游戲概論

出版時(shí)間:2009-9  出版社:中國(guó)傳媒大學(xué)出版社  作者:石民勇  頁(yè)數(shù):149  
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內(nèi)容概要

近年來(lái)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅猛,游戲產(chǎn)業(yè)服務(wù)供給的各個(gè)環(huán)節(jié)逐步完善,產(chǎn)業(yè)鏈初步成形。2008年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模為人民幣207.8億元,預(yù)計(jì)到2012年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)人民幣686.2億元,從事游戲開(kāi)發(fā)和運(yùn)營(yíng)的公司、游戲產(chǎn)業(yè)、游戲周邊產(chǎn)業(yè)從無(wú)到有,發(fā)展迅速,游戲產(chǎn)品和游戲產(chǎn)業(yè)的社會(huì)影響力也越來(lái)越大。游戲產(chǎn)業(yè)需要大量的高級(jí)人才,而市面上根本沒(méi)有,游戲人才的稀缺困擾著游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。游戲?qū)I(yè)是一個(gè)對(duì)人才要求很高的學(xué)科,需要知識(shí)面很寬的高級(jí)人才,而中國(guó)的教育在幾年前,根本就沒(méi)有游戲?qū)I(yè)的設(shè)置。所以,為了發(fā)展文化產(chǎn)業(yè)、游戲產(chǎn)業(yè),就必須培養(yǎng)大批的游戲?qū)I(yè)人才,于是游戲?qū)I(yè)應(yīng)運(yùn)而生。中國(guó)傳媒大學(xué)在這種情況下,開(kāi)設(shè)了國(guó)內(nèi)首家游戲?qū)I(yè),招收本科生,進(jìn)行高級(jí)游戲人才培養(yǎng)?!队螒蚋耪摗肥怯螒?qū)I(yè)本科生的基礎(chǔ)必修課,旨在讓學(xué)生對(duì)游戲?qū)I(yè)有一個(gè)大概的了解,以便于以后的進(jìn)一步學(xué)習(xí)。    中國(guó)傳媒大學(xué)創(chuàng)建了游戲?qū)I(yè),但是沒(méi)有教材,中國(guó)傳媒大學(xué)游戲?qū)I(yè)的老師和同學(xué)們,在石民勇教授的帶領(lǐng)下,收集資料,經(jīng)過(guò)幾年的教學(xué)實(shí)踐,而集結(jié)成《游戲概論》一書(shū)。此書(shū)共分十章。第一章介紹游戲的定義以及為什么要玩游戲;第二章介紹游戲的發(fā)展歷史;第三章介紹游戲的分類(lèi);第四章概述游戲的策劃、游戲的設(shè)計(jì)以及游戲策劃文檔;第五章介紹美術(shù)在游戲中的應(yīng)用;第六章介紹什么是游戲引擎以及幾款主流引擎;第七章探討游戲心理學(xué)問(wèn)題;第八章介紹游戲企業(yè);第九章介紹游戲行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀及趨勢(shì);第十章選介游戲制作大師及經(jīng)典游戲。附錄有游戲設(shè)計(jì)文檔示例以及常用游戲相關(guān)網(wǎng)站。

書(shū)籍目錄

前言第一章 游戲是什么?  1.1 玩的歷史  1.2 古老游戲的核心  1.3 玩出新意  1.4 游戲的定義  1.5 為什么要玩游戲    思考題第二章 游戲發(fā)展史  2.1 計(jì)算機(jī)游戲的歷史    2.1.1 早期的電腦游戲    2.1.2 電腦游戲的發(fā)展時(shí)期    2.1.3 電腦游戲的壯大    2.1.4 當(dāng)今的電腦游戲  2.2 游戲機(jī)游戲的歷史    2.2.1 街機(jī)    2.2.2 家用機(jī)    2.2.3 掌機(jī)  2.3 手機(jī)游戲的歷史  思考題第三章 游戲的分類(lèi)  3.1 按運(yùn)行平臺(tái)分類(lèi)    3.1.1 電視游戲    3.1.2 街機(jī)游戲    3.1.3 便攜式游戲    3.1.4 手機(jī)游戲    3.1.5 PC游戲    3.2 按內(nèi)容架構(gòu)分類(lèi)    3.2.1 角色扮演類(lèi)游戲    3.2.2 冒險(xiǎn)類(lèi)游戲    3.2.3 動(dòng)作類(lèi)游戲    3.2.4 策略類(lèi)游戲    3.2.5 體育類(lèi)游戲    3.2.6 賽車(chē)類(lèi)游戲    3.2.7 模擬類(lèi)游戲    3.2.8 第一人稱(chēng)射擊游戲    3.2.9 益智類(lèi)游戲  思考題第四章 游戲策劃  4.1 什么是游戲設(shè)計(jì)    4.2 認(rèn)識(shí)策劃    4.2.1 策劃所應(yīng)具備的特質(zhì)與能力    4.2.2 策劃群體的分類(lèi)  4.3 游戲設(shè)計(jì)的基本元素    4.3.1 核心機(jī)制    4.3.2 故事性    4.3.3 交互性    4.3.4 可玩性    4.3.5 平衡性  4.4 游戲策劃文檔    4.4.1 策劃文檔的分類(lèi)    4.4.2 策劃文檔的主要單元  思考題第五章 游戲美術(shù)  5.1 游戲美術(shù)基礎(chǔ)    5.1.1 游戲美術(shù)概述  ……第六章 游戲引擎第七章 游戲心理學(xué)第八章 游戲企業(yè)探秘第九章 游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及趨勢(shì)第十章 游戲制作大師及經(jīng)典游戲選介附錄一 游戲設(shè)計(jì)文檔示例附錄二 游戲公司招聘員工模擬試題附錄三 常用游戲相關(guān)網(wǎng)站后記

章節(jié)摘錄

插圖:1.1 玩的歷史玩的歷史要遠(yuǎn)遠(yuǎn)早于傳統(tǒng)意義上的游戲,甚至早在沒(méi)有人類(lèi)的遠(yuǎn)古時(shí)代,就已經(jīng)有了玩的雛形。最初的玩是無(wú)規(guī)則的,一種本能的表現(xiàn),動(dòng)物通過(guò)玩來(lái)訓(xùn)練生存本能。我們可以看見(jiàn)小狗“游戲”,包括摔跤、互相追趕、相互撕咬等,這些都是由于它們的祖先在野外生存的需要。它們的互相追趕反映了捕食階段的訓(xùn)練;而相互撕咬則是當(dāng)捕到獵物時(shí)為了更容易吃到獵物的方法??梢?jiàn),玩不僅僅是一種娛樂(lè)方式,早在遠(yuǎn)古時(shí)代就已經(jīng)作為一種生存的本能訓(xùn)練存在。原始的“玩”都是由生產(chǎn)勞動(dòng)發(fā)展而來(lái)的。最初人們的活動(dòng)都有目的,為了生存不得不進(jìn)行狩獵、耕作等活動(dòng),但隨著社會(huì)的發(fā)展,人們的基本生活得到滿(mǎn)足,有剩余勞動(dòng)力產(chǎn)生,人們不再需要為了生存付出自己所有時(shí)間和精力,這個(gè)時(shí)候,勞動(dòng)生產(chǎn)的形式開(kāi)始向娛樂(lè)活動(dòng)轉(zhuǎn)變。中國(guó)古代有很多玩的形式與投射有關(guān),例如扔石球、投壺(圖1-1)等,這些游戲的原型都是由古代原始野蠻的狩獵演變而來(lái)的,當(dāng)人們不再以捕獵為生時(shí),仍需要一種活動(dòng)來(lái)展現(xiàn)他們精準(zhǔn)的投射技術(shù),這時(shí)投射類(lèi)游戲就應(yīng)運(yùn)而生了。還有些玩的形式是由軍事演變而來(lái)的。放風(fēng)箏是比較常見(jiàn)的一種游戲形式,你可曾想過(guò)風(fēng)箏最早的應(yīng)用并不是一種玩的道具,而是一種軍事道具?風(fēng)箏最早的原型稱(chēng)作“飛鵲”,也叫“木鶯”,早在春秋時(shí)期就已經(jīng)出現(xiàn),是一種用來(lái)刺探軍情的工具。此后,“木鶯”逐漸轉(zhuǎn)變?yōu)椤凹堹L”,但仍作為一種重要的軍事工具。五代時(shí)期,人們將笛子放入“紙鶯”內(nèi),風(fēng)吹后發(fā)出箏鳴般的聲音,被人們稱(chēng)作“風(fēng)箏”,直到這時(shí)風(fēng)箏才真正地作為一種玩的道具。從原始社會(huì)到封建社會(huì)不斷的戰(zhàn)爭(zhēng)不僅帶動(dòng)了生產(chǎn)力和科技大發(fā)展,同時(shí)也促進(jìn)了玩的形式的多樣化。一種被稱(chēng)為“角抵”的游戲可以追溯到原始時(shí)代,當(dāng)時(shí)蚩尤部落與皇帝部落打仗,蚩尤部落的人頭上就帶著一種像是角的器具,在與敵人近身搏斗時(shí)用角相抵。原始部落的爭(zhēng)斗雖然結(jié)束,但這種戰(zhàn)斗的方式卻被以游戲這種特殊的娛樂(lè)活動(dòng)形式保存下來(lái),被稱(chēng)為“蚩尤戲”(圖1-2),成為一種流行的玩法。

后記

中國(guó)傳媒大學(xué)于2004年率先招收游戲?qū)I(yè)本科生,在教材極度貧乏的情況下,游戲設(shè)計(jì)系的全體教師通過(guò)收集國(guó)內(nèi)外相關(guān)資料自編講義,本書(shū)就是在經(jīng)歷五年教學(xué)檢驗(yàn)的講義基礎(chǔ)上形成的。本書(shū)可以說(shuō)是大家共同努力的結(jié)果,是集體智慧的結(jié)晶。中國(guó)傳媒大學(xué)動(dòng)畫(huà)學(xué)院游戲設(shè)計(jì)專(zhuān)業(yè)首屆碩士研究生為本書(shū)最終成稿做出了很大貢獻(xiàn),他們是韓若竹、王京源、劉暢、錢(qián)怡江、向筠、徐冬和張聰。此外,游戲設(shè)計(jì)系的稅琳琳老師和陳文娟老師也為本書(shū)的出版做出了較大貢獻(xiàn)。在此向他們表示衷心的感謝。還要感謝中國(guó)傳媒大學(xué)的領(lǐng)導(dǎo)以及中國(guó)傳媒大學(xué)出版社,是他們的關(guān)心與支持才得以完成本書(shū)的編寫(xiě)及出版。此書(shū)的編寫(xiě)難免有許多不恰當(dāng)?shù)牡胤?,?qǐng)廣大讀者給予批評(píng)指正。

編輯推薦

《游戲概論》為中國(guó)傳媒大學(xué)出版社出版。

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用戶(hù)評(píng)論 (總計(jì)12條)

 
 

  •   恩恩,紙張很好
  •   內(nèi)容概念性強(qiáng) 也很容易理解 不錯(cuò)
  •   很好的了解當(dāng)代游戲的發(fā)展規(guī)劃
  •   內(nèi)容比較全面。適合初學(xué)游戲的同學(xué)。
  •   內(nèi)容比較適合初學(xué)者,可以對(duì)游戲業(yè)有個(gè)大概了解
  •   我也玩了不少游戲,說(shuō)實(shí)話(huà),這書(shū)其實(shí)不怎么樣,不要被"傳媒大學(xué)教材"迷惑了,明明說(shuō)是概論,講的并不全面,重點(diǎn)都放在了中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲上.
    此書(shū)只適合超級(jí)菜鳥(niǎo)買(mǎi)來(lái)翻翻,不值得細(xì)讀.
  •   其實(shí)此書(shū)還是不錯(cuò)的,但是作為教材,篇幅有點(diǎn)短,內(nèi)容比較少,雖然附錄有一些實(shí)例,但是感覺(jué)可以說(shuō)的再相信些,希望編者能有所改進(jìn)。
  •   結(jié)構(gòu)不嚴(yán)謹(jǐn)、內(nèi)容不準(zhǔn)確、認(rèn)識(shí)太淺薄、態(tài)度太敷衍。對(duì)于只玩過(guò)一兩年P(guān)C游戲的讀者可以隨便看一眼入個(gè)門(mén),對(duì)于稍微有一點(diǎn)水平的讀者來(lái)說(shuō),這本書(shū)都毫無(wú)學(xué)術(shù)價(jià)值。此書(shū)作為教材,就更是令人擔(dān)憂(yōu)教學(xué)質(zhì)量和學(xué)生水平了。
  •   教材,不過(guò)印刷質(zhì)量不錯(cuò),就是書(shū)感覺(jué)壓庫(kù)房有段時(shí)間了,邊緣發(fā)黃,不影響正常保存閱讀。值得一提的是,前面的彩圖有張仙劍四的,是慕容紫英
  •   沒(méi)啥說(shuō)的,石老師的基礎(chǔ)入門(mén)教材
  •   思路清晰,書(shū)不錯(cuò)
  •   作為概論,能夠做到闡述思路清晰,見(jiàn)解一語(yǔ)中的,很牛叉啊,而且作者對(duì)游戲整個(gè)框架的理解都很全面,不像其他游戲書(shū)籍,要么東拉西扯不知所云,要么翻譯的東倒西歪。力推此書(shū)!不管是入門(mén)還是充電,都會(huì)有很多收獲的~
 

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