出版時(shí)間:2008-7 出版社:北京交通大學(xué) 作者:徐青 頁(yè)數(shù):350
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前言
VisualStudio2005C++是一種全新的游戲開(kāi)發(fā)平臺(tái),但是多數(shù)有關(guān)游戲開(kāi)發(fā)的書(shū)籍都是介紹如何使用VisualC++進(jìn)行游戲開(kāi)發(fā),或是只對(duì)軟件環(huán)境本身進(jìn)行介紹,很少涉及使用VisualStudio2005C++與DirectX9.0C進(jìn)行實(shí)際的游戲開(kāi)發(fā)。這樣,讀者在閱讀之后,只能對(duì)軟件有一些零散的認(rèn)識(shí),而很難實(shí)際用它去完成獨(dú)立游戲應(yīng)用程序的設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)。本書(shū)側(cè)重于介紹VisualStudio2005C++在開(kāi)發(fā)中的應(yīng)用,重點(diǎn)介紹如何利用VisualStudio2005C++與DirectX9.0C結(jié)合實(shí)現(xiàn)游戲的開(kāi)發(fā)。
內(nèi)容概要
本文通過(guò)實(shí)例循序漸進(jìn)地介紹以Visual Studio 2005 C++與DirectX 9.0C為基本開(kāi)發(fā)環(huán)境的Windows游戲程序設(shè)計(jì)的原理、方法。主要內(nèi)容包括:基本Visual Studio 2005 C++開(kāi)發(fā)方法介紹、游戲開(kāi)發(fā)的基礎(chǔ)知識(shí)、游戲開(kāi)發(fā)的高級(jí)技術(shù)、游戲開(kāi)發(fā)中的基礎(chǔ)數(shù)學(xué)知識(shí)、游戲的聲音與輸人編程、網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)的基礎(chǔ)知識(shí)及游戲中的AI開(kāi)發(fā)的基礎(chǔ)知識(shí)?! ”緯?shū)對(duì)所介紹的游戲開(kāi)發(fā)技術(shù)都給出了具有代表性的實(shí)例,而且將Visual Studio 2005 C++與DirectX 9.0C結(jié)合的開(kāi)發(fā)特性與技術(shù)融人到具體的游戲開(kāi)發(fā)實(shí)例中,使讀者通過(guò)實(shí)例的學(xué)習(xí),能夠迅速掌握游戲開(kāi)發(fā)技術(shù)。本書(shū)實(shí)例可在北京交通大學(xué)出版社網(wǎng)站http://press.bjtut.edu.cn上下載?! ”緯?shū)圖文并茂,內(nèi)容全面、深入,適合于使用Visual Studio 2005 C++與DirectX 9.0C游戲開(kāi)發(fā)的初級(jí)開(kāi)發(fā)人員使用及參考。
書(shū)籍目錄
第1章 編寫(xiě)游戲的語(yǔ)言 1.1 VC.NET開(kāi)發(fā)工具概述 1.2 VC.NET基礎(chǔ)知識(shí) 1.3 結(jié)構(gòu)、聯(lián)合與枚舉 1.4 控制語(yǔ)句 1.5 指針與數(shù)組 1.6 函數(shù)與常用函數(shù) 1.7 總結(jié)第2章 如何更好地編寫(xiě)VC.NET程序 2.1 類(lèi)概述 2.2 類(lèi)的構(gòu)造函數(shù) 2.3 類(lèi)的靜態(tài)成員 2.4 操作符重載 2.5 類(lèi)的繼承 2.6 虛函數(shù)與抽象類(lèi) 2.7 模板 2.8 異常處理 2.9 總結(jié)第3章 游戲開(kāi)發(fā)基礎(chǔ) 3.1 Windows編程基礎(chǔ)知識(shí) 3.2 游戲編程的圖形基礎(chǔ)知識(shí) 3.3 Direct3D 3.4 繪制三角形 3.5 繪制立方體 3.6 矩陣旋轉(zhuǎn) 3.7 總結(jié)第4章 游戲開(kāi)發(fā)中的數(shù)學(xué)知識(shí) 4.1 向量 4.2 矩陣 4.3 基本變換 4.4 游戲開(kāi)發(fā)和平面知識(shí) 4.5 總結(jié)第5章 豐富的游戲開(kāi)發(fā)技巧 5.1 基本特效工具 5.2 游戲中的紋理制作 5.3 游戲中的燈光與材質(zhì) 5.4 游戲中的各種形狀 5.5 索引緩沖 5.6 游戲中的3D模型 5.7 游戲中的2D圖形 5.8 總結(jié)第6章 游戲的聲音與輸入處理 6.1 聲音與音樂(lè)輸入 6.2 鍵盤(pán)與鼠標(biāo)輸入 6.3 總結(jié)第7章 游戲的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)與加速游戲 7.1 游戲的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu) 7.2 加速游戲的技巧 7.3 總結(jié)第8章 游戲中的3D世界 8.1 3D字體 8.2 游戲開(kāi)發(fā)中的mesh模型 8.3 X文件 8.4 漸進(jìn)網(wǎng)格 8.5 界線容積 8.6 創(chuàng)建靈活的攝像機(jī)類(lèi) 8.7 粒子系統(tǒng) 8.8 骨骼動(dòng)畫(huà) 8.9 總結(jié)第9章 網(wǎng)絡(luò)世界中的游戲 9.1 網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)的基本概述 9.2 網(wǎng)絡(luò)游戲的開(kāi)發(fā) 9.3 Windows Socket介紹 9.4 總結(jié)第10章 游戲中的AI 10.1 游戲AI基礎(chǔ) 10.2 游戲AI初步 10.3 總結(jié)參考文獻(xiàn)
章節(jié)摘錄
插圖:第1章編寫(xiě)游戲的語(yǔ)言1.7總結(jié)使用“計(jì)算機(jī)語(yǔ)言”向計(jì)算機(jī)來(lái)描述游戲怎么樣運(yùn)行的過(guò)程就是“游戲編程”。由于計(jì)算機(jī)游戲結(jié)合了大量動(dòng)畫(huà)、聲音、攝像等數(shù)據(jù)的運(yùn)算,因此游戲的流暢性是衡量一個(gè)游戲成功與失敗的標(biāo)志。為了達(dá)到這項(xiàng)要求,目前許多大型的游戲軟件開(kāi)發(fā)公司大多使用C++語(yǔ)言作為游戲的開(kāi)發(fā)語(yǔ)言。所以,在本書(shū)中,也使用C++語(yǔ)言作為游戲開(kāi)發(fā)語(yǔ)言,采用VC.NET2005與DriectX9.0SDK作為游戲的開(kāi)發(fā)工具。
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《VC.NET游戲開(kāi)發(fā)技術(shù)》圖文并茂,內(nèi)容全面、深入,適合于使用VisualStudio2005C++與DirectX9.0C游戲開(kāi)發(fā)的初級(jí)開(kāi)發(fā)人員使用及參考。
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