三維動畫入門案例制作

出版時間:2008-10  出版社:北京航空航天大學出版社  作者:張英 主編  頁數:290  字數:493000  

前言

  作為沒有能源消耗的新興產業(yè)和創(chuàng)意產業(yè),動漫產業(yè)被稱為21世紀最具潛力的朝陽產業(yè)之一,它在滿足人們精神文化需求的同時,正逐步成為國家的支柱產業(yè)之一。在我國,動漫設計成為方興未艾的朝陽產業(yè)。與世界發(fā)達國家相比,中國的動漫才剛起步,對動畫人才的培養(yǎng)還比較滯后,還沒有形成高質量的供給。  面對當前中國動畫市場的需求,我們編寫了本書。這是一本專門講解動畫設計、動畫制作和動畫后期制作技術的基礎類圖書,是動畫制作的標準培訓教材。本書共分9章:第1章介紹了動畫的發(fā)展趨勢、動畫的定義、動畫師應具備的能力以及動畫片的基本類型。第2章從動畫制作的幾個階段、動畫制作的工具、動畫劇本的編寫、角色開發(fā)的思維方式和具體畫法到如何進行景別劃分等幾節(jié)詳細介紹了動畫制作的整個流程。通過第1章和第2章的學習,可以使讀者對動畫設計有深層次的理解。第3章通過一個個具體實例詳細講解了基本二維元素建模、基本三維元素建模、復合物體建模與多邊形建模制作。第4章詳細介紹了材質屬性、材質編輯器和材質類型等內容,從而使讀者對材料編輯有了認識,再結合材質編輯綜合實例,可以幫助讀者進一步掌握材質制作的方法和技巧。第5章講解了燈光屬性、“標準”燈光、“光度學”燈光和“日光”系統(tǒng),并結合實例使讀者掌握燈光的創(chuàng)建和調整燈光的方法與技巧。通過第3~5章的學習,可以使讀者時三維動畫圖形制作有一定的了解。第6章講解了動畫設置時間、創(chuàng)建動畫路徑、調整編輯動畫以及創(chuàng)建攝影機和曲線編輯器等內容。第7章介紹了粒子系統(tǒng)的類型及非事件驅動粒子系統(tǒng),并且通過實例介紹了粒子系統(tǒng)的制作技巧。第8章介紹了如何設置輸出屬性參數、輸出路徑動畫、動畫視頻格式以及如何進行網絡渲染等內容。第9章主要講解了合成的基本原理、常用后期合成的軟件以及如何進行最終動畫輸出等內容。通過對第6~9章的學習,可以使讀者將動畫設計靈感通過電腦技術呈現(xiàn)出來。在每章的后面,都有配套的思考與練習題,可以幫助讀者對每章有更好的理解和掌握。

內容概要

本書闡述了動畫制作的入門基礎知識、完整的動畫設計與制作、動畫的后期合成,并通過大量經典實例來引導讀者,全面、系統(tǒng)、由淺入深地講解中文版3Ds max的基本功能、使用方法、3Ds max建模及動畫制作的高級技巧?! 信涔獗P1張,其內容包括各章制作中調用的造型線架和貼圖,以及一些動畫制作的常用素材。  本書適用于從事三維造型、動畫設計、影視特效工作的初、中級用戶,可作為高等院校電腦美術、影視動畫等相關專業(yè)及各類3Ds max培訓班的案例教材,也可作為3DS max初學者的自學參考書。

書籍目錄

第1章  動畫概述  1.1 動畫的國內、國際發(fā)展趨勢    1.1.1 國際發(fā)展趨勢    1.1.2 國內發(fā)展趨勢  1.2 何謂動畫    1.2.1 動畫定義之一    1.2.2 動畫定義之二    1.2.3 動畫定義之三  1.3 學習動畫制作的兩個誤區(qū)    1.3.1 誤區(qū)一:動畫就是繪畫    1.3.2 誤區(qū)二:會操作計算機就能制作出優(yōu)秀的動畫片  1.4 動畫師應具備的能力    1.4.1 豐富的知識積累    1.4.2 嫻熟的專業(yè)技巧  1.5 動畫片的基本類型    1.5.1 影院動畫片    1.5.2 電視動畫片    1.5.3 廣告動畫片    1.5.4 網絡游戲動畫    1.5.5 試驗動畫  思考與練習第2章  動畫制作流程  2.1 動畫制作的階段    2.1.1 籌備階段    2.1.2 繪制階段    2.1.3 后期合成階段  2.2 動畫制作的工具    2.2.1 傳統(tǒng)工具    2.2.2 現(xiàn)代工具  2.3 動畫劇本的編寫  2.4 動畫角色的開發(fā)    2.4.1 靈感的來源    2.4.2 建立一個“思想銀行”  2.5 一個創(chuàng)意  2.6 角色開發(fā)的具體畫法    2.6.1 人物頭部畫法    2.6.2 身體的畫法    2.6.3 經典賞析  2.7 景別的劃分    2.7.1 遠景    2.7.2 全景    2.7.3 中景    2.7.4 近景    2.7.5 特寫  2.8 經典特寫賞析  思考與練習第3章  三維動畫模型制作  3.1 關于3DS max建模  3.2 3DS max建模的工作界面    3.2.1 視圖類型及視圖控制    3.2.2 3DS max的工具欄  3.3 3DS max的各種建模方法    3.3.1 基本三維元素建模    3.3.2 基本二維元素建模    3.3.3 復合物體建模    3.3.4 多邊形建模  思考與練習第4章  材質編輯  4.1 材質屬性  4.2 認識材質編輯器    4.2.1 材質編輯器的視窗區(qū)功能介紹    4.2.2 將材質賦予指定對象  4.3 材質類型    4.3.1 標準材質屬性    4.3.2 貼圖和貼圖坐標    4.3.3 貼圖練習實例    4.3.4 復合材質    4.3.5 貼圖類型  4.4 材質編輯綜合實例  思考與練習第5章  燈光  5.1 燈光屬性  5.2 “標準”燈光    5.2.1 基本參數    5.2.2 點光源——創(chuàng)建泛光燈燈光    5.2.3 創(chuàng)建一盞目標聚光燈燈光    5.2.4 創(chuàng)建平行燈燈光    5.2.5 建立一盞“天光”效果  5.3 “光度學”燈光    5.3.1 “光度學”燈光基本參數講解    5.3.2 “光度學”燈光的應用    5.3.3 “光域網”的應用  5.4 “日光”系統(tǒng)  思考與練習第6章  動畫設置  6.1 設置動畫時間  6.2 創(chuàng)建動畫路徑  6.3 調整編輯動畫    6.3.1 使用“設置關鍵幀”模式創(chuàng)建動畫    6.3.2 “設置關鍵幀”與“自動關鍵幀”的區(qū)別  6.4 創(chuàng)建攝像機  6.5 軌跡視圖  思考與練習第7章  粒子系統(tǒng)  7.1 關于粒子系統(tǒng)  7.2 粒子系統(tǒng)的類型  7.3 非事件驅動粒子系統(tǒng)    7.3.1 創(chuàng)建方法    7.3.2 常規(guī)應用    7.3.3 主要參數  7.4 粒子系統(tǒng)制作實例  思考與練習第8章  動畫輸出  8.1 設置輸出屬性參數  8.2 輸出路徑動畫  8.3 動畫視頻格式  8.4 網絡渲染  思考與練習第9章  動畫的后期合成  9.1 合成的基本原理  9.2 3DS max合成——視頻合成器  9.3 常用后期合成軟件  9.4 最終動畫輸出  思考與練習附錄  光盤內容說明參考文獻

章節(jié)摘錄

  第1章 動畫概述  1.1.1 國際發(fā)展趨勢  動畫制作是一種新型的產業(yè)。隨著家用計算機的普及和性能的飛速提升,計算機動畫技術的應用已經無處不在,并且成為全球40個最具創(chuàng)造性的高科技產業(yè)之一,具有可觀的經濟效益和社會效益。其遠大的發(fā)展前景和旺盛的生命力具體表現(xiàn)在以下兩方面。  社會生活方面:動漫產品無處不在,時刻影響著我們的生活,已經成為年輕人生活中的主流聲音和生活方式之一。圖1-1~1-10所示分別以米奇、Kitty、阿童木動漫形象制作的玩偶、耳機、文化衫、水壺、手機、手表及拖鞋等日常生活用品,是年輕人的最愛?! ∮耙晝r值方面:以動漫形式拍攝的影視劇,具有可觀的經濟效益,商業(yè)的投資開發(fā)價值很大。例如圖1-11以動漫作品為基礎,改編成真人實拍的《蜘蛛俠2》;圖1-12是動畫片《怪物史瑞克》三部曲之二,其強勁的票房收入,讓人為之心動(影片《怪物史瑞克2》首映5天的票房收入超過1.25億美元,從而創(chuàng)造了動畫片首映新紀錄,同時也打破了《指環(huán)王:王者歸來》在2007年年底創(chuàng)下的首映5天票房收入1.24億美元的最高紀錄。該片僅在5月22日一天的票房收入就高達4480萬美元,這是好萊塢電影單日票房收入的新紀錄,打破了《蜘蛛俠》 2006年創(chuàng)下的單日收入4360萬美元的最高紀錄。而從首映3天的票房來說,該片也僅次于《蜘蛛 俠》創(chuàng)下的1.14億美元的最高記錄,排名第二)?!  ?/pre>

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