出版時(shí)間:2002-2 出版社:大恒電子出版社 作者:王琦電腦動(dòng)畫(huà)工作室 頁(yè)數(shù):480
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內(nèi)容概要
本教材提供了20多個(gè)實(shí)例全面學(xué)習(xí)它制作技術(shù),并且對(duì)所有的參數(shù)都進(jìn)行了詳細(xì)的解釋說(shuō)明,其它還有角色動(dòng)畫(huà)制作必不可少的衣服、毛發(fā)、肌肉等插件解決方案等內(nèi)容。
書(shū)籍目錄
第1章 3ds max插件概論
1.1 操作性能
1.2 建模
1.3 一次成型
1.4 景觀
1.5 材質(zhì)
1.6 動(dòng)畫(huà)
1.6.1 基本動(dòng)畫(huà)
1.6.2 角色動(dòng)畫(huà)
1.6.3 動(dòng)力學(xué)動(dòng)畫(huà)
1.6.4 粒子動(dòng)畫(huà)
1.7 特效
1.8 渲染
第2章 Character Studio角色動(dòng)畫(huà)多媒體教學(xué)
2.1 原理
2.2 骨骼
2.3 皮膚
2.3.1 骨骼皮膚對(duì)位
2.3.2 蒙皮設(shè)置
2.4 動(dòng)畫(huà)
2.4.1 自由骨骼動(dòng)畫(huà)
2.4.2 步跡動(dòng)畫(huà)
2.4.3 物體交互動(dòng)畫(huà)
2.4.4 運(yùn)動(dòng)流程編輯
2.4.5 運(yùn)動(dòng)捕捉應(yīng)用
2.4.6 群集動(dòng)畫(huà)應(yīng)用
第3章 Character Studio循序漸近教程
3.1 Biped and Physique(步跡和蒙皮)
3.1.1 創(chuàng)建兩足動(dòng)物骨骼
3.1.2 修改兩只動(dòng)物骨骼結(jié)構(gòu)
3.1.3 Physique皮膚蒙皮
3.1.4 合并克隆角色
3.2 Physique(蒙皮)
3.2.1 對(duì)齊骨骼到模型
3.2.2 為骨骼蒙皮
3.2.3 調(diào)節(jié)封套和權(quán)重
3.2.4 調(diào)節(jié)肩部和骨盆問(wèn)題
3.2.5 調(diào)節(jié)肌肉隆起
3.2.6 放縮角色模型比例
3.2.7 連接物體
3.3 自由動(dòng)畫(huà)
3.3.1 游泳自由動(dòng)畫(huà)
3.3.2 行走自由動(dòng)畫(huà)
3.4 步跡動(dòng)畫(huà)
3.4.1 創(chuàng)建行走步跡
3.4.2 編輯步跡
3.4.3 翻跟頭
3.4.4 摔跤
3.4.5 使用IK關(guān)鍵點(diǎn)修改步跡
3.5 合成動(dòng)畫(huà)
3.5.1 拍打藍(lán)球
3.5.2 爬梯子
3.5.3 晃動(dòng)的梯子
3.5.4 拾取攜帶物品
3.5.5 視圖追蹤
3.5.6 在動(dòng)作中表現(xiàn)重量感
3.6 編輯運(yùn)動(dòng)流程
3.6.1 合并運(yùn)動(dòng)文件
3.6.2 在運(yùn)動(dòng)流程模式循環(huán)動(dòng)畫(huà)
3.6.3 共享運(yùn)動(dòng)流程
3.6.4 創(chuàng)建隨機(jī)運(yùn)動(dòng)
3.7 運(yùn)動(dòng)捕捉
3.7.1 輸入運(yùn)動(dòng)捕捉數(shù)據(jù)
3.7.2 高速運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù)處理
3.7.3 編輯運(yùn)動(dòng)層
3.8 群集動(dòng)畫(huà)
3.8.1 代表物體的行為
3.8.2 為多個(gè)代表物體指定多種行為
3.8.3 記錄行為指定的動(dòng)畫(huà)
3.8.4 為群集行為添加邏輯轉(zhuǎn)換
3.8.5 制作物體的群集動(dòng)畫(huà)
3.8.6 游泳群集動(dòng)畫(huà)
3.8.7 Biped骨骼的高級(jí)群集動(dòng)畫(huà)
3.9 多足生物動(dòng)畫(huà)
3.9.1 跳躍的甲蟲(chóng)
3.9.2 多足生物
第4章 Bones Pro超級(jí)骨骼系統(tǒng)
4.1 實(shí)例-扭動(dòng)的盒子
4.2 實(shí)例-手指彎曲動(dòng)畫(huà)
4.3 實(shí)例-制作手掌動(dòng)畫(huà)
4.4 實(shí)例-骨骼和肌肉顫動(dòng)
4.5 實(shí)例-變形骨骼
4.6 Bones Pro與Character Studio的聯(lián)合
第5章 Stitch服裝布料模擬
5.1 實(shí)例-桌布
5.2 實(shí)例-飄動(dòng)的布料
5.3 實(shí)例-縫制服裝
5.4 實(shí)例-縫合口袋
5.5 實(shí)例-飄動(dòng)的窗簾
5.6 提示和技巧
第6章 ACT完美肌肉系統(tǒng)
6.1 實(shí)例-肌肉形變
6.1.1 創(chuàng)建肌肉條
6.1.2 調(diào)節(jié)肌肉精度
6.1.3 調(diào)節(jié)肌肉形態(tài)
6.1.4 綁定肌肉和骨骼
6.1.5 鏈接變形
6.1.6 肌肉蒙皮
第7章 Clay Studio Pro粘土建模
7.1 實(shí)例-制作外星人
7.1.1 創(chuàng)建基本體
7.1.2 粘合基本體
7.2 實(shí)例-變形球的材質(zhì)貼圖
7.3 實(shí)例-手指制作練習(xí)
第8章 MetaReyes肌肉建模
8.1 Reyes的輝煌
8.2 實(shí)例-基本建模方法
8.3 實(shí)例-屈肌變形的振顫
8.4 實(shí)例-創(chuàng)建肌肉發(fā)達(dá)的手臂
第9章 Head Designer人頭生成器
9.1 實(shí)例-創(chuàng)建人頭模型
第10章 FaceGen頭像生成器
10.1 人像制作秘籍
10.1.1 基本使用方法
10.1.2 調(diào)節(jié)人的種族
10.1.3 調(diào)節(jié)人的性別
10.1.4 調(diào)節(jié)人的年齡
10.1.5 調(diào)節(jié)夸張效果
10.1.6 精細(xì)調(diào)節(jié)局部
10.1.7 制作近似模型
10.1.8 調(diào)節(jié)表情動(dòng)畫(huà)
10.1.9 輸出模型
第11章 Creature Creator怪獸生成器
11.1 插件的路徑設(shè)置
11.2 插件的使用
11.3 模型轉(zhuǎn)化器
第12章 ImageModeler照片建模
12.1 制作流程
12.2 實(shí)例-面具建模
12.2.1 調(diào)入照片
12.2.2 放置標(biāo)記點(diǎn)
12.2.3 校準(zhǔn)攝影機(jī)
12.2.4 添加建模標(biāo)記點(diǎn)
12.2.5 調(diào)刻三維模型
12.2.6 提取貼圖
12.2.7 輸出模型
12.3 注意事項(xiàng)
12.3.1 聚焦
12.3.2 取景
12.3.3 燈光
12.3.4 鏡頭焦距
12.3.5 曝光與自平衡
12.3.6 被拍攝物體加工
第13章 Shag:Hair頭發(fā)
13.1 實(shí)例-制作頭發(fā)
13.2 實(shí)例-制作頭發(fā)動(dòng)畫(huà)
13.3 實(shí)例-手掌的長(zhǎng)毛
13.4 實(shí)例-人物頭發(fā)制作
第14章 TreeStorm樹(shù)木風(fēng)暴
14.1 實(shí)例-制作樹(shù)木
14.2 實(shí)例-制作樹(shù)葉貼圖材質(zhì)
14.3 Tree Professional(樹(shù)木專(zhuān)家)使用手冊(cè)
14.3.1 操作界面
14.3.2 Broad Leaf Tree(闊葉樹(shù))參數(shù)介紹
14.3.3 文件輸出
第15章 RealPeople全息模型
15.1 使用RealPeople庫(kù)
15.2 使用RPC自制樹(shù)木庫(kù)
15.3 RPC庫(kù)
第16章 Reactor反應(yīng)堆動(dòng)力學(xué)
16.1 reactor基礎(chǔ)知識(shí)
16.1.1 reactor面板
16.1.2 reactor工具欄
16.1.3 reactor基本流程
16.2 剛體
16.3 凸面體和凹面體
16.4 軟物體
16.5 布料物體
16.6 繩索
16.7 液體
16.8 約束
16.9 行為
16.10 動(dòng)畫(huà)
16.11 高級(jí)屬性
附錄1 插件安裝和管理方法
附錄2 插件的網(wǎng)上支持
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