三駕馬車-- 一個沒有拍成電影的故事

出版時間:2000-10-1  出版社:希望出版  

內容概要

在Maya 2.0(Unlimited)和2.5版本中,集成門又多驚m駭俗的開創(chuàng)性制作工具,其中最重要的三個是Maya Cloth、Maya Fur和Maya Live。這“三駕馬車”帶給動畫師當今最新的創(chuàng)作手段和工作流程。Maya Cloth提供了模擬衣服、簾布、旗幟等所有的布料和同類柔性物體的動態(tài)模擬仿真的解決方案;Maya Fur提供了諸如頭發(fā)、胡須、皮毛、草地等密集線性對象的建立方案;而Maya Live則把非線性編輯及后期合成的部分內容加入三維制作過程中,解決了三維虛擬對象與視頻圖像對位合成的難題。
這本書按照這三個軟件分為三篇,第一篇介紹了Maya Cloth基礎知識、制作桌布、制件襯衫、制作褲子、輸出和輸入衣服、創(chuàng)建布料、著裝和試衣、布料的動畫演示、回放布料的仿真結果、添加紋理和陰影、管理布料的場景;第二篇介紹了Maya Fu基礎知識、創(chuàng)建和修改毛皮、動畫毛皮屬性、給毛皮加上動作、為毛皮增加陰影效果、渲染毛皮場景、為動物添加毛皮的示例和技巧、有關Fur的問題解答;第三篇介紹了Maya Live的基礎知識、設置攝影、基本工作流程、跟蹤、處理、微調與改正;本書附錄給出了Maya快捷鍵速表。
本書內系統(tǒng)豐富,敘述緊密結合實例,不但可以作為高等美術院校電腦美術專業(yè)和高等院校相關專業(yè)師生優(yōu)秀的自學、教學用書,而且也是廣大三維設計、動畫制作、廣告制作、美術設計人員比較好的開發(fā)參考書和社會相關領域培訓班的教材。

書籍目錄

第一篇 Maya Cloth
第1章 Maya Cloth基礎知識
1.1 理解布料動畫
1.1.1 為設計角色擺好姿勢
1.1.2 制作人物
1.1.3 為設計的人物試穿衣服
1.1.4 制作布料動畫
1.2 現在開始吧
1.2.1 關閉Maya Qo由自動加載
1.2.2 打開Maya Cloth自動加載選項
1.2.3 卸載Maya Cloth
1.2.4 加載Maya Cloth
1.2.5 選擇布料某單
第一部分 學習Maya Cloth
第2章 制作桌布
2. 1 創(chuàng)建項目和現場
2.1. 1 觀看一個已經制作完成的桌布的場景示例
2.1.2 設置新的項目
2.1.3 為制作桌布加載開始場景
2.1.4 保存場景
2. 2 制作布料
2.2. 1制作布料
2.2.2 設置桌布的網格密度
2.2.3 設置解算器的屬性
2.2.3 分配屬性
2. 3 將桌子設置為沖突對象
2.3.1 將桌子設置為沖突對象
2. 4 將桌布蓋到桌子上
2.4.1 蓋上桌布
2.4.2 添加陰影處理群組
2.5 小結
第3章 制作襯衫
3. 1 創(chuàng)建項目和場景
3.1.1 觀看一個已經制作完成的襯衫場景示例
3.1.2 創(chuàng)建項目
3.1.3 為制作襯衫加載開始場景
3.1.4 保存場景
3. 2 創(chuàng)建面板
3.2.1 創(chuàng)建前部面板
3.2.2 創(chuàng)建背部面板
3. 3 創(chuàng)建一件衣服
3.3.1 創(chuàng)建衣服
3.3.2 縫合面板
3.3.3 創(chuàng)建屬性
3. 4 給設計的角色穿上衣服
3.4. 1 創(chuàng)建一個與布料作用不變形的對象
3.4. 2 運行布料仿真
3.4.5 布料解算
3.4.6 增加阿格密度
3.4. 7 增加材質
3. 5 小結
第4章 制作褲子
4. 1 創(chuàng)建項目和場景
4. 1.1 觀看一個已經制作完成的褲子的場景示例
4.1.2 創(chuàng)建項目
4.1.3 為制作褲子加載開始場景
4. 1.4 保存場景
4.2 創(chuàng)建前部曲線
4.2.1 創(chuàng)建所有的前部曲線
4. 3 創(chuàng)建后部曲線
4.3.1 創(chuàng)建后部曲線
4.4 創(chuàng)建前部面板
4.4.1 創(chuàng)建前部面板
4.5 創(chuàng)建后部面板
4.5.1 為創(chuàng)建后部面板
4.6 創(chuàng)建一件衣物
4. 6. 1 創(chuàng)建一件代物
4. 6. 2 縫制衣物t
4.6.3 為腰帶面板設置網格密度
4.7 設置布料解算器的比例尺
4.7.1 設置布料解算器的比例尺
4.8 使褲子產生褶皺
4. 8.1 創(chuàng)建沖突對象
4. 8.2 改進仿真的時間設置
4.8.3 重新設置屬性他
4. 9 在個別面板上增加特性
4. 9.1 在面板上增加特性
4.9.2 指定陰影處理組
4. 10 小結
第5章 輸出和輸入衣服
5. 1 輸出衣服
5.1.1 加載并輸出襯衫
5.1.2 加我并輸出褲產
5.1.3 加載開始現場
5. 2 輸入衣服
5.2.1 輸入襯衫
5.2.2 安置襯衫
5.2.3 創(chuàng)建沖突對象
5.2.4 進行局郵仿真
5.2.5 輸入褲子
5.2.6 安置褲子
5.2. 7 創(chuàng)建沖突對象
5.2.8 開始局部仿真
5.2.9 將褲子移接在襯衫解算器上
5. 3 添加風格約束
5.3.1 在褲子上添加網格約束
5. 4 對襯衫進行調整
5.4.1 設置頂點比例
5.4.2 設置厚度屬性
5. 5 設定動畫開始位置
5.5.1 設定動畫開始位置
5. 6 小結
第二部分 使用Maya Cloth
第6章 制作衣服
6. 1 創(chuàng)建一件衣服
6. 2 對所設計的人物建模
6.2.1 理解解算器比例尺
6. 3 調整人物的姿勢
6. 4 制作衣服的式樣
6. 4.1 創(chuàng)建曲線
6.4.2 復制曲線
6.4.3 組合曲線,
6.4.4 確定曲線位置
6. 5 創(chuàng)建面板
6.5.1 創(chuàng)建面板
6.5.2 如果提示出錯信息怎么辦
6. 6 縫制衣服
6. 6.1 創(chuàng)建初始的衣服
6.6.2 縫合面板
6. 7 裁剪衣服的縫邊
6.7.1 用Cut Curve工具制作縫邊
6. 8 調整衣服
6.S.1 改變面板的形狀
6. 9 移動衣服;
6.9.1 使用曲線移動衣服
6.9.2 使用布料面板移動衣服
6. 10 設置網格密度
6.10.1 以整個衣服為基礎設置網格密度
6.10.2 以面板為單位進行網格劃分
6. 11 調整縫合線
6.11.1 挑選一條縫合線
6. 11.2 弄被縫合線
6.11.3 圓整縫合線
6. 11.5 關閉圓整縫合線
6 12 組件建模
6.12.1 連接兩件衣服
6. 13 設置顯示選項
6.13.1 隱藏布料面板、曲線和縫合線
6.13.2 顯示布料面板、曲線和縫合線
6. 14 創(chuàng)建布料對象
6.14.1 衣服和布料對象的差別
6. 15 小結
第7章 著裝和試衣
7. 1 創(chuàng)建衣服沖突對象
7.1.1 創(chuàng)建一個衣服沖突對象
7.1.2 移走沖突對象
7. 2 調整沖突對象
7.2.1 調整沖突對象的屬性
7.2.2 調整皺縮的衣服
7. 3 衣服仿真
7.3.1 衣服求解會發(fā)生什么現象
7. 4 使用解算器
7.4. 1 通過時間滑塊進行仿真
7.4.2 啟動一個局部仿真
7.4.3 對面板進行仿真后的修改
7.4. 5 保存初始狀態(tài)
7. 5 調整布料解算器
7.5.1 調整解算器的屬性
7.5.1 控制衣服的動作
7.5.2 設置畫面作本和時間步進量
7.5.3 設置解算器比例尺
7. 6 使用衣服性質道具工作
7.6.1 創(chuàng)建一個新的性質
7.6.2 為面極分配性質
7.6.3 改變性質property的屬性attributes
7.6.1 使用材料陳
7. 7 操作創(chuàng)建的衣服
7.7.1 用手移動衣服上的點
7.7.2 使用移動操縱林
7. 8 解決滲透問題
7. 9 小結
第8章 布料的動畫演示
8.1 建立動畫前的初始狀態(tài)
8.1.1 建立動畫初始狀態(tài)
8.2 使用約束
8.2.1 約束頂點或曲線
8.2. 2 建立變換約束
8.2.3 建立一個變換約束
8.2.4 調整變換約束的屬性
8.2.5 刪除一個變換約束
8.2.6 建立網格約束
8.2.7 建立一個網格約束
8.2.8 調整網格約來屬性
8.2.9 刪除網格約束
8.2.10 使用與多個沖突對象們關的網格約束
8.2.11 建立一個與多個沖突對象相關的網格約束
8.2.12 建立布料約束
8.2.13 在服裝之間建立布料約束
8.2.14 將布料約來到自身
8.2.15 征服裝內建入布料約束
8.2.16 調整布料約束的屬性
8.2.17 刪除布料約束
8.2.18 建立鈕扣約束
8.2.19 鈕扣約束的類型
8.2.20 建立一個鈕扣約束并保持它們的位置
8.2.21 建立一個鈕扣約束并把它貼合到布料上
8.2.22 建立一個鈕扣約束并將其旋轉90度
8.2.23 選擇一個鈕扣約束
8.2.24 移動一個鈕扣約束
8.2.25 刪除一個鈕扣和鈕扣約束
8.2.26 刪除或扣約束但未刪除紐扣本身
8.2.27 建立沖突約束
8.2.28 建立一個沖突約束
8.2.29 關個顯示和選取約束的提示
8.2.30 選擇一個約束
8.2.31 改變約束的大小
8.2.32 編輯頂點分配器
8.2.33 設置網格密度方式
8.2.34 逐擇網格密度方式
8.2.35 編輯曲線分配器
8.2.36 設定約束曲線的起點和終點
8.2.37 設定約束曲線的起點和終點
8.2.38 激活約束曲線的起點和終點
8.2.39 激活約束曲線的起點和終點
8. 3 在布料上連接動力場
8.3.1 為布料建立動力場
8.3.2 調整場約束屬性
8. 3.3 刪除場約束
8. 4 小結
第9章 回放布料的仿真結果
9. 1 管理緩存器文件
9.1.1 建立一個緩存器
9.1.2 刪除和截取緩存器
9.1.3 刪除一個緩存器
9.1.4 截取一個緩存器
9.1.5 壓縮一個緩存器
9. 1. 6 壓縮緩存器
9.1.7 命名和存儲緩存器文件
9.1.8 更改級存器文件名
9.1.9 加載一個緩存器文件
9. 2 提高回放速度
9.2.1 關閉/打開解算器
9.2.2 關閉布料沖突部分
9. 3 修改回放過改中出現的問題
9.3.1 使用高速快動作功能的布料
9.3.2 增加采樣頻率值
9. 4 小結
第10章 添加紋理和陰影
10. 1 建立相互不重疊的紋理坐標系統(tǒng)
10. 2 調整紋理匹配
10.3 使用樣式
10.3.1 使用雙面陰影
10. 4 小結
第11章 管理布料的場景
11.1 導人和導出服裝
11.1.1 連同解算器一同導出服裝
11.1.2 禁止解算器與服裝一起導出
11.1.3 連同沖突對象一同導出服裝
11.1.4 導入一個服裝
11.1.5 復位原始的位置
11.2 在同一現場中使用多個解算器
11.2.1 建立多個解算器
11.2. 2 選擇解算器
11.2.3 編輯多個解算器
11.2.4 控制多個解算器的開關
11.2. 5 在不同解算器之間傳遞服裝
11.2.6 在多個解算器的情況下刪除緩存器
11.2. 7 在多個解算器的情況卜使用沖突對象
11.3 在批處理或系統(tǒng)提示模式下的仿真
11.4 渲染炭現場
11.5 小結
第二篇 Maya Fur
第1章 基礎知識
1. 1 加載Maya Fur
1.2 使用Maya Fur的基本步驟
1.2.1 準備畫面
1.2.2 制作毛皮件將毛皮貼到模型上
1.2.3 修改毛皮的屬性
1.2.4 動畫(Animate)毛皮屬性,使畫面,產生動畫效果
1.2. 5 給毛皮加上動作,使畫面產牛動畫效果
1.2.6 設置陰影效果
1.2. 7 渲染畫面(Render)
1.2. 8 反復調整設置并展示效果
1.3 制作一個有毛皮的球
1.3.1 準備場景(scene)
1.3.2 制作毛皮并將毛皮貼到模型上
1.3.3 修改毛皮的屬性
1.3.4 渲染場景
1.3.5 調整毛皮屬性并重復著色
1.4 小結
第2章 創(chuàng)建和修改毛皮
2. 1 創(chuàng)建毛皮
2.1.1 創(chuàng)建和粘貼毛皮描述
2.1.2 創(chuàng)建獨立(Unattached的毛皮描述
2.1.3 復制一個毛皮描述
2.1.4 刪除毛皮描述
2. 2 添加毛皮
2.2.1 要添加一個毛皮描述
2.2.2 要分離一個毛皮描述
2.2.3 選擇所要添加毛皮描述的表面
2.2.4 要選擇需要添加毛皮描述的表面
2.3 用毛皮反饋(fur feedback)預覽毛皮
2.3.1 選擇所要顯示的毛皮反饋
2.3.2 選擇所要顯示的毛皮反饋
2.3.3 不顯本毛皮反饋
2.3.4 定義毛皮反饋屬性
2. 4 顛倒毛皮法線方向
2.4. 1 要顛倒毛皮法線方向
2. 5 偏轉毛皮生長方向
2.5.1 要偏轉毛皮方向
2.6 更改毛皮屬性
2.6.1 編輯毛皮描述
2.6. 2 要編輯毛皮描述
2.6. 3 隨意變化的毛皮屬性值
2.6. 4 更改屬性映射值范圍
2.6.5 繪制毛皮屬性值
2.6. 6 梳理毛皮
2.6.7 在畫圖時查者屬性值映射
2.6. 8 平滑屬性值
2.6.9 繪制均衡映射
2. 7 映射毛皮屬性值
2.7.1 將單文件紋理應用到對象
2.7.2 應用文件紋理到多表面對象上
2.7.3 將文件紋理應用到多表面對象的屬性中
2.7.4 將文件紋理應用到多表面對象的屬性中
2.7.5 從屬性中刪除映時
2.7.6 替換映射方法
2. 8 拷貝毛皮描述到其他畫面中
2.8.1 要將毛皮描述復制到另一個畫面中
2.9 小結
第3章 動畫毛皮屬性
3. 1 能動畫哪些毛皮屬性
3. 2 動畫毛皮屬性
3.2.1 將毛皮屬性設為關鍵幀
3. 3 一個使毛皮生長的例子
3.3.1 制作成長的動畫
3. 4 小結
第4章 給毛皮加上動作
4.1 怎樣給毛皮加上動作
4.1.1 創(chuàng)建牽引工具(Attractors)
4.1.2 粘貼牽引工具設置
4. 1.3 選擇牽引工具
4. 1.4 把牽引工具加到一個牽引工具設置中
4. 1.5 更改牽引工具設置的屬性
4.2 手動設置與皮運動關鍵幀
4. 2.1 利用連接的關節(jié)旋度末把簡單鏈狀牽引工具設置為關鍵幀
4. 2.2 水中水草運動的例子
4. 2.3 把IK鏈狀牽引工具設置為關鍵幀
4.3 利用功力學制作毛皮運動
4.3.1 風中搖擺的麥田
4.3.2 通過移動粘貼的表面移動牽引工具
4. 3.3 搖動的動物毛發(fā)的例子
4.4 小結
第5章 為毛皮增加陰影效果
5. 1 毛皮腳底紋和陰影類型
5.1.1 無陰影或底紋
5.1.2 簡單毛皮底紋
5.1.3 毛皮陰影
5. 2 創(chuàng)建毛皮底級和陰影
5.2.1 建立毛皮底紋和毛皮陰影的光源
5.2.2 從光源刪除毛皮陰影屬性
5. 3 小結
第6章 渲染毛皮場景
6. 1 渲染之前
6.1.1 打開屬性編輯器
6. 1.2 選怦適當的毛皮渲染選項
6.1.3 使用由Advanced Fur Relldering
6. 2 渲染帶有毛皮的場景
6. 2.1 渲染帶有毛皮的單獨的一幀
6.2.2 渲染帶有毛皮的一個動畫
6. 3 高級毛皮渲染
6.3.1 單獨建立毛皮文件
6.3.2 單獨建立均衡器映射表
6.3.3 單獨建立陰影映射表和毛皮圖像
6. 4 小結
第7章 示例和技巧
7. 1 為動物添加毛皮
7.1.1 為動物軀體添加毛皮
7. 1. 2 添加胡須
7.1.3 添加睫毛
7.1.4 梳分毛皮
7. 2 制作一個動畫項目
7. 3 小結
第8章 問題解答
8.1 毛皮效果問題解答
8.1.1 在毛皮上出現一個斑點
8.1.2 毛皮突出部位過亮
8.1.3 毛皮到處都亮的,即便是陰暗處
8.1.4 在模型上的一些部分,毛皮顯得稀少
8.1.5 毛皮的根部穿過表面生長
8.1.6 牽引工具具沒有影響毛皮
8.2 工作過程中的問題,
8.2. 1 加載了Fur,但沒有Fur菜單
8.2.2 Paint Fur Attributus Tool繪制Fur屬性工具選項被置灰(不可選)
8. 2.3 不能繪制一個比1大的長度值
8.2.4 在反饋或著色上看到不期望的行為
8.3 小結
第三篇 Maya Live
第1章 啟動
1.1 與移動相匹配的處理
1.1.1 重建過程
1.1.2 Live工作流程概括
1.2 啟動Live
1.2.1 在Maya中啟動
1.2.2 設置環(huán)境變量
1.3 控制面板
1.3.1 控制面板中轉換
1. 3. 2 顯示面板命令
1.3.3 關閉Live控制面板
1.5 Live菜單
1.6 重放工具
第2章 設置攝影
2. 1 裝載圖像
2.2 視頻影像的分離
2.2.1 雙場(field)內插掃描線
2.2.2 半場內插掃描線
2. 3 設置膠片敷層和縱橫比
2.3. 1 設置膠片敷層和縱橫比
2.3.2 焦距(Foca length)設置
2. 4 設置圖像高速緩存
2.4. 1 設置圖像高速緩存
2.4.2 圖像重放
2. 4. 3 何時禁用圖像高速緩存
2. 5 其他Maya設置
2. 6 設置幾何形狀(geometry)
2. 7 創(chuàng)建代理圖像
2. 7. 1 低網格密度
2.7.2 亮度圖像
2. 8 有疑問的攝影
2. 9 操作技巧
第3章 基本工作流程教程
3. 1 設置教程
3. 1.1 裝裁與設置Stain-X電影
3. 1.2 圖像高速緩存設置
3. 2 跟蹤教程
3. 2.1 選擇特征和啟動跟蹤
3. 2.2 跟蹤柵欄特征
3. 2.3 結束跟蹤
3. 3 處理教程
3.3.1 用Root Frame處理工具進行處理
3. 3. 2 處理的評價
3.3.3 記錄處理
3.3. 4 引入幾何與爆破式播放
3. 4 總結
第4章 跟蹤
4. 1 跟蹤工作流程概括
4. 2 選擇質量好的點
4.2.11 下列做法有利于跟蹤工具跟蹤
4.2.2 下列做法有利于處理工具處理
4.2.3 跟蹤點的例子
4. 3 跟蹤一個點
4. 3.1 跟蹤任何一點
4.3.1 調整跟蹤框大小
4.4 跟蹤點的評價
4.4.1 跟蹤線
4. 5 修改失敗的跟蹤
4. 5.1 修改選項
4. 5.2 從跟蹤數據中刪除幀
4.5.3 刪除與使失效跟蹤點
4.6交錯電影的跟蹤點過濾
4.7 再查看跟蹤總統(tǒng)
4.7.1 Track Summary面板
4.7.1 導航命令
4.8. 8 準備結算前作決定
4.8.1 跟蹤點的數量
4.9 顯示設置
4.9.1 跟蹤點的顏色
4. 10 軌跡設置
4. 11 引人跟蹤點
4.12 輸出跟蹤點
4. 13 跟蹤點文件的格式
4. 13.1 跟蹤點文件的例子
第5章 處理
5. 1 關于處理
5. 2 處理工作流程概括
5.2.1 選擇處理工具
5.2.2 使用Solve控制面板
5. 3 運行關鍵幀處理工具
5.3.1 在一自動運行過程中運行Root Frame處理工
5.3.2 交互式步驟中運行Root Frame原則
5.3.1 步驟描述
5.4 運行Comnrehensive (完全)處理工具
5.4.1 運行Comprehensive處理工具
5.4.2 在Comprehensive處理中使用Root Frame處理工具
5. 5 評價處理
5.5.1 評價粗糙的處理
5.5.2 評價精煉后的處理
5. 6 改進處理
5.6.1 增加或修改跟蹤點
5.6. 2 其他選項包括
5.6.3 增加約束
5.6. 4 除去不一致的約束
5.6.5 調整關鍵幀的數目
5.6. 6 改進關鍵幀的選擇
5.6.7 指定關鍵幀
5.6. 8 調整光滑的間隔參數
5.6.9 將攝影視移動到接近開始的位置
5.6. 10 微調攝影機
5. 7 選擇測量約束
5.7.1 點約來
5.7.2 距離約束
5.7.3 平面約束
5.7.4 線約束
5.7.5 深度約束
5.7.6 使用Regist ratlion Only
5. 8 創(chuàng)建與修改測量約束
5.8.1 總的指導方針
5.8.2 創(chuàng)建測量約束
5. 8.3 在處理中應用測量約束
5.8.4 平面約束和點約束的放置平面約束可無限延伸
5. 8.5 修改測量約束
5. 9 創(chuàng)建焦距約束
5.9.1 決定焦躡參數
5.9.2 焦距設置的例子
5. 10 創(chuàng)建攝影機平移和旋轉約束
5. 11 輸出處理
第6章 微調與改正
6. 1 微調任務
6. 1.1 使用Nudge(輕推)工具
6. 2 改正選項
6. 2.1 改下時間參數
6. 2. 2 改正膠片放敷層的設置
6. 3 小結
附錄 快捷鍵速記表

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