出版時間:2009-6 出版社:司徒寧、 司徒析 南京師范大學(xué)出版社 (2009-06出版) 作者:司徒寧,司徒析 著 頁數(shù):162
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內(nèi)容概要
本書的最大特點是注重方法?! ∈紫龋⒅貙υ瓌?chuàng)作品(運動部分)的解析,強調(diào)創(chuàng)作思維在學(xué)習(xí)過程中的應(yīng)用?!皠赢嬤\動規(guī)律”從來就不是一個單純的技術(shù)問題,既然是“創(chuàng)造運動幻覺”,那一定屬創(chuàng)作行為。從課題一的“動起來再說”到課題八“中外經(jīng)典動畫片動作賞析”,我們幾乎一直在探討原創(chuàng),從原創(chuàng)的角度來理解動畫原理,用原創(chuàng)的理念去分析動畫設(shè)計(原畫)?!皠悠饋碓僬f”是介紹中外動畫大師的創(chuàng)作思想,我們不僅講述他們的“第一次”,而且要嘗試自己的“第一次”??梢栽O(shè)想,如果沿著大師的足跡前行,堅持不懈,所有的人都能夠?qū)W有所成。本書用很大的篇幅對一些動畫進行“賞析講解”,觀摩大師的創(chuàng)作,理解大師的意圖,學(xué)習(xí)大師的態(tài)度。我們難得與前輩們當面交流,卻完全可以和他們的原創(chuàng)作品“零距離”:看中外動畫名片,選擇經(jīng)典鏡頭,分析其中的原畫(關(guān)鍵幀)——這是教學(xué)的內(nèi)容,亦屬教學(xué)之方法。學(xué)習(xí)“規(guī)律”,就是學(xué)習(xí)前人的創(chuàng)作經(jīng)驗;運用“規(guī)律”,就要逐步創(chuàng)造自己的風(fēng)格?! ∑浯危瑥娬{(diào)基礎(chǔ)技巧的培訓(xùn)方法。既注重整體入手的觀念和程序,也分析過程中的思維方式和細節(jié)處理。提倡多看,多畫,多動腦,少做一些“照葫蘆畫瓢”的練習(xí)。在傳統(tǒng)的動畫運動規(guī)律體系中,“鏡頭的運動”并不在列。然而,隨著動畫技術(shù)的不斷改進,動畫人在創(chuàng)作中越來越多地運用運動鏡頭,尤其是綜合運動鏡頭——既快捷又多變,實屬當代之節(jié)奏。為此,我們“與時俱進”,用整課題的篇幅來介紹這種“特殊”運動:從“固定”到“運動”,從“分類”到“綜合”,用詳實的案例進行分析和研究。作為今天的動畫人,學(xué)習(xí)并掌握這些技法也是非常必要的?! 】傊緯迷瓌?chuàng)的理念闡述動畫的運動規(guī)律:介紹基本原理和基礎(chǔ)技巧,解析制作和創(chuàng)造的過程。
書籍目錄
前言課題一 畫出來的運動第一節(jié) 動畫是什么第二節(jié) 為什么會動第三節(jié) 動起來再說課題二 動畫運動的基礎(chǔ)知識第一節(jié) 動畫時間第二節(jié) 動畫空間第三節(jié) 動畫速度第四節(jié) 速度與節(jié)奏第五節(jié) 力的原理課題三 動畫運動的基本規(guī)律第一節(jié) 慣性運動第二節(jié) 彈性運動第三節(jié) 曲線運動第四節(jié) 預(yù)備動作第五節(jié) 追隨動作第六節(jié) 起動與停頓第七節(jié) 夸張與變形課題四 人的運動規(guī)律第一節(jié) 行走第二節(jié) 跑步第三節(jié) 跳躍第四節(jié) 表演第五節(jié) 對白課題五 動物的運動規(guī)律第一節(jié) 四足動物第二節(jié) 爬行動物第三節(jié) 禽鳥第四節(jié) 魚第五節(jié) 昆蟲課題六 自然現(xiàn)象的運動規(guī)律第一節(jié) 風(fēng)第二節(jié) 火第三節(jié) 水第四節(jié) 雨第五節(jié) 雪第六節(jié) 閃電第七節(jié) 云第八節(jié) 煙第九節(jié) 爆炸課題七 鏡頭的運動第一節(jié) 固定與運動第二節(jié) 推、拉第三節(jié) 搖、移第四節(jié) 跟第五節(jié) 升降第六節(jié) 綜合課題八 中外經(jīng)典動畫片動作賞析第一節(jié) 中國經(jīng)典動畫片動作賞析第二節(jié) 外國經(jīng)典動畫片動作賞析第三節(jié) 外國經(jīng)典動畫片運動鏡頭賞析后記參考文獻
章節(jié)摘錄
課題一 畫出來的運動第一節(jié) 動畫是什么動畫是什么?這是一個很多人都會有的問題,尤其在信息技術(shù)高速發(fā)展的今天,不僅學(xué)生會問,就連教師也疑。一直以來,都說動畫(Animation或者Animated Film)與劇情片、紀錄片、實驗電影一樣,屬電影的一個類型(Mode)。100多年過去了,后來的人多少對此有點想法:“是嗎?”“有沒有搞錯?”想想也是。電視動畫、網(wǎng)絡(luò)動畫、游戲動畫,還有GIF動畫,也就是那種可以在手機視頻上看到的動畫,還有好多,都屬于“電影的一個型”?定義嚴格否?由此看來,問題還真是多。隨著科學(xué)技術(shù)的突飛猛進,我們正在逐步地從工業(yè)社會轉(zhuǎn)向信息社會。許多發(fā)達國家的通信、計算機、有線電視以及電影等產(chǎn)業(yè)都以驚人的速度進行合作甚至兼并,所有的傳播技術(shù)都將融匯成一種普通的計算機可讀的數(shù)字形式,繼續(xù)討論電影、電視、網(wǎng)絡(luò)、電話等各種媒介,把它們作為完全不同的實體來區(qū)別看待,已經(jīng)不再具有任何實際的意義。由此看來,今天的動畫屬于什么“類型”已并不重要了,起碼并不十分重要。動畫到底是什么?我們不妨聽一聽“圈內(nèi)人”的議論:動畫“新兵”以為,動畫是藝術(shù)——專業(yè)很熱門,是可以施展才華和抱負的大藝術(shù)。動畫“老將”覺得,動畫是工程——程序很嚴密,必須有許多人共同“玩命”的大工程。動畫“老總”認定,動畫是產(chǎn)業(yè)——周期很漫長,在未來的GDP中占有重要地位的大產(chǎn)業(yè)。有專家預(yù)測:在即將到來的信息時代,動畫將是跨越通信、娛樂、教育等新興媒體產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,是一種最有前途的獨立的表現(xiàn)方式和藝術(shù)手段。不過,此時此刻,在闡述動畫運動規(guī)律時,我們?nèi)詫⒀赜脗鹘y(tǒng)的電影語言,因為這是動畫人唯一的通用語言:我們?nèi)詫㈦娪皠赢嬜鳛橹饕陌咐M行分析,因為無論在大銀幕、熒光屏、顯示器以及其他什么新媒體上,所有的動畫都體現(xiàn)了一個共通的屬性——“活動影像”?!?/pre>圖書封面
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