IDMT 3ds max4.2高級教程

出版時間:2002-6-1  出版社:北京希望電子出版社  作者:廖尚恒,阮宜揚,孟靖民,張昊  頁數(shù):399  字數(shù):593000  

內(nèi)容概要

這是一本3ds max 4.2的高級教程。本教程使用生動的實例教學(xué)法,以CG(計算機圖形圖像)產(chǎn)品流程為主線,詳述 3ds max的使用技巧和工作流程,為個人制作 CG短片及商業(yè) CG產(chǎn)品奠定基礎(chǔ)。本書共9章,主要內(nèi)容包括: 3ds max 4.2基本建模,人物建模和UV貼圖,基礎(chǔ)動畫,角色動畫,面部表情和唇形同步,角色動畫插件Character Studio 3.0,視覺特效以及合成軟件Combustion的應(yīng)用本書是作者多年從事 3ds max教學(xué)與應(yīng)用的經(jīng)驗總結(jié)。本教程循序漸進,邊講邊練,圖文并茂,范例精美,讓讀者通過實例操作學(xué)習(xí) 3ds max 4.2的功能和使用技巧,使CG愛好者在學(xué)完本書后能獨立創(chuàng)作影視作品,并對其他同類軟件觸類旁通。 本教程適合于中、高級用戶,三維動畫設(shè)計人員和 CG愛好者,同時也可用作高校相關(guān)專業(yè)師生和社會培訓(xùn)班的教材,對初學(xué)者也有參考價值。 本版CD內(nèi)容包括本書部分實例文件。

書籍目錄

第1章 3ds max 4入門和基本建模1.1 3ds max 4用戶界面介紹1.1.1 熟悉3ds max 4用戶界面1.1.2 物體的變換和軸向鎖定l.1.3 了解修改器堆棧1.1.4 建立基本物體1.l.5 小結(jié)l.2  3ds  max  loft建模--制作船體模型1.2.l  了解貝茲曲線1.2.2 建立貝茲曲線1.2.3 編輯貝茲曲線l.2.4 用loft做一艘古埃及船1.2.5 小結(jié)1.2.6 練習(xí)1.3 3ds max Polygon建模--小豬建模1.3.1 3ds max Editable Mesh建模基本操作1.3.2  MeshSmooth修改器的使用1.3.3 開始建模1.3.4 小結(jié)l.3.5 練習(xí)l.4  3ds  max  Surface  Tools建模--汽車建模l.4.1 Surface Tools的基本使用1.4.2 開始建模1.4.3 小結(jié)l.4.4 練習(xí)第2章 3ds max Ploygon人物建模和 3ds  max  UV貼圖2.1  3ds  max  Polygon人物建模2.l.1  Polygon人頭的制作2.1.2 小結(jié)2.2  3ds  max  UV貼圖2.2.1 賦予物體貼圖坐標2.2.2 貼圖實例2.2.3 小結(jié)第3章 材質(zhì)、燈光和渲染系統(tǒng)3.1 燈光的理解和應(yīng)用3.1.l 光線的真正含義3.1.2 燈光的主要參數(shù)3.1.3 小結(jié)3.2 材質(zhì)的基本操作和基礎(chǔ)的位圖貼圖3.2.l 材質(zhì)編輯器3.2.2 基礎(chǔ)的Bitmap貼圖3.3 貼圖通道貼圖3.3.l 貼圖通道3.3.2 MAX的貼圖3.3.3 小結(jié)3.4 復(fù)合及特殊材質(zhì)3.4.l 復(fù)合的材質(zhì)類型4.1 MAX動畫的一般規(guī)律4.1.l 簡單的動畫開始4.1.2 關(guān)鍵幀動畫的重點講解4.1.3 小結(jié)4.2 MAX基礎(chǔ)動畫--控制器動畫4.2.l 參數(shù)控制器4.2.2 小結(jié)4.3 MAX小球綜合練習(xí)動畫4.3.l 開始4.3.2 開始的拉繩部分4.3.3 動畫的開始4.3.4 讓繩索運動匹配滑輪4.3.5 加上撞擊物4.3.6 落下斜道4.3.7 勺子的旋轉(zhuǎn)4.3.8 球體的移動4.3.9 落向傳送帶4.3.10 旋轉(zhuǎn)齒輪和皮帶輪4.3.11 繼續(xù)讓球移動4.3.12 另外的一根傳送帶4.3.13 托架的運動和小球的上行4.3.14 把球拋出4.3.15 小結(jié)第5章 角色動畫5.1 恐龍5.1.1 創(chuàng)建關(guān)節(jié)5.1.2 骨骼添加IK Solvers5.1.3 小結(jié)5.2 Rabbit(兔子)5.2.l 建立骨骼5.2.2 創(chuàng)建層級關(guān)系5.2.3 添加IK Solver5.2.4 添加屬性和設(shè)置關(guān)聯(lián)5.2.5 Skin(蒙皮)的操作5.2.6 小結(jié)第6章 面部表情和唇形同步6.1 用骨骼控制生成口型6.1.l 建立骨骼及骨骼控制的設(shè)定6.1.2 唇部骨骼的蒙皮6.1.3 小結(jié)6.1.4 練習(xí)6.2 用虛擬物體驅(qū)動皮膚生成表情6.2.1 在頭部建立虛擬物體6.2.2 為頭部做動畫6.2.3 小結(jié)6.2.4 練習(xí)第7章 Character Studio7.1  Biped的創(chuàng)建和用Physique蒙皮7.1.l 創(chuàng)建一個Biped7.1.2 為一個Mesh模型匹配一個biped7.1.3  應(yīng)用Physique修改器7.1.4  凋節(jié)封套和給點設(shè)置權(quán)重7.1.5 定位容易出問題的部位:肩膀和骨盆7.1.6 用Bulge Editor動畫肌肉7.1.7 用Physique縮放角色7.1.8 Linking到Biped7.1.9 小結(jié)7.1.10 練習(xí)7.2 自動畫和步跡動畫7.2.l 為 Biped創(chuàng)建一個自由動畫(Freeform)7.2.2  Biped的步跡動畫(Footsteps)7.2.3 舉起重物7.2.4 推動重物7.2.5 小結(jié)7.2.6 練習(xí)7.3 運動流程7.3.l 在 Motion   Flow中創(chuàng)建 Clips7.3.2  創(chuàng)建和運用Motion Flow Scripts7.3.3  用Motion  Flow模式做一個循環(huán)動畫7.3.4  運用Shared Motion Flow7.3.5 學(xué)習(xí)運用 Create Random Motion結(jié)構(gòu)7.3.6  小結(jié)7.3.7  練習(xí)7.4  群組動畫7.4.l  理解行為(behavior)7.4.2 運用多個代表和行為7.4.3 應(yīng)用Avoidance行為和動畫行為指定7.4.4  為 Crowd  Behavior應(yīng)用邏輯學(xué)7.4.5  在動畫的非biped物體上運用Crowd7.4.6 創(chuàng)建一群游泳的Biped7.4.7  小結(jié)7.4.8 練習(xí)8.l 彗星8.1.1 操作過程8.1.2 小結(jié)8.1.3 練習(xí)8.2 太空爆炸8.2.1 操作過程8.2.2 小結(jié)8.2.3 練習(xí)8.3 噴水管8.3.l 操作過程8.3.2 小結(jié)8.3.3 練習(xí)8.4 水上行舟8.4.l 操作過程8.4.2 小結(jié)8.4.3 練習(xí)8.5 破碎的磚墻8.5.1 操作過程8.5.2 小結(jié)8.5.3 練習(xí)第9章 合成軟件Combustion9.1 飛動的蝴蝶9.l.l 設(shè)置Workspace9.1.2 檢查Alpha通道9.1.3  把蝴蝶的左翅膀制作成藍色9.l.4  復(fù)制Blue_Left_wing層9.1.5 制作蝴蝶的身體9.1.6 把身體設(shè)置為翅膀的父物體9.1.7 為翅膀設(shè)置樞軸點并縮放蝴蝶9.1.8 為左翅的扇動設(shè)置循環(huán)關(guān)鍵幀9.1.9 為右翅的扇動設(shè)置循環(huán)關(guān)鍵幀9.1.10 為蝴蝶創(chuàng)建一個簡單的運動路徑9.1.11 調(diào)整運動路徑9.1.12 給蝴蝶的飛翔增加關(guān)鍵幀9.1.13 小結(jié)9.2 創(chuàng)建一個具有縹緲意境的環(huán)境9.2.l 設(shè)置Workspace9.2.2 放置Ocean Layer9.2.3 放置巖石9.2.4 縮放和放置Lighthouse層和Light_beam層9.2.5 創(chuàng)建一個背景層9.2.6 動畫光束并為它設(shè)置模糊9.2.7 調(diào)整海面和巖石的亮度9.2.8 柔化海岸線9.2.9 為水面增加一些煙霧9.2.10 為矩形的亮度設(shè)置動畫9.2.11 為燈塔的光束創(chuàng)建一個鏡頭閃耀的效果9.2.12 小結(jié)9.3 運用3ds max的渲染元素與Combustion結(jié)合9.3.1 觀察3ds max場景9.3.2 檢查Bubble的材質(zhì)參數(shù)9.3.3 渲染3ds max場景9.3.4 設(shè)置渲染元素9.3.5 檢查Lava的合成9.3.6 對Diffuse層作color correct9.3.7 動畫Self-Illumination層9.3.8  為Refraction層增加文字9.3.9  導(dǎo)入一個Fire剪輯9.3.10 使Fire剪輯變亮9.3.11 預(yù)覽結(jié)果9.3.12 小結(jié)

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