Key連接滾動屬性
9.3.4 修改Set Driven Key
9.3.5 給backRoot關(guān)節(jié)增加一個選擇柄
9.3 6 使用Rotate Plane(RP) IK求解器
9.3.7 為手臂創(chuàng)建關(guān)節(jié)
9.3.8 將角色的幾何體綁定到骨架的關(guān)節(jié)上
9.3.9 使用格子曲肌
9.3.10 間接增加表皮:給骨架關(guān)節(jié)綁定一個格子
9.3.11 在變形關(guān)節(jié)上使用格子曲肌
9.3.12 使用Blendshape工具創(chuàng)建定制的變形
9.3.13 集聚角色的控制參數(shù)
9.4 使用IK Spline Handle工具設(shè)置蛇的運(yùn)動
第10章 設(shè)置角色動畫和關(guān)鍵幀
10.1 為三維角色設(shè)置動畫的方法
10.1.1 姿勢到姿勢
10.1.2 Rotoscoping
10.1.3 分層
10.1.4 運(yùn)動捕捉
10.2 改進(jìn)與三維角色的交互
10.2.1 快速交互
10.2.2 顯示的光滑性
10.2.3 可見性
10.2.4 低分辨率“替身”
10.3 角色與環(huán)境的交互
10.4 編輯動畫——時間和值
第11章 面部動畫
11.1 為面部動畫建立角色的面部模型
11.2 設(shè)置頭部
11.3 創(chuàng)建嘴的形狀
11.3.1 變形不同的嘴目標(biāo)
11.3.2 創(chuàng)建中央面部參數(shù)控制區(qū)
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