出版時間:2009-7 出版社:北京科海電子出版社 作者:謝飛 頁數(shù):452
前言
當你看一個人時,無論他是在你面前、屏幕上,或者是在圖片上,為什么你的目光首先聚集在他的臉上?為什么一個人不說話,你卻可以知道他的喜怒哀樂甚至他的內(nèi)心世界?這一切都是因為人類具有表情。人類的表情是如此復(fù)雜,一個輕微的嘴角上揚、一個微微的皺眉、一個難以察覺的眼神所能表達的含義,有時比一大段高談闊論還要多。人們評價一個演員的表演是否精彩.往往是看他的面部表情是否傳神。對真人來說是這樣,對計算機中的虛擬角色來說也是這樣。當我們在銀幕上看著好萊塢、日本、歐洲的3D動畫大片,感受著那些虛擬角色可愛、滑稽的表情帶給我們的快樂時,心里一定會想:他們是怎么做出來的?而當我們看著電視上某些國產(chǎn)3D動畫片里虛擬角色粗糙、呆板、僵硬的面部表情,心里也一定會想:為什么我們做不出來?表情制作一直是三維動畫中的難點之一.我們不僅在軟件技術(shù)、美術(shù)功底、對運動規(guī)律的把握、對表演技巧的掌握、對鏡頭運動的把握等方面與國外存在差距,在用心程度上差距更為巨大。即使是好萊塢的專業(yè)動畫公司,制作一部動畫大片也需要耗費一兩年甚至更多的時間,他們把面部一些不起眼的嘴角、眼瞼顫動等細節(jié)都一樣不落地做在動畫中,每一處都那么惟妙惟肖.你可能不會刻意去看到,但你卻能真實地感覺到這些細節(jié)的存在。而在某些國產(chǎn)3D動畫片的制作者、發(fā)行者看來,毫無真實感的材質(zhì),錯誤的光線,簡陋的場景,粗糙、呆板、僵硬的面部表情.仿佛是毫無問題可以接受的。因此,別人只能做一部片子的時間,我們可以做出幾十集來,差距也就自然而然地大了。當然,縮小差距不能一蹴而就,只能一步步踏踏實實地走,首先當然是彌補軟件技術(shù)上的不足?!蹲呦虼髱煛?dsMax面部表情動畫高級應(yīng)用技法》是第一本專題講解面部表情動畫制作的3dsMax書籍。書中對卡通和真人兩個角色例子使用兩種不同的方法創(chuàng)建表情的過程進行了詳細的講解.使讀者通過學(xué)習(xí)能夠掌握創(chuàng)建和使用表情控制系統(tǒng)的基本方法。也許書中的例子還達不到好萊塢的水平,但其制作方法還有細化和提高的空間。只要耐心、仔細、用心地做好每一個細節(jié).相信大家完全可以做出媲美一流水準的作品來,實現(xiàn)大師的水平也指日可待。本書主要由謝飛執(zhí)筆,參與本書編寫工作的還有郝冬、劉黎、何躍、王蘇、侯旭東、張益、何丹、陳展、陳子丹、楊婷婷、羅才旺、何苗、劉恒池、廖霞、彭平、王杉青、郭莉、梁瑋娟、伍春等。由于筆者學(xué)識水平有限,書中難免存在疏漏之處,敬請各位讀者指正并諒解。如有疑問,可以通過電子郵件與本書的策劃編輯聯(lián)系。郵箱地址:WS.dayid@163Com。特別將此書獻給我的女兒忻睿,希望她健康、快樂!
內(nèi)容概要
《走向大師——3ds Max面部表情動畫高級應(yīng)用技法》是第一本專題講解面部表情動畫制作的3ds Max書籍,全書用兩種不同的方法分別精講兩個例子,從無到有建立可操作的面部表情動畫系統(tǒng),真正實現(xiàn)操控角色做出各種生動、真實的表情。 全書內(nèi)容大致分為3個部分。第1章主要對表情制作進行簡單的介紹;第2~4章主要針對一個卡通角色,使用Morpher(目標)變形器、腳本等多種方法綜合創(chuàng)建一套表情系統(tǒng),實現(xiàn)夸張的卡通表情;第5~9章主要針對一個真人角色,使用Bones(骨骼)創(chuàng)建一套直接操控面部網(wǎng)格變形的表情系統(tǒng),該方法還可以與動態(tài)捕捉相結(jié)合,實現(xiàn)更加真實的面部表情。 本書配套有5張DVD光盤,包含了全程制作視頻教程,總時長達19小時,并按照對應(yīng)章節(jié)進行存放,方便讀者查看。配套第1張DVD還包括了貼圖、每個二級目錄的初始模型和完成模型以及相關(guān)的MAXScript腳本。讀者既可以自行按照教程進行設(shè)置和保存文件,又可以直接調(diào)用對應(yīng)章節(jié)的Max文件。 本書定位于面部表情動畫制作的細分領(lǐng)域,適合于具有一定3ds Max軟件基礎(chǔ)、愛好角色動畫制作并且渴望進一步提高水平的讀者。同時,本書也是專業(yè)影視、動畫設(shè)計公司的相關(guān)從業(yè)人員以及相關(guān)設(shè)計院校師生研究、學(xué)習(xí)3ds Max面部表情動畫制作的專業(yè)圖書。
書籍目錄
CHRPTER01 真實的面部肌肉與虛擬的表情 1.1 真實的人類面部肌肉 1.2 虛擬的表情 本章小結(jié) CHRPTER02 卡通角色頭部基礎(chǔ)設(shè)置 2.1 為角色創(chuàng)建骨骼系統(tǒng) 2.2 控制角色的眼睛 本章小結(jié) CHRPTER03 操控卡通角色的下頜與眼睛 3.1 頭部網(wǎng)格變形修正 3.2 創(chuàng)建面部表情控制器 本章小結(jié) CHRPTER04 操控卡通角色的面部細節(jié) 4.1 操控眼瞼的開合運動 4.2 單獨操控下眼瞼 4.3 操控眉部的運動 4.4 控制角色嘴部運動 4.5 設(shè)定幾個表情 本章小結(jié) CHRPTER05 創(chuàng)建真人角色面部骨骼 5.1 面部肌肉和骨骼網(wǎng)絡(luò)對比 5.2 創(chuàng)建面部骨骼系統(tǒng) 本章小結(jié) CHRPTER06 創(chuàng)建真人角色面部骨骼控制器 6.1 為各關(guān)節(jié)創(chuàng)建控制器物體 6.2 使用控制器操控對應(yīng)關(guān)節(jié)運動 6.3 設(shè)置眼部骨骼運動 本章小結(jié) CHRPTER07 設(shè)置多關(guān)節(jié)關(guān)聯(lián)運動 7.1 設(shè)置右側(cè)面部的多關(guān)節(jié)關(guān)聯(lián)運動 7.2 設(shè)置下頜骨帶動的多關(guān)節(jié)關(guān)聯(lián)運動 本章小結(jié) CHRPTER08 創(chuàng)建眼球控制器 8.1 控制眼球的轉(zhuǎn)動 8.2 控制瞳孔的縮放 本章小結(jié) CHRPTER09 設(shè)置真人角色面部蒙皮 9.1 向Skin修改器中添加骨骼 9.2 初步調(diào)整骨骼封套 9.3 細化調(diào)整骨骼封套 本章小結(jié)
章節(jié)摘錄
插圖:上圖展示了一個真實的人類面部肌肉構(gòu)成,這里可以簡單地分析一下,在這些肌肉的共同作用下人的面部可以做出怎樣的表情。抬眉、降眉:額肌向上收縮,眉部升高;眼輪匝肌向下收縮,眉部降低;同時還可以實現(xiàn)眉毛一邊高一邊低的效果。皺眉:纖肌收縮將使眉頭緊鎖。睜眼、閉眼:眼輪匝肌收縮將使眼睛睜大或者緊閉。鼻孔擴張:鼻孔擴肌收縮可以使鼻翼扇動,鼻孔張大。笑:上唇方肌、顴肌、笑肌共同收縮可以產(chǎn)生笑容。嘴部動作:口輪匝肌收縮可以讓嘴部張開露出牙齒,或向前突出成撅嘴狀,又或者做撇嘴狀。嘴大張:頸闊肌牽動下頜骨可以使嘴大張。事實上人類面部肌肉的運動遠不止這些,而且也很少有某條肌肉單獨運動,多數(shù)都是眾多肌肉一起運動,配合上眼睛、牙齒和舌頭的動作,才構(gòu)成了人類復(fù)雜的表情。其中一點點微妙的變化,就能夠反映出人的心理活動、精神狀態(tài),不用語言就可以表達情感。比如嘴角咧開并上揚、顴部肌肉收縮、眉毛微抬形成笑容,說明一個人很高興;眉頭緊鎖、嘴角下沉、唇部緊閉,說明一個人心事重重;眉毛倒立、雙目圓睜、牙齒緊閉、唇部張開.說明一個人很憤怒或者恐懼;而眼瞼半睜、眉毛下垂,說明一個人精神不佳想打瞌睡??梢哉f人類的表情千變?nèi)f化、極其復(fù)雜,要想做出真實的表情,不僅要在技術(shù)上模擬到位,更要細致深入地把握人類表情的變化規(guī)律以及它所表達的情感,這樣的表情才是生動、真實和可信的。這里還要提到的是.面部肌肉的運動不僅僅能做出各種表隋,更重要的是說話。人類的發(fā)音除了要用到聲帶外,還必須得到唇部肌肉、舌頭以及牙齒的配合.這樣才能發(fā)出清晰的聲音來。一些舌頭功能受到影響、沒有牙齒或者面癱的人說話往往含糊不清就是這個原因。因此,模擬真實的說話也是面部表情制作的一項重要內(nèi)容。
編輯推薦
《3dsMax面部表情動畫高級應(yīng)用技法》是由北京科海電子出版社出版的。國內(nèi)唯一超大型3ds Max面部表情動畫制作專題教學(xué)系統(tǒng),資深3ds Max技術(shù)與培訓(xùn)專家凝聚12年實戰(zhàn)經(jīng)驗傾力打造。專注于面部表情動畫的創(chuàng)建.用兩種不同的方法分別精講卡通和真人兩個面部表情例子,從無到有建立高度仿真且可操作的、實用的復(fù)雜面部表情動畫系統(tǒng),真正實現(xiàn)操控角色做出各種生動、真實的表情,完全可以達到影視級制作的水準。不僅給出必要的制作流程,更對重要步驟、各階段可能出錨的原因及糾正方法詳解其原理,確保讀者在學(xué)會方法的同時進一步掌握根本原理.從而可以舉一反三輕松應(yīng)用到其他實例中,
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