動畫技法

出版時間:2008-12  出版社:湖南大學(xué)出版社  作者:王禮艾,王志成 主編  頁數(shù):176  
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前言

從遠古時代開始,人類就試圖記錄自己的一舉一動,探索著怎樣讓靜止的畫動起來,比如將四腿動物畫成八條腿來表示運動,然后逐漸地在器皿和建筑上畫人物或動物的一系列連續(xù)動作,以表現(xiàn)一個完整的運動過程。不過,動的效果卻沒有真正產(chǎn)生。為了讓靜止的畫動起來,人類的實踐和探索一直未曾間斷:從1640年阿塔納斯珂雪的“魔術(shù)幻燈”到1867年的“走馬燈”.從1868年的“翻頁書”到1897年埃米爾·科爾的第一部動畫片“黑紙白紙”,從1928年沃特·迪斯尼的首部米老鼠同聲動畫片《汽船威利》到1932年沃特·迪斯尼的首部全新動畫片《花與樹》,人類比較系統(tǒng)和全面地掌握了讓靜止的畫運動起來的方法.于是出現(xiàn)了一個又一個動畫的“黃金時代”。中國的動漫史可以上溯到1920年前后,而新中國的動漫歷史應(yīng)從1950年上海電影制片廠成立美術(shù)組開始。1957年上海美術(shù)電影制片廠的成立則宣告中國動畫迎來了第一個黃金時代,《大鬧天宮》《三個和尚》《牧笛》等成為幾代國人關(guān)于動畫片的經(jīng)典記憶。今天,酷愛動畫的人越來越多.政府和社會都在重視和發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè),可以預(yù)見,中國動漫產(chǎn)業(yè)將迎來一個全新的發(fā)展時期。各地頻繁互動的動漫藝術(shù)節(jié)作為動漫形象和技術(shù)的集中展現(xiàn),成為工業(yè)文明時代的一種全新文化表現(xiàn)形式,不斷擴大和加強對社會更多階層和族群的影響。動漫逐漸從邊緣進入主流,獲得了更多的矚目和重視。

內(nèi)容概要

系統(tǒng)闡述動畫技法,包括動畫的制作流程、動畫形象造型設(shè)計技法、畫面分鏡頭劇本設(shè)計技法、動畫場景設(shè)計、動畫風(fēng)格的表現(xiàn)形式、三維動畫基礎(chǔ)、木偶動畫與其他形式的動畫等內(nèi)容。    高等院校動漫與數(shù)字媒體專業(yè)教材和相關(guān)專業(yè)培訓(xùn)教材,亦可供專業(yè)人員與動畫愛好者學(xué)習(xí)參考。

作者簡介

王禮艾,又名王煒,湖南永州人。先后畢業(yè)于湖南輕工業(yè)高等專科學(xué)校和北京廣播學(xué)院。20世紀(jì)90年代初開始從事圖書插畫和漫畫創(chuàng)作,1994年開始從事動畫創(chuàng)作,是長沙最早從事電腦動畫創(chuàng)作的動漫人,“藍貓卡通動漫”原始創(chuàng)作者和制作者之一。從事過二維、三維創(chuàng)作制作,原畫,編

書籍目錄

1 動畫概論  1.1 動畫簡史  1.2 動畫原理2 動畫的制作流程  2.1 前期  2.2 中期  2.3 后期3 編劇與導(dǎo)演的工作  3.1 編劇的工作  3.2 導(dǎo)演的工作4 畫畫寫生 4.1 寫生訓(xùn)練 4.2 幾何形體概括訓(xùn)練 4.3 動態(tài)速寫訓(xùn)練 4.4 畫生活日記 4.5 默寫訓(xùn)練 4.6 色彩基礎(chǔ)訓(xùn)練5 動畫形象造型設(shè)計技法 5.1 角色創(chuàng)作步驟 5.2 角色造型設(shè)定 5.3 角色造型的創(chuàng)意手法 5.4 角色原畫設(shè)計的造型技法 5.5 角色造型類型特征 5.6 角色造型風(fēng)格 5.7 樣稿片創(chuàng)作6 畫面分鏡頭劇本設(shè)計技法 6.1 鏡頭的焦距概念 6.2 鏡頭畫面的景別 6.3 電影鏡頭的類型 6.4 鏡頭的角度和運動 6.5 畫面設(shè)計的蒙太奇手法 6.6 分鏡頭畫面的組接技巧 6.7 分鏡頭設(shè)計的時間分配 6.8 畫面臺本技術(shù)操作規(guī)范 6.9 創(chuàng)作要點和技術(shù)7 動畫的時間點與空間點  7.1 運動的時間點與空間點  7.2 動作的節(jié)奏8 原畫和中間畫 8.1 原畫 8.2 中間畫9 基本動作、表情和肢體語言  9.1 基本動作  9.2 人物的面部表情與口形  9.3 動態(tài)肢體語言10 動畫場景設(shè)計 10.1 動畫場景設(shè)計概述 10.2 動畫場景設(shè)計的要求 10.3 動畫場景設(shè)計的構(gòu)思方法 10.4 動畫場景設(shè)計技法11 動畫風(fēng)格和表現(xiàn)形式 11.1 動畫的風(fēng)格 11.2 動畫的表現(xiàn)形式12 三維動畫基礎(chǔ) 12.1 動畫片中的計算機三維動畫技術(shù) 12.2 國產(chǎn)92式手槍3D建模過程13 計算機網(wǎng)絡(luò)動畫 13.1  FIash動畫 13.2  GlF動畫14 木偶動畫與其他形式的動畫 14.1 木偶動畫制作的工具與材料 14.2 木偶的制作工藝 14.3 美術(shù)設(shè)定和分鏡頭設(shè)計 14.4 布景和背景 14.5 動作拍攝附錄 常用圖形符號示意參考文獻

章節(jié)摘錄

插圖:1 動畫概論1.1 動畫簡史(1)原始意象動畫期動畫片是電影的一種,但是原始動畫卻發(fā)生在電影問世之前。人類自從掌握了圖畫表現(xiàn)技術(shù),就一直想著讓畫動起來,而不僅僅局限于一個靜止的畫面上。即追求活生生的運動過程。所以動畫比拍電影的歷史要久遠得多。描繪運動是人類由來已久的愿望。現(xiàn)存的資料表明.這種嘗試可以追溯到距今有二三萬年歷史的舊石器時代。在西班牙北部山區(qū)的阿爾塔米拉洞穴內(nèi),人們發(fā)現(xiàn)了大量的舊石器時代的壁畫,其中有一頭奔跑的野豬引起了人們的注意:除了其形象豐滿、逼真外,更耐人尋味的是這頭野豬的尾巴和腿均被重復(fù)繪畫了好幾次,就使得原本靜止的形象產(chǎn)生了視覺動感。這就是長期以來人們公認的最早的“動畫現(xiàn)象”。同樣,在我國青海發(fā)現(xiàn)的馬家窯文化時期的“舞蹈紋盆”(距今5000-4000年)所描繪的三組手拉手舞蹈狀的人形中,每組最邊上的兩個人物手臂處均畫了兩道線條,這也是我國先民試圖表現(xiàn)連續(xù)運動的古樸方式。

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