出版時間:2007-5 出版社:北京交大 作者:李鐵 頁數(shù):392
前言
動畫是一項具有輝煌前景的產(chǎn)業(yè),存在著巨大的發(fā)展?jié)摿蛷V闊的市場空間,國家也在大力發(fā)展動畫產(chǎn)業(yè),在政策、投資、技術(shù)、教育等多方面提供了有力的支持。 動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展離不開人才的培養(yǎng),在動畫產(chǎn)業(yè)飛速發(fā)展的今天,國內(nèi)的動畫教育也在走向一個大發(fā)展的新時期。然而,在新的歷史時期,中國的動畫藝術(shù)要再現(xiàn)《大鬧天宮》、《哪吒鬧?!?、 《三個和尚》的輝煌,卻并非一朝一夕的事情。單就動畫人才培養(yǎng)而言,新技術(shù)、新意識形態(tài)、新藝術(shù)表現(xiàn)形式等都給動畫教育提出了新的課題?! 榇耍商旖蚬I(yè)大學(xué)動畫系牽頭,在多所高校的參與下,在專家組的指導(dǎo)下,在動畫教育的辦學(xué)理念、人才培養(yǎng)目標、教學(xué)模式、學(xué)科建設(shè)、課程體系、教學(xué)內(nèi)容等方面,不斷進行改革創(chuàng)新的研究,并在結(jié)合教學(xué)積累與實踐經(jīng)驗總結(jié)的基礎(chǔ)上,吸收國內(nèi)外動畫創(chuàng)作、教育的成果,組織編纂了本系列教材。在教材的編寫過程中,作者注重理論與實踐相結(jié)合、動畫藝術(shù)與技術(shù)相結(jié)合,并結(jié)合動畫創(chuàng)作的具體實例進行深入分析;強調(diào)可操作性、突出實用性的同時,注重理論的系統(tǒng)性;力求文字淺顯易懂,活潑生動?! 〗J侨S動畫制作流程中的重要環(huán)節(jié),主要任務(wù)是選擇適當?shù)慕7椒?,設(shè)計制作動畫中所需的角色、道具和場景。3DS MAX 9是Autodesk公司推出的著名三維動畫制作軟件,在用戶界面、建模特性、材質(zhì)特性、動畫特性、高級燈光、渲染特性等幾個方面性能卓越。3DS。MAX 9是三維動畫建模首選的利器,極大地提高了三維動畫模型制作與渲染輸出過程的速度和質(zhì)量。 《三維動畫建?!肥潜咎紫盗薪滩闹械囊槐?,通過一系列精心設(shè)計的實例,詳細講述了在3DS MAX 9中網(wǎng)格、面片、多邊形、標準幾何對象編輯、二維圖形對象編輯、NURBS等幾種典型的三維動畫建模方法,以及材質(zhì)編輯、毛發(fā)創(chuàng)建等方面的內(nèi)容?! ≈孕南M咎捉滩哪軌驗樵缛张囵B(yǎng)出動畫人才,為實現(xiàn)動畫王國中“中國學(xué)派”的復(fù)興盡一點綿薄之力。
內(nèi)容概要
《三維動畫建模:3DS MAX 9》力求理論聯(lián)系實踐,通過一系列精心設(shè)計的實例,詳細講述了在3DS MAX 9中網(wǎng)格、面片、多邊形、標準幾何對象編輯、NURBS等幾種典型的三維動畫建模方法,介紹了材質(zhì)編輯、毛發(fā)創(chuàng)建等方面的內(nèi)容?!度S動畫建模-3DS MAX 9》詳盡地講述了三維動畫建模過程中最常用到的具有代表性的功能,使讀者在學(xué)習(xí)完《三維動畫建模-3DS MAX 9》后能夠舉一反三,獨立完成最專業(yè)的動畫建模任務(wù)。三維動畫作為計算機圖形學(xué)的重要組成部分,在20世紀90年代中期便得到了飛速的發(fā)展,人們發(fā)現(xiàn)計算機三維動畫技術(shù)正拓展著我們的視覺空間。在計算機所營造的三維虛擬現(xiàn)實中,物質(zhì)的世界得到了無限的延伸。3DS MAX 9是Autodesk公司推出的面向個人計算機的中型三維動畫制作軟件,在用戶界面、建模特性、材質(zhì)特性、動畫特性、高級燈光、渲染特性等幾個方面性能卓越,極大地提高了三維動畫制作與渲染輸出過程的速度和質(zhì)量;功能界面劃分更趨合理,將三維動畫制作過程中的各個功能任務(wù)組井然有序地整合在一起?!度S動畫建模-3DS MAX 9》適用于動畫及數(shù)碼媒體專業(yè)的研究生、本科生及廣大三維動畫制作愛好者閱讀和自學(xué),也可以作為動畫及數(shù)碼媒體專業(yè)人士的參考書籍。
書籍目錄
第1章 概述1.1 3DS MAX 9簡介1.2 3DS MAX 9工作環(huán)境配置1.2.1 General選項卡1.2.2 Rendering選項卡1.2.3 Inverse Kinematics選項卡1.2.4 Animation選項卡1.2.5 Files選項卡1.2.6 Gamma and LUT選項卡1.2.7 Viewports選項卡1.2.8 MAXScript選項卡1.2.9 Gizmos選項卡1.2.10 Radiosity選項卡1.2.11 mental ray選項卡1.3 建模方法1.4 設(shè)計規(guī)范習(xí)題第2章 基礎(chǔ)建模2.1 幾何參數(shù)對象2.1.1 基本對象創(chuàng)建命令面板2.1.2 Standard Primitives(標準幾何體)2.1.3 ExtendedPrimitives(擴展幾何體)2.2 修改編輯命令面板2.2.1 修改編輯命令面板結(jié)構(gòu)2.2.2 修改編輯堆棧結(jié)構(gòu)2.2.3 修改編輯堆??刂乒ぞ?.2.4 修改編輯器的類型2.3 Compound Obiects(合成對象)2.4 基礎(chǔ)建模范例2.4.1 創(chuàng)建動畫場景中的床2.4.2 創(chuàng)建動畫場景中的轉(zhuǎn)椅習(xí)題第3章 二維圖形對象建模3.1 二維圖形對象概述3.1.1 二維圖形對象的作用3.1.2 二維圖形對象的層級結(jié)構(gòu)3.1.3 用命令面板創(chuàng)建二維圖形3.2 修改編輯二維圖形對象3.3 放樣建模3.3.1 放樣流程3.3.2 編輯放樣對象3.3.3 放樣變形編輯3.4 二維圖形對象建模范例習(xí)題第4章 網(wǎng)格建模4.1 Mesh網(wǎng)格建模概述4.2 Mesh網(wǎng)格對象的修改編輯4.3 Mesh網(wǎng)格建模范例4.3.1 頭部建模4.3.2 身體建模4.3.3 模型細節(jié)調(diào)整習(xí)題第5章 多邊形建模5.1 多邊形建模概述5.2 多邊形對象的修改編輯5.3 多邊形建模范例習(xí)題第6章 面片建模6.1 面片建模概述6.2 創(chuàng)建Patch面片對象6.2.1 CrossSection修改編輯器6.2.2 Surface修改編輯器6.2.3 創(chuàng)建基本面片6.3 面片對象的修改編輯6.4 Patch面片建模范例6.5 Surface面片建模范例習(xí)題第7章 NURBS建模7.1 NURBS建模概述7.2 NURBS曲面創(chuàng)建7.2.1 NURBS標準曲面7.2.2 NURBS標準曲線7.2.3 由標準幾何對象轉(zhuǎn)換成NURBS曲面7.3 NURBS對象的修改編輯7.4 NURBS工具箱7.4.1 Point(點)工具7.4.2 Curves(曲線)工具7.4.3 Surfaces(曲面)工具7.5 NURBS建模范例習(xí)題第8章 材質(zhì)與貼圖編輯8.1 材質(zhì)與貼圖概述8.2 材質(zhì)編輯器結(jié)構(gòu)8.2.1 示例窗口8.2.2 工具欄8.2.3 材質(zhì)的基本參數(shù)控制8.2.4 材質(zhì)的貼圖通道8.3 材質(zhì)類型8.4 貼圖類型8.5 材質(zhì)與貼圖制作范例8.5.1 制作小海龜?shù)牟馁|(zhì)和貼圖8.5.2 制作螃蟹的材質(zhì)和貼圖習(xí)題第9章 特殊建模9.1 毛發(fā)建模概述9.2 傳統(tǒng)毛發(fā)編輯模式9.3 3DS MAX 9的毛發(fā)編輯
章節(jié)摘錄
其實任何一種建模方式都可以創(chuàng)建幾乎所有的模型,不要把過多時間花費在建模方法的優(yōu)劣之辯上,重要的是必須掌握一種足夠精通、可以應(yīng)付大多數(shù)建模任務(wù)的建模方法,其他方法再兼通一些就足夠了。其實建模的目的就是創(chuàng)建模型,是作品最終的效果,誰都不會問你建模的方法。當然如果能完整掌握所有的建模方式,既可以提高工作效率,也更容易進行材質(zhì)貼圖編輯、制作動畫、節(jié)省渲染時間?! ?.4 設(shè)計規(guī)范 一部三維動畫作品從構(gòu)思到作品問世,其基本流程是:編劇一策劃一角色和場景設(shè)計一分鏡一建模一材質(zhì)和貼圖一燈光一動畫-特效一渲染-合成-輸出成品?! ]有人能夠在設(shè)計稿未被通過之前就動手建模,原因很簡單,無的放矢的建模是無法預(yù)期的,沒人知道其結(jié)果會跟當初在腦海里構(gòu)思的形象有多大出入,結(jié)局往往會徒勞無功。具有指導(dǎo)動畫場景和角色建模價值的設(shè)計稿,應(yīng)當符合一定的設(shè)計規(guī)范,使三維動畫設(shè)計師能夠清楚地理解創(chuàng)意構(gòu)思和造型細部,否則就會造成建模過程的重復(fù)勞動,耽誤寶貴的制作時間。
圖書封面
評論、評分、閱讀與下載