出版時間:2013-1 出版社:北京希望電子出版社 作者:云??萍?nbsp; 頁數(shù):320 字數(shù):471000
內(nèi)容概要
云??萍季幹摹吨形陌鍲lash繪畫寶典》是一本專門講解Flash繪畫與動畫制作技術的專業(yè)教材。全書通過110多個實例、15小時的高清視頻教學,深入講解了Flash各類動畫制作必需的人物、動物、道具、場景等元素的繪制方法,以及相應的動畫制作技術。使沒有繪畫和美術基礎的讀者,也能夠快速步入Flash動畫制作高手之列。
書籍目錄
第一部分 動畫基礎篇
第二部分 Flash CS6導航篇
第三部分 動畫場景與道具的繪制
第四部分 動物角色造型設計
第五部分 人物角色造型設計
第六部分 Flash制作動畫
章節(jié)摘錄
版權頁: 插圖: 3.3.7 圓弧動作 在動畫中,物體的運動軌跡往往表現(xiàn)為圓滑的曲線形式。因此在繪制中間畫時,要以圓滑的曲線設定連接主要畫面的動作,避免以銳角的曲線設定動作,否則會出現(xiàn)生硬、不自然的感覺。不同的運動軌跡,表達不同角色的特征。例如,機械類物體的運動軌跡,往往以直線的形式進行;而生命物體的運動軌跡,則呈現(xiàn)圓滑曲線的運動形式。 在動畫軟件中,可以在關鍵幀(Keyframe)上調(diào)整運動軌跡,或通過預覽(Track View)的動線軌跡上形成的事件刻度(Control Point)進行調(diào)整。刻度和動線所形成的切線種類,可以控制物體的運動方式,以此便可進行圓弧等曲線動作的設定。 3.3.8 第二動作 在角色進行主要動作時,如果加上一個相關的第二動作,會使主要動作變得更為真實,更具說服力。但第二動作只能以配合性的動作出現(xiàn),不能過于獨立或劇烈,不能喧賓奪主,影響主要動作的清晰度。例如,以跳躍的腳步來表達快樂的感覺,同時可加人手部擺動的第二動作來加強效果。第二動作雖然相當細微,但卻有畫龍點睛之效。 在計算機制作動畫時,一般先將主要動作設置好,通過反復預視,再加入輔助的第二動作。但什么才是恰當?shù)牡诙幼鳎勘仨毻ㄟ^經(jīng)驗的累積以及對動作的觀察,方能轉化為屬于動畫師的肢體語言。 3.3.9 時間控制與量感 運動是動畫的本質(zhì),而節(jié)奏與時間是影響動畫運動的主要因素。 時間控制是動作真實性的靈魂,過長或過短的動作會折損動畫的真實性。除了動作的種類影響到時間的長短外,角色的個性刻畫也需要“時間控制”來配合表演。
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