上帝擲骰子

出版時(shí)間:2005年12月  出版社:文匯出版社  作者:陳灼  頁數(shù):272  
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內(nèi)容概要

  《上帝擲骰子:歐美角色扮演游戲史》主要介紹了歐美角色扮演游戲的歷史和文化,書中材料豐富,文筆生動(dòng),激情洋溢,并融入了作者自己的游戲體驗(yàn),令人感同身受?!渡系蹟S骰子》——讓你重拾那些令人激動(dòng)的日子,重溫那曾讓人血脈賁張的游戲杰作!  《上帝擲骰子:歐美角色扮演游戲史》從電腦角色扮演游戲的祖宗——桌面角扮演游戲的起源寫起,一路寫到完稿時(shí)(2004年年底)電腦角色扮演游戲再次陷入低谷的時(shí)期,跨越整個(gè)20世紀(jì),特別詳細(xì)地回顧了20世紀(jì)80年代和90年代兩個(gè)十年中電腦角色扮演游戲的發(fā)展歷程。全書按時(shí)間順序講述了“創(chuàng)世紀(jì)”、“巫術(shù)”、“魔法門”三大系列如何稱霸一個(gè)時(shí)代,又如何逐漸泯滅;“金盒子”系列掀起怎樣的電腦角色扮演游戲高潮;“上古卷軸”、“暗黑破壞神”、“輻射”在電腦角色扮演游戲困難時(shí)期的何等威風(fēng);“博德之門”、“異域鎮(zhèn)魂曲”在世紀(jì)末引領(lǐng)的全新潮流。  書中對“龍與地下城之父”“不列顛之王”給予特別的獨(dú)立篇幅進(jìn)行介紹,亦對“博德之門”游戲中個(gè)性豐滿的非玩家角色加以紀(jì)念,最后以崇敬之情為電腦角色扮演游戲歷史上最具悲劇性的游戲小組“黑島”撰寫的小傳作為全書結(jié)尾。

作者簡介

  陳灼,作為一個(gè)歐美RPG的資深玩家,他對于20世紀(jì)90年代中期以后出品的RPG有較為深刻的理解。他深入欣賞了近十年來RPG游戲中的絕大部分精品,從而對這批游戲從結(jié)構(gòu)到畫面,從音樂到制作風(fēng)格都有深入了解。他對國內(nèi)通曉此類游戲的玩家進(jìn)行了長達(dá)3年的跟蹤采訪,掌握了玩家在進(jìn)行RPG游戲心理方面的第一手資料。他從2003年初開始擔(dān)任中文網(wǎng)絡(luò)最大的歐美RPG游戲社群NTRPG首席新聞官。2003至2004年間他負(fù)責(zé)《電腦報(bào)》歐美游戲版面編輯?! ≡诒本?、重慶和上海,都留下了他和他的桌面角色扮演游戲同好們的歡笑。

書籍目錄

  前言  第一卷 千億個(gè)世界第一章 來玩角色扮演游戲吧!——分分鐘入門第二章 骰子,轉(zhuǎn)起來!——桌面角色扮演游戲誕生記第三章 要游戲,不要游行——龍與地下城系列  第二卷 請上帝入甕第四章 骰子不見了——電腦角色扮演游戲誕生記第五章 你沒聽說過的——愛冒險(xiǎn)的祖宗第六章 騎士往事——?jiǎng)?chuàng)世紀(jì)第七章 用粉筆畫出地牢——巫術(shù)第八章 千門之門——魔法門上天入地的男人:為列顛之王  第三卷 潘多拉魔盒第九章 金盒子的怎樣煉成的——黃金時(shí)代第十章 無敵英雄不寂寞——N元化的年代第十一章 人生得意須盡歡——“金盒子”稱霸天下第十二章 笑傲江湖三劍客——?jiǎng)?chuàng)世紀(jì)、巫術(shù)、魔法門全盛時(shí)期  第四卷 十字街頭第十三章 是誰陷害了RPG?——低潮來臨第十四章 輻射咋就熱不過暗黑?——新貴之爭第十五章 金盒子變成“拉圾堆”?——名角謝幕  第五卷 光輝歲月第十六章 江聲浩蕩——意料之中的大逆轉(zhuǎn)第十七章 百舸爭流——五年菁華錄第十八章 You Point,I punch!——博德之門與冰風(fēng)谷冰風(fēng)谷第十九章 我如何才能停止渴望穿著13號避難衣在印記城轉(zhuǎn)悠?——輻射2與異域鎮(zhèn)魂曲第二十章 夜色如此溫柔——上古卷軸3與無冬之夜第二十一章 殺出個(gè)黎明——類型融合角色扮演劍灣風(fēng)情畫:博德之門眾生相  尾聲 愿你擇日再死又怎能忘了它:黑島列傳附錄1 歐美角色扮演游戲發(fā)展大事記附錄2 歐美角色扮演游戲?qū)S忻~對照表附錄3 歐美電腦角色扮演游戲列表致謝后記

章節(jié)摘錄

  半個(gè)上帝:龍與地下城之父  我寫書是因?yàn)槲易约合胱x它們;我設(shè)計(jì)游戲是因?yàn)槲易约合胪嫠鼈?;我講述故事是因?yàn)槲覐闹械玫綐啡??!  永铩せ窭锼埂   W內(nèi)斯特·加里·基格里斯從5歲開始玩游戲,一直玩到65歲,百忙之中還抽空創(chuàng)造了有史以來最大的游戲系統(tǒng)。這個(gè)1938年出生在芝加哥一個(gè)德國移民家庭的人,從小就開始玩卡牌和象棋游戲,10歲時(shí)就開始閱讀當(dāng)時(shí)風(fēng)頭正健的奇幻小說《蠻王科南》。20世紀(jì)50年代的科幻浪潮將小加里卷入不可救藥的收集科幻、奇幻雜志的讀者行列。他早年從中學(xué)退學(xué),在學(xué)院里念書不到一年。  基格里斯與杰夫·派倫(Jefr Perren)在20世紀(jì)60年代末合作撰寫的微縮模型戰(zhàn)棋游戲《鏈甲》成為世上第一款角色扮演游戲“龍與地下城”的前身。其后40多年中,加里總是在意圖否認(rèn)托爾金對他創(chuàng)造“龍與地下城”的影響,無論哪個(gè)時(shí)代,人們在采訪他時(shí)總會(huì)問到這個(gè)問題。他往往會(huì)瞇著眼睛告訴你,相對于乏味冗長的《魔戒》來說,他更喜歡童話性質(zhì)的《霍比特人》,他還多次在床頭給孩子們朗讀過這本小書。但是,到了20世紀(jì)70年代中期他開始為“龍與地下城”設(shè)計(jì)種族、怪物時(shí),他又繞不開《魔戒》的巨大影響力,毫無疑問,任何潛在“龍與地下城”用戶都是奇幻小說迷,沒讀過((魔戒》又怎么稱得上是奇幻小說迷呢?所以加里在“龍與地下城”最早的版本中,直接取材《魔戒》原著,加入了包括“炎魔”、“樹人”和“霍比特人”等人物和種族。很快,隨著游戲的影響力擴(kuò)大,這些明顯侵犯了托爾金版權(quán)的名稱都被替換了,而至今仍是“龍與地下城”中最受歡迎的種族“半身人”(Halfling),其前身就是霍比特人?! ≡?0世紀(jì)80年代初期“龍與地下城”高速發(fā)展時(shí),主流社會(huì)開始蔓延一種將TRPG和神秘主義聯(lián)系起來的看法,家長和老師甚至視“龍與地下城”為洪水猛獸。由帕特·普林(Pat:Pulling)創(chuàng)立的“龍與地下城煩死人”(Bothered About Dungeons and Dragons,B.A.D.D.)組織一時(shí)間影響頗巨。加里對這些事情抱以冷靜和樂觀的看法,冷靜之處在于,他尖銳地指出,當(dāng)帕特跟記者說“兩年了,我居然不知道我兒子在玩龍與地下城……”時(shí),就說明了孩子的問題本質(zhì)出在父母身上,而父母往往將罪過轉(zhuǎn)移到游戲上;樂觀之處在于,他認(rèn)為社會(huì)上對TRPG的圍攻批判大大有助于游戲的宣傳和推廣,實(shí)際上也確是如此?! 」蓹?quán)變動(dòng)令加里在TSR的地位受到威脅,大股東決定讓他去創(chuàng)辦“龍與地下城娛樂公司”,以拓展業(yè)務(wù)?!褒埮c地下城娛樂公司”最大的成果就是與哥倫比亞廣播公司達(dá)成合作制作相關(guān)系列卡通片的協(xié)議。加里格斯親自為“龍與地下城”卡通片撰寫劇本,該卡通片的受歡迎程度令投資方哥倫比亞廣播公司欣喜不已。加里還抽空寫了名為“無賴高德”(Gord the Rogue)的系列小說,主角高德在這套小說里從一個(gè)乞丐成長為代表中立神力的神使。事實(shí)證明,加里寫小說的才華并不怎么樣?! ∪欢驮谒x開TSR本部之際,公司里人心浮動(dòng),財(cái)政混亂,股權(quán)大變。為了保住公司,加里毫不猶豫地將合作伙伴凱文·布盧姆(KevinB1ume)踢出局,凱文的報(bào)復(fù)是,將所有股份賣給了羅琳·威廉姆斯(L0rraine williams),加里情急之下鬧到法庭。覆水難收,他永久地失去了TSR的控制權(quán),他也就干脆把剩下的股份全都賣了了事?!   ‰x開TSR之后,加里并沒有閑著,他很快就創(chuàng)辦了名為“危險(xiǎn)旅程”(Dangerous.10umeys)的角色扮演游戲公司,1995年,他開始制作名為Lejendary Adventure的角色扮演工程,加里在開發(fā)這個(gè)TRPG系統(tǒng)時(shí)盡力_將其簡約化,在他看來,以“龍與地下城”為首的TRPG對于游戲新人來說實(shí)在是太復(fù)雜了。在這之后,加里將多年來的TRPG制作經(jīng)驗(yàn)撰寫成“基格里斯安幻想世界”(Gygaxian Fantasy Worlds)叢書交給Troll LordGames發(fā)行。這套叢書涉及TRPG的各個(gè)方面,從世界構(gòu)造到如何命名,加里一生的TRPG制作經(jīng)驗(yàn)首次得到了完善系統(tǒng)的整理?! ∽鳛?0世紀(jì)偉大的發(fā)明家之一,相對于他所創(chuàng)造的那些奇幻世界,加里在1985年發(fā)明的《龍棋》(Dragon Chess)顯得小巧而可愛?!洱埰濉酚扇龎K棋板組成,最上面的棋板代表天,中間是地,最下面的是地下世界。棋子自然來自“龍與地下城”,國王、魔法師、圣騎士、牧師、龍、獅鷲獸、獨(dú)角獸等等,不一而足。  2004年5月4日,加里遭受了一場小難,輕度中風(fēng),這不得不讓40年來不停工作、不停抽“駱駝”牌香煙的他開始了爿;退休生活。9月,從蒙特利爾傳來消息說,老加里又答應(yīng)為“煉金術(shù)夢想”(Alchemic Dream)公司開發(fā)Lejendary Adventure背景的網(wǎng)絡(luò)游戲。此外,《灰鷹》這個(gè)長達(dá)30多年歷史的冒險(xiǎn)模組也被加里拿來在家里進(jìn)行改善?! o論如何,人們認(rèn)為,一生都在玩游戲并將他的知識和娛樂與每個(gè)人分享的加里,是永遠(yuǎn)的“龍與地下城之父”,或者干脆給他戴一頂“角色扮演游戲之父”的帽子。在我看來,就算是上帝,也只不過創(chuàng)造了我們這個(gè)世界而已,加里·基格里斯將人類的創(chuàng)造力大大激發(fā),所創(chuàng)造的無數(shù)幻想世界絲毫不比我們的現(xiàn)實(shí)世界遜色,他至少也能稱得上是半個(gè)上帝。  附:加里·基格里斯中短篇小說創(chuàng)作年表 1985年《古城傳奇》(Saga ofOldCity)   1986年《邪惡神器》(ArtifactofEvil) 1987年《貓頭鷹之城》(City 0IHawks)   《黑暗邪惡作品集》(NightArrant collection) 《死?!罚⊿ea ofDeath)   1988年《無盡黑暗》(Come Endless Darkness) 《惡魔之舞》(Dance ofDemons)   1992年《阿努比斯謀殺》(The Anubis Murders) 1993年《陰靈之道》(The Samarkand SolulLtion) 《死在德里》(DeathinDelhi)  P22-28    插圖  

媒體關(guān)注與評論

  歐美角色扮演游戲文化含量高,始終有一批忠實(shí)的擁護(hù)者?!渡系蹟S骰子》材料豐富,文筆生動(dòng),激情洋溢,并融入了作者自己的游戲體驗(yàn),令人感同身受,特別適合像我這樣的資深游戲者——看到自己熟悉的老游戲,有強(qiáng)烈的懷舊親切感;看到自己陌生的游戲和信息,也會(huì)有“補(bǔ)課”的感覺。  游戲文化研究家 嚴(yán)鋒  網(wǎng)絡(luò)游戲大潮來臨之際,很多人悲哀地發(fā)現(xiàn),純正的角色扮演游戲正在消亡,真正的角色扮演精神正在離我們遠(yuǎn)去??駸岬慕巧缪萃婕視?huì)為了感受矮人眼中的世界而特意將身體放低,會(huì)因?yàn)橛螒蛑械慕巧蟊凼軅鴪?jiān)持用右臂擲骰子。那樣的執(zhí)著或許已一去不返,所幸的是,我們?nèi)阅芡高^這本《上帝擲骰子》,去重拾那些令人激動(dòng)的日子,重溫那些曾讓我們血脈賁張的游戲杰作?!  都矣秒娔X與游戲》雜志記者 趙廷  《上帝擲骰子》有潛力成為研究游戲文化以及游戲玩家心理學(xué)的學(xué)者們的參考讀物,也有可能成為學(xué)校教授游戲歷史的教材和參考書,更有可能成為一本“記錄史書”,因?yàn)樗鼘⒁粋€(gè)時(shí)代的夢想和幾千萬人為之貢獻(xiàn)了青春的電子文化載體保存于紙媒體上。書中所選用的游戲截圖和游戲背景圖片,乃至各種衍生作品,具有獨(dú)立的美術(shù)欣賞價(jià)值?! TRPG站長 肖俊才

編輯推薦

  《上帝擲骰子:歐美角色扮演游戲史》從電腦角色扮演游戲的祖宗——桌面角扮演游戲的起源寫起,一路寫到完稿時(shí)(2004年年底)電腦角色扮演游戲再次陷入低谷的時(shí)期,跨越整個(gè)20世紀(jì),特別詳細(xì)地回顧了20世紀(jì)80年代和90年代兩個(gè)十年中電腦角色扮演游戲的發(fā)展歷程。

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用戶評論 (總計(jì)30條)

 
 

  •     網(wǎng)上各書店好似全面缺貨,發(fā)現(xiàn)新浪共享資料有本書PDF版下載(我系圖書館借來睇既)。
      如果本書由西方人來寫,會(huì)唔會(huì)比中國人要寫得好呢?思路同背景知識上西方人會(huì)占優(yōu)勢,但系由于對本國國情唔了解,會(huì)照顧唔到閱讀習(xí)慣。
      我想知有無英文既類似作品(肯定會(huì)有),你地可以睇下對比下差異。因?yàn)樽髡咚郊仍?,本書主要差在歷史觀同背景知識。全書基本系根據(jù)時(shí)間順序?qū)懗?,但考慮到玩家現(xiàn)實(shí)情況,重點(diǎn)應(yīng)在后期,因?yàn)榍懊婕惹半娮訒r(shí)代既游戲好多人都未玩過,邊有興趣睇,相反后面既游戲大家想睇詳細(xì)啲,又無夠深入。后面部分比前面寫得好(第五卷系全書寫得最好既),估計(jì)系因?yàn)榍懊娌糠肿髡呓?jīng)歷少,而且存世資料少,所以只系流水賬記錄同翻譯,后面部分則相反。
      玩過曬入面游戲既玩家先會(huì)覺得本書好睇,但系類似既玩家只系鳳毛麟角,一般既玩家都只系玩過一部分,所以作者無照顧到普通玩家,書中有唔少閱讀障礙,令人無法細(xì)讀無法共鳴。
      入面大部分游戲我都未玩過,只系玩過Diablo同Starcraft等少數(shù)幾個(gè),仲有好多游戲要補(bǔ)補(bǔ)課。
      不過書中既插圖做得幾好。附錄3系全書精華。
      睇下咁既書掃下盲亦都幾好。
  •     這本書06年剛出的時(shí)候就買了,當(dāng)時(shí)很受震動(dòng),因?yàn)槲乙苍荰RPG玩家。第一次讓我萌生做游戲研究的念頭就是得益于這本書,謝謝作者!
      
      這本書涵蓋的信息量大,語言客觀,作者明顯在搜集資料上是下了功夫的。按時(shí)間順序從桌面角色扮演游戲開始梳理RPG的歷史,點(diǎn)明RPG的源流,這一點(diǎn)是國內(nèi)首例。以創(chuàng)世紀(jì)、巫術(shù)、魔法門、上古卷軸、暗黑、輻射、博得、異域等游戲劃分階段,具體介紹每個(gè)游戲,也為游戲的發(fā)展和傳承提供了清晰的脈絡(luò)。這一點(diǎn),即使是在今天看起來也還是有價(jià)值的。
      
      這本書的缺點(diǎn)也是有的。簡單概括來說,就是描述有余,分析不足。雖然是書,但是讀起來感覺更像雜志。在本書論壇里看到有些網(wǎng)友說這本書是編譯,這不一定是事實(shí),不過從閱讀體驗(yàn)來說確實(shí)有這種感覺。比如講到博德之門的那一章,介紹了博德之門的背景和劇情,摘錄了游戲中作者印象深刻的部分,然后就結(jié)束了。像這種史詩類的經(jīng)典游戲本可以有更多發(fā)揮的,不過也不必苛責(zé)作者,因?yàn)檫@本書本來就產(chǎn)生于對Gamespy網(wǎng)站上《歐美電腦角色扮演游戲簡史》一文的編譯??偟膩碚f,這本書與其說是一本嚴(yán)肅的學(xué)術(shù)著作,不如說是一本和同好分享游戲樂趣,推薦好游戲的信息類圖書。
  •     如今的游戲越來越復(fù)雜了,功能齊全,系統(tǒng)完備。可是,這些系統(tǒng),設(shè)計(jì)是如何出現(xiàn),進(jìn)化和繼承。了解的人也許并不那么多,特別是對于國內(nèi)的廣大才剛剛起步的游戲從業(yè)人員來說。
      也許,有人只是把它當(dāng)故事來讀,當(dāng)流水帳來讀。
      
      但是,我認(rèn)為它的價(jià)值卻在于啟示。當(dāng)你用聯(lián)系的觀點(diǎn)來看全書。就好像看見一顆小樹苗,在眾人手中如何一點(diǎn)點(diǎn)變成參天大樹。
      每一次改變,設(shè)計(jì),技術(shù),拓展和成熟。都讓它變成更加的龐大的包容,所以,游戲才可以承載那么多人。
      
      它這是一個(gè)世界啊。
      
      同時(shí),了解世界的構(gòu)成過程,原理,對于我們改變世界和創(chuàng)造世界都提供了更強(qiáng)大的能量。
      
      要改變規(guī)則首先要了解規(guī)則,要跳出規(guī)則同樣要了解規(guī)則。
      
      以下為摘錄:
      ----------------------------
       人人生來就有模仿之天性,通過模仿,逐漸成長。人人生來又有扮演之沖動(dòng),通過扮演,體會(huì)不同的人生。兒童喜歡在自編自演的純樸戲?。ū热纾哼^家家)中扮演成人。
      
       根據(jù)維基百科的解釋,“角色扮演游戲是一種游戲,在游戲中,玩家扮演虛擬世界中的一個(gè)或者幾個(gè)特定角色在特定場景下進(jìn)行游戲。角色根據(jù)不同的游戲情節(jié)和統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)(例如力量,靈敏度,智力,魔法等)具有不同的能力。有些游戲的系統(tǒng)可以據(jù)此而改進(jìn)。”
       這個(gè)解釋簡明而富有內(nèi)涵,它指出了角色扮演游戲的兩個(gè)關(guān)鍵要點(diǎn):其一是扮演,其二是系統(tǒng)。
      
       桌面角色扮演游戲在20世紀(jì)60年代的美國誕生絕不是偶然的,無論是時(shí)代背景的準(zhǔn)備還是文化氛圍的滋潤,以及戰(zhàn)棋游戲的發(fā)展帶來游戲技術(shù)上的進(jìn)步,都為桌面角色扮演游戲的最終產(chǎn)生提供了一個(gè)具備充分養(yǎng)料的土壤。
      
       回到20世紀(jì)60年代,當(dāng)時(shí)在美國各地流行一種叫做戰(zhàn)棋游戲的玩意兒。
       戰(zhàn)棋游戲的前身是大家常玩的象棋,國際象棋,甚至圍棋。
       《小小戰(zhàn)爭》是提出當(dāng)代戰(zhàn)棋游戲的一些最常用和廣泛的規(guī)則,比如:回合制,比如投擲骰子,比如雙方采用大量人物和器械模型來增加戰(zhàn)場逼真感和提升游戲樂趣等等?!缎⌒?zhàn)爭》從原始規(guī)則層面上為戰(zhàn)棋游戲的發(fā)展奠定了根本性的基礎(chǔ)。
      
       日內(nèi)瓦湖戰(zhàn)術(shù)研究協(xié)會(huì)。獨(dú)自創(chuàng)建了城堡與十字軍會(huì)社,并設(shè)計(jì)了一款名為《鏈甲》的戰(zhàn)棋游戲?!舵溂住纷钜瞬毮康牡胤皆谟?,當(dāng)它發(fā)行到第二版的時(shí)候,包括精靈,英雄,矮人和巫師這些幻想世界的常見元素在游戲中出現(xiàn)了。
      
       他們共同將《鏈甲》改良成史上第一個(gè)桌面角色扮演游戲。
      
       “龍與地下城”從最初的一個(gè)帶有幻想色彩和規(guī)則非常寬松的中世紀(jì)戰(zhàn)爭游戲,最后發(fā)展成為一個(gè)由數(shù)量龐大的游戲規(guī)則附錄,咒語書,怪物手冊組成,為成百萬計(jì)的游戲迷所喜愛的大型角色扮演游戲巨作。一個(gè)新的游戲形式產(chǎn)生了,它深深扎根于社交與互動(dòng),想像力,友誼和對人們講述故事的熱愛。
      
      -----------------------------
      
       加里在1985年發(fā)明的《龍棋》,由三塊棋板組成,最上面的棋板代表天,中間是地,最下面的是地下世界。棋子自然來自“龍與地下城”,國王,魔法師,圣騎士,牧師,龍,獅鷲獸,獨(dú)角獸等等。不一而足。
      
       最早一款電腦游戲《太空大戰(zhàn)》1961年由麻省理工學(xué)院的學(xué)生斯蒂夫·羅賽爾在DEC公司生產(chǎn)的PDP1大型機(jī)上編寫。
       人們尊稱拉爾·拜爾為“電視游戲之父”,因?yàn)樗麚碛幸韵聦@弘娨曈螒蛟O(shè)備和方法。將電視接收器用作激活共享的方法,交互式游戲及其相關(guān)的控制方法,家用主機(jī)和街機(jī)幾乎必備的工具——光槍也是他的眾多專利產(chǎn)品之一。
      
       1978年,26歲的斯考特為當(dāng)時(shí)流行的一臺PC主機(jī)TSR80開發(fā)了史上第一款個(gè)人電腦游戲——《冒險(xiǎn)島》?!睹半U(xiǎn)島》是一個(gè)純粹的文字冒險(xiǎn)游戲,一段一段的文字向玩家描述環(huán)境和人物,玩家則通過幾個(gè)簡單的單詞來控制游戲的進(jìn)程。
       1982年,雪樂山公司設(shè)計(jì)出第一款圖形冒險(xiǎn)游戲《國王密使》;
       1981年《創(chuàng)世紀(jì)1》和《巫術(shù)1》先后登場。
       《汽車大戰(zhàn)》中的車手需要積贊金錢, 需要積累名望,這一切都靠在城市中完成各種任務(wù)得來。
       《冰城傳奇》繼承了《巫術(shù)》開創(chuàng)的3D迷宮,并且在PRG發(fā)展歷史上多有創(chuàng)新,發(fā)展了新的人物職業(yè),更強(qiáng)調(diào)室內(nèi),室外場景的差異,更注重使用大膽的色彩來表現(xiàn)幻想空間,等等。
      
       《廢土》不像其他電腦角色扮演游戲那樣深受TRPG系統(tǒng)尤其是“高級龍與地下城”規(guī)則的影響,它的游戲系統(tǒng)是獨(dú)特的“技能系統(tǒng)”,《廢土》是10年后誕生的最偉大的角色扮演游戲《異塵余生》(輻射)毫無疑問的前身。
      
       《創(chuàng)世紀(jì)III》是第一款擁有活動(dòng)角色的電腦游戲,游戲中的怪物和冒險(xiǎn)者不再是僵硬移動(dòng)的色塊,他們也有了“肢體語言”。同時(shí),《創(chuàng)世紀(jì)III》也是“創(chuàng)世紀(jì)”系列中第一個(gè)把玩家控制單一人物改為控制多人冒險(xiǎn)隊(duì)伍的游戲。在玩家這邊成為多人的同時(shí),敵方的怪物也不再是單一的個(gè)體。團(tuán)隊(duì)對團(tuán)隊(duì)的作戰(zhàn)大大增加了游戲的戰(zhàn)術(shù)性和趣味性。
      
       在《創(chuàng)世紀(jì)IV》中,玩家與NPC之間的對話變得無比重要,游戲設(shè)定了一種“關(guān)鍵字”談話系統(tǒng),令玩家與游戲中的各種角色的談話不再是死板一塊,每個(gè)角色都能跟他們聊上半天,換句話,都能從他們口中套出一些東西。
       《創(chuàng)世紀(jì)IV》從表面上看和3代沒有什么不同,但是玩家將不能再胡亂做事,玩家的所有行為都將對八項(xiàng)美德產(chǎn)生影響—對待NPC們說一不二以示誠實(shí);隊(duì)伍戰(zhàn)斗后獲得的寶箱要在所有隊(duì)員之間輪流開啟以示公平。
      
      
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       1980年,安德魯和羅伯特一起合作制作過一個(gè)簡單的地下城探險(xiǎn)游戲:《絕望地下城》,這個(gè)游戲完全是一個(gè)地牢探險(xiǎn)游戲,簡單又粗陋?!督^望地下城》確立了“巫術(shù)”系統(tǒng)的若干重要標(biāo)準(zhǔn):“三維概念”的迷宮,不斷重生的敵人,在探險(xiǎn)中充實(shí)隊(duì)伍,在戰(zhàn)斗中強(qiáng)化自我。所有:“巫術(shù)”游戲都有一個(gè)套路,那就是你控制一個(gè)最多6個(gè)成員的小隊(duì),進(jìn)入三維迷宮,然后一邊和各種稀奇古怪的怪物戰(zhàn)斗,一邊尋找財(cái)寶。然而就是這樣一個(gè)小小的,由白色線條組成的方塊冒險(xiǎn)隊(duì)伍,其游戲理念開創(chuàng)了一門新的電腦游戲類別——電腦角色扮演游戲。
      
       《巫術(shù)I》里的迷宮,20年后看來簡單的難以置信,一切仿佛是由粉筆在黑板上畫出的白色線條。它的迷宮固然簡陋無比,它的劇情固然索然無味,在當(dāng)時(shí)卻具備了一個(gè)角色扮演游戲的所有元素:寶物,BOSS,探險(xiǎn),以及創(chuàng)新的迷宮系統(tǒng)。
      《魔法門1》即沒有“創(chuàng)世紀(jì)”那種天馬行空的想象,也沒有像“巫術(shù)”那樣過于強(qiáng)調(diào)“學(xué)院派角色扮演風(fēng)格”。它在游戲形式上具有三大特點(diǎn):自由性,世界觀的獨(dú)立,龐大,開放,強(qiáng)調(diào)“解謎基礎(chǔ)上的情節(jié)展開”。
      
       《阿卡拉貝斯》作為第一款電腦角色扮演游戲,它和同時(shí)代那些冒險(xiǎn)游戲最大的區(qū)別在于,玩家角色有一個(gè)成長系統(tǒng),角色的自建和成長是角色扮演代入感的前提,而模仿“龍與地下城”所建構(gòu)的一個(gè)簡單的地牢游戲,它恰恰就有這些元素。
      
       建筑學(xué),機(jī)械工程學(xué),航空學(xué)和電腦科學(xué)樣樣都感興趣的雜家威爾·賴特創(chuàng)辦Maxis,制作了一款讓人去建設(shè)和經(jīng)營一個(gè)城市的游戲——《模擬城市》——1989年;
      
       策略類游戲源遠(yuǎn)流長,但只有1990年席德·梅爾的《鐵路大亨》才將這一市場啟動(dòng)起來?!惰F路大亨》之后,席德·梅爾又在1991年推出了《文明》,這款以人類文明史為題材的回合制策略游戲?qū)㈦娔X游戲自身的品位又提高了一個(gè)臺階,同時(shí)還培養(yǎng)了一大批忠實(shí)的策略游戲玩家。
       《克萊恩英豪》是一款具有標(biāo)志意義的產(chǎn)品,它完美地將“龍槍”桌面角色扮演游戲世界的種種設(shè)定在電腦游戲中還原出來。
      
       《魔眼殺機(jī)》是“金盒子”游戲中興時(shí)期的關(guān)鍵作品,它第一個(gè)全面支持VGA,令游戲畫面水準(zhǔn)達(dá)到了當(dāng)時(shí)電腦屏幕所能支持的最高畫質(zhì)。
       1991年,SSI開發(fā)《無冬之夜》,《無冬之夜》是第一款支持網(wǎng)絡(luò)的“龍與地下城”游戲,它讓世界各地的玩家在同一個(gè)模組中冒險(xiǎn)成為了現(xiàn)實(shí)。
      
       《命運(yùn)戰(zhàn)士》除了道德反思和人文訴求之外,在游戲本身也有多方面的提升,比如完善的晝夜交替的世界。
      
       《黑門》在游戲性上的改變不?。夯睾现茟?zhàn)斗被拋棄,迎來了即時(shí)制戰(zhàn)斗;鍵盤被拋棄,迎來了全鼠標(biāo)操作。
      
       《巫術(shù)7》中龐大的迷宮,史詩般的世界設(shè)定,完美整合進(jìn)劇情的謎題設(shè)計(jì),絕對經(jīng)典的“關(guān)鍵詞”對話系統(tǒng)以及多重結(jié)局都是針對游戲本身挖掘的樂趣。
      
       在《魔法門4》中,VGA技術(shù)下256色解析度的畫面表現(xiàn)令人嘆為觀止,當(dāng)時(shí)電腦平臺上任何一款游戲都無法與之媲美。從4代開始,“魔法門”接替“創(chuàng)世紀(jì)”等游戲成為電腦角色扮演游戲的代名詞。除了畫面之外,大量人物語音和游戲音效的加入也讓游戲大為增色。
      
       1995年年底3DFX推出的Vdoodoo顯卡則獲得空前成功,成為將電腦帶入3D時(shí)代的最大功臣。阿爾法透明處理,貼圖過濾,抗鋸齒等名詞開始為電腦用戶和游戲玩家所熟悉。
      
       1991年2月1日,id Software公司創(chuàng)立。34個(gè)月后,《毀滅戰(zhàn)士》(DOOM)發(fā)布,1500萬份的共享版本通過各種途徑通向全球。約翰·卡馬克的技術(shù)天賦與id公司美工和關(guān)卡設(shè)計(jì)人員的通力合作讓游戲的環(huán)境渲染效果達(dá)到某種極致;此外,在一個(gè)基于平面圖像的3D化游戲場景中,只要屏幕夠大,出現(xiàn)再多角色也不影響游戲運(yùn)行速度,這種撕殺的爽快感讓那些被RPG迷宮折磨了近10年的玩家出了一口惡氣。這些因素為未來10年第一人稱射擊游戲定下了若干標(biāo)準(zhǔn),或者說成了FPS游戲的實(shí)際上的特性。如爽快的射擊感,武器切換系統(tǒng),瞄準(zhǔn)系統(tǒng),動(dòng)作模式等等。
      
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       20世紀(jì)90年代中期電腦游戲界最重要的事情莫過于即時(shí)戰(zhàn)略的誕生。創(chuàng)造RTS概念的是前面提到的“西木”公司,1992年“沙丘2”中的即時(shí),資源采集,兵種升級等讓人耳目一新的設(shè)定開創(chuàng)了這一流派。真正讓“西木”踏上王者之路的作品是1995年的《命令與征服》;
       1993年歲未,威世智推出了世界上第一款“集換式卡牌游戲”魔法風(fēng)云會(huì),很快風(fēng)靡全球,十幾年源源不斷地給WotC帶來豐厚利潤?!澳ХL(fēng)云會(huì)”這種集收藏,替換,對戰(zhàn)樂趣于一體的游戲很快風(fēng)行世界,大大擠壓了原本被TRS牢牢控制的RPG市場。
      
       相對于20世紀(jì)90年代早期電腦角色扮演游戲界百花齊放的景觀,電腦角色扮演游戲產(chǎn)品的整體數(shù)量和質(zhì)量在20世紀(jì)90年代中期都有所下降。
       造成這種情況的原因是多方面的,即有電腦游戲潮流轉(zhuǎn)向的原因,也有“非核心玩家”數(shù)量增加的原因,但歸根結(jié)底,沒能跟上時(shí)代步伐 ,不注重簡化游戲形式,無法活用新技術(shù)是造成電腦角色扮演游戲衰退的根本原因。
      
       在新技術(shù)泛濫,新游戲類型稱霸的形勢之下,“上古卷軸”系列大膽加強(qiáng)在3D方面的技術(shù),讓游戲圖像拉住玩家挑剔的眼光,同時(shí)還發(fā)揮了RPG游戲故事性強(qiáng)的特性,開創(chuàng)了一個(gè)史無前例,規(guī)模空前的RPG世界,成為奇幻題材RPG在20世紀(jì)90年代中期真正的中流砥柱;《暗黑破壞神》另辟蹊徑,吸收眾家之長,將傳統(tǒng)RPG系統(tǒng)加以最有效的簡化,大大降低了RPG游戲的進(jìn)入門檻。在此基礎(chǔ)之上,《暗黑破壞神》強(qiáng)調(diào)游戲角色之間戰(zhàn)斗的快感,暴雪公司不惜巨資建立網(wǎng)絡(luò)平臺,供玩家對戰(zhàn),開動(dòng)作RPG一代風(fēng)氣之先;
      
       Interplay的RPG制作小組在經(jīng)過十余年的人才與經(jīng)驗(yàn)積累之后,一方面他們在“龍與地下城”題材上摸索,一方面對1987轟動(dòng)一時(shí)的后啟示錄風(fēng)格巨作《廢土》進(jìn)行重新開發(fā)。前者要到1998年《博德之門》出現(xiàn)才開始從成功走向成功,后者則一出手就大獲喝彩,那就是歷史上第一款具有藝術(shù)價(jià)值,也是歷史上最具人文深度,閃爍著廢土之光的電腦角色扮演游戲——“輻射”。
      
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       《上古卷軸:競技場》真正令人敬畏的地方在于制作者在游戲中建立了一個(gè)空前規(guī)模的“虛擬世界”,一個(gè)可以毫不顧及主線任務(wù)的角色扮演游戲,一個(gè)對玩家行為幾乎沒有任何限制的史上最具開放性的電腦角色扮演游戲。
      
       除了自由度極高的游戲方式讓人贊不絕口之外,《競技場》還有一些讓人瘋狂的要素,比如它第一次意識到第一人稱視角對于角色扮演游戲動(dòng)作化的重要。
       Bethesda投資開發(fā)3年之外的《上古卷軸2:匕首雨》不僅僅有更為龐大的地下城,更為出色的畫面,而是在游戲深度上《匕首雨》大大超越了前作,其主要表現(xiàn)在玩家可以加入各大“家族”和各大“公會(huì)”,相關(guān)的支線任務(wù)自然是多如牛毛;當(dāng)玩家提升等級到一定程度,甚至可以吸收怪物的靈魂來給自己的武器提高特殊屬性;騎馬與騎車也成了時(shí)髦的事情,游歷龐大的世界顯得并不是那么恐怖的事情了。
      
       如果《暗黑破壞神》遵循一開始的方案設(shè)計(jì)一個(gè)回合制角色扮演游戲,那么它后來所有的輝煌都將不復(fù)存在?!栋岛谄茐纳瘛纷畲蟮膬?yōu)勢在于它是一個(gè)注重砍殺,忽視情節(jié),極大簡化游戲系統(tǒng),擁有無限可能的隨機(jī)生成地圖,純即時(shí)制動(dòng)作化角色扮演游戲。之所以稱《暗黑破壞神》還是電腦角色扮演游戲,是因?yàn)樗菄?yán)謹(jǐn)完備的人物“技能樹”系統(tǒng)叫人愛不釋手。
       《暗黑破壞神》創(chuàng)造了一個(gè)新的游戲類型:動(dòng)作角色扮演游戲。
       1997年暴雪投資為所有暴雪正版游戲玩家提供“戰(zhàn)網(wǎng)”《暗黑破壞神》蘊(yùn)含的團(tuán)隊(duì)合作精神以及“人與人之間互斗”的價(jià)值一瞬間釋放出來。
      
       《暗黑破壞神》在商業(yè)上的巨大成功令同時(shí)代的CRPG精英之作《輻射》相形見絀?!拜椛洹痹谑澜绶秶鷥?nèi)熱不過“暗黑”的根本原因在于,前者在系統(tǒng)上比后者更為復(fù)雜,前者的游戲劇情深度比后者要高出很多;但后者比前者更容易上手,后者的聯(lián)機(jī)對戰(zhàn)模式也是前者所沒有的。
      
       沒有一個(gè)游戲能像《輻射》那樣,通過它的圖像風(fēng)格,音樂氛圍,人物設(shè)計(jì),劇情搭配從多方面營造出一種核戰(zhàn)世界的“感覺”。
       “輻射”迷人之處首先在于其復(fù)興并大大發(fā)展了電腦角色扮演游戲中的角色扮演內(nèi)涵。長久以來,電腦角色扮演游戲迷失于“戰(zhàn)斗”,“升級”,“殺怪”之中,直到將整整一代玩家丟失掉,也沒有停下來好好想一想,角色扮演游戲的定義核心:角色扮演已經(jīng)被忽視了多久。《輻射》重新審視并將“角色扮演”精神發(fā)揚(yáng)光大,玩家為何能在“廢土”中感覺到那個(gè)奔跑的小人就是自己?因?yàn)樗枰龀鼍駬?,是慷慨激昂的?zhàn)斗,還是畏畏縮縮的逃跑?是客客氣氣與人交談,還是趾高氣揚(yáng)地叫囂?是捍衛(wèi)所謂的普遍正義,還是我行我素地生活?是道德至上,還是自我膨脹?每種抉擇都會(huì)帶來不同的后果,而所有這一切后果都需要玩家自己來承擔(dān)。
      
       《輻射》迷人之處最后在于它的S.P.E.C.I.A.L.系統(tǒng)。與以往絕大部分以職業(yè)為基礎(chǔ)的電腦角色扮演不同的是,《輻射》是一個(gè)以技能為基礎(chǔ)的角色扮演游戲,它決不將玩家的角色固定為“魔法師”,“槍手”之類的職業(yè),《輻射》中沒有職業(yè)這一概念,有的只是幾十種技能和幾十種天賦。換句話說,每一次玩《輻射》,你所建立的人物才是這個(gè)游戲系統(tǒng)的核心,而不是這個(gè)人物的職業(yè)。
      
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       SSI大膽的制作了一款名為《無盡的地牢》的“金盒子”游戲,沒有劇情,沒有“意義”,建立一個(gè)人物,把你扔到地牢里去戰(zhàn)斗,如果你的人物死了,游戲自動(dòng)將它刪除,你要重新來過—這次進(jìn)去的是完全不同的地牢,結(jié)構(gòu)不同,怪物不同,能揀到的寶物也不同。誰能說三年之后暴雪公司的《暗黑破壞神》沒有借鑒《地盡地牢》呢?它們都獲得巨大的成就,只不過后來者的成功比前輩大了幾百倍而已。因?yàn)镾SI沒有在這種毫無深度,純娛樂的RPG類型上持續(xù)挖掘,它反而走上了另一條道路—在“龍槍”和“被遺忘的國度”之外嘗試更多的“龍與地下城”題材。
      
       SSI當(dāng)時(shí)考慮到另一層問題,那就是如何簡化歷來復(fù)雜的RPG系統(tǒng),以跟游戲界的新形勢適應(yīng)。新形勢是1994年家用游戲機(jī)市場隨著索尼的加入空前的膨脹?!栋⒗。貉种{咒》拋棄了電腦角色扮演游戲中大量復(fù)雜的戰(zhàn)斗,強(qiáng)化了解謎和動(dòng)作成分。最終的結(jié)論是,它沒有成功,而且很快被人遺忘。
      
       SSI比后來在“龍與地下城”領(lǐng)域大展宏圖的Bioware早十年就推出過RPG制作工具。
      《魔域傳奇II:石之預(yù)言》比前一部有所進(jìn)步,從獅身人到僵尸怪,都能加入玩家的隊(duì)伍。
      
       老玩家們誰也忘不了《蛇島》的反拷貝技術(shù)。如果你沒能正確回答游戲一開始的保護(hù)問題,當(dāng)你進(jìn)入游戲后就會(huì)發(fā)現(xiàn)不管跟任何人對話,他們都會(huì)發(fā)出“呼嚕呼?!钡穆曇?。
      
       《創(chuàng)世紀(jì)》游戲,增添了一些不必要的動(dòng)作元素,比如讓角色可以“跳”起來,“爬”過去。
      
       《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》從1997年9月份游戲正式上市到年底,游戲共賣出6萬份拷貝,同時(shí)在線人數(shù)達(dá)到3萬人,OSI不得不采用所謂的“碎片系統(tǒng)”,將玩家分散到不同的“平行宇宙”中去,以減少日益嚴(yán)重的網(wǎng)絡(luò)延遲問題。
      
       “第三版龍與地下城”的成功并非偶然,它有寬廣的胸襟和不凡的氣質(zhì)支撐這,WoTC的開放游戲許可系統(tǒng),將龍與地下城核心規(guī)則完全開放給公眾去開發(fā)基于任何背景的游戲。這個(gè)系統(tǒng)的野心在于一旦大多數(shù)游戲開發(fā)公司采用了它去設(shè)計(jì)游戲之后,玩家只要熟悉了其中任何一款游戲,在接觸到基于該系統(tǒng)的所有其他游戲時(shí)都能立即上手。
      
       1998年圣誕夜推出,由黑島和加拿大游戲公司Bioware合作制作的第一款游戲《博德之門》,從些電腦角色扮演游戲正式復(fù)興,“黑島時(shí)代”來臨。
      
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       1998年的電腦角色扮演游戲在《戰(zhàn)錘:暗黑預(yù)兆》,《巫師之怒》及其次年的續(xù)集《巫師2》等游戲上體現(xiàn)出有趣的即時(shí)戰(zhàn)略游戲風(fēng)格傾向,電腦角色扮演游戲設(shè)計(jì)師們開始注意吸收即時(shí)戰(zhàn)略游戲的某些精華,讓延續(xù)了幾十年的回合制戰(zhàn)斗有了一個(gè)富有生氣的轉(zhuǎn)變方式。
      1996年《暗黑破壞神》將即時(shí)戰(zhàn)斗提升到“動(dòng)作化”水平,角色扮演中的戰(zhàn)斗本身所具有的“即時(shí)”技巧性獲得了空前成功。即時(shí)戰(zhàn)斗帶來的主要負(fù)面因素在于它在增加刺激感的同時(shí)會(huì)大大降低角色扮演的策略性。如何平衡好動(dòng)作性和策略性兩者之間的關(guān)系?某些游戲從RTS角度做了一些努力,獲得了不錯(cuò)反響,但真正在這方面擁有重大突破的是1998年年底的《博德之門》。
      
       《諾克斯》創(chuàng)新之處在于它讓玩家選擇三個(gè)不同的職業(yè):戰(zhàn)士,法師,術(shù)士,選定不同的職業(yè)就會(huì)經(jīng)歷不同的故事劇情,支線劇情,獲得不同的裝備物品,與不同的人交談。這么一來《諾克斯》至少有重玩三次的必要性?!吨Z克斯》創(chuàng)新的另一點(diǎn)在于西木開發(fā)了一個(gè)名為“真實(shí)視線”的系統(tǒng),該系統(tǒng)讓游戲主角只能看到他那雙大眼睛正常視力范圍內(nèi)可以看到的扇面。這純粹是為了讓多人游戲更加具有策略性所做的設(shè)計(jì)。
      
       設(shè)計(jì)人員讓《諾克斯》中所有的瓶瓶罐罐,桌子椅子箱子都能被玩家隨意地移動(dòng)至任何地方,這種設(shè)計(jì)也顯得十分有趣。另一方面,這種做法也讓游戲中出現(xiàn)了一些需要你親自去“動(dòng)”的“動(dòng)作”才能完成的簡單謎題,比如將墻角的大水桶推到橫亙在路中央的火墻邊,然后踢翻水桶澆滅火墻—省得自己被燙得哇哇大叫?!吨Z克斯》有簡易上手的魔法體系,幾乎所有魔法都是“所見即所得”,拿起來就能用。
      
       《阿瓦隆之圍》采用章節(jié)式結(jié)構(gòu),將整個(gè)游戲分為六章,每章都有不同主題。
      
       《奧秘》的世界中有一個(gè)名為“失望之島”的地方,是專門關(guān)押囚犯的魔法島,那里的囚犯一個(gè)也別想逃跑。
      
       在《黑與白》那個(gè)美麗的世界里也有角色扮演成分,玩家扮演“上帝”掌控旗下子民的生死。上帝的法力也靠子民崇拜得以加強(qiáng)。上帝還要在人間撫養(yǎng)一個(gè)小動(dòng)作,讓它代替自己去和其他上帝打架。
       《黑與白》最大的優(yōu)勢在于那些由玩家一手養(yǎng)大的寵物,它們具有極高的人工智能,具有自我學(xué)習(xí)的能力。
      
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       《巫術(shù)8》的世界以混合了科幻和高度奇幻元素聞名。阿瑟·克拉克著名的診斷:任何高級的科技都近似于魔法。
      
       在《博德之門》誕生之前,所有的CRPG無非有兩種游戲方式,一種是傳統(tǒng)的回合制,在規(guī)定回合和時(shí)間內(nèi),你或者對手,必須完成自己的所有動(dòng)作,然后進(jìn)入下一輪,是桌面角色扮演游戲的忠實(shí)反映;另一種是由《暗黑破壞神》發(fā)揚(yáng)光大的即時(shí)戰(zhàn)斗方式,對手不會(huì)等你,你也不必等它,仇人見面,分外眼紅。
      
       關(guān)鍵在于“空格鍵”,在《博德之門》以及所有“無限”引擎開發(fā)的游戲中,玩家可以隨時(shí)隨地按下空格鍵“暫停”游戲。當(dāng)然,絕大部分時(shí)候,我們“暫?!绷擞螒颍β灯饋淼膭t是自己的腦袋,我們要立即研究如何面對即將發(fā)生的戰(zhàn)斗。
      
       《輻射2》最核心的優(yōu)點(diǎn)仍然是繼承自《輻射》的開放式游戲性,在這樣一個(gè)猶如真實(shí)的,高度細(xì)節(jié)化的后啟示錄風(fēng)格世界中,你幾乎可以干任何你想干的事。所有的RPG都需要打打殺殺,但是除了《輻射2》,因?yàn)樗o予玩家近乎無限的可能性就包含了讓人兵不血刃,完全通過三寸不爛之舌到達(dá)最終場景英克雷基地的方式。
      
       《異域鎮(zhèn)魂曲》,1999年11月30日由黑島出品,它以高度哲學(xué)化的游戲故事線,在界面和圖像效果上大幅改良過的“無限”引擎,超凡脫俗的個(gè)性化NPC,全面在電腦平臺上展示的“異域”風(fēng)景而被譽(yù)為最哲學(xué)也最接近藝術(shù)品的電腦游戲。
      
       除了《異域鎮(zhèn)魂曲》之外,絕大部分電腦角色扮演游戲和電腦游戲的設(shè)計(jì)目的是為人們提供娛樂,而《異域鎮(zhèn)魂曲》的真正意圖卻不是給予人們娛樂,而是給予人們思考。
      
       《晨風(fēng)》采用的雙層技能系統(tǒng)與龐大的游戲規(guī)模相得益彰。主技能根據(jù)玩家級別而提升,次要技能則根據(jù)玩家練習(xí)頻率而改變。
      
       隨著電腦普及,角色扮演游戲由紙筆時(shí)代過渡到光電時(shí)代。
      
       設(shè)計(jì)成FPS游戲的“魔法門”是什么樣子呢?相對于《反恐精英》中的警察和匪徒,《魔法門傳奇》中就有正義和邪惡;相對于《反恐精英》中的拯救人質(zhì),《魔法門傳奇》中就有“拯救公主”的任務(wù);相對于《反恐精英》中的各種火力武器,《魔法門傳奇》中就有各種奇形怪狀的魔法和魔法道具。
      
     ?。?
      5年前,我曾寫下一首小詩《獻(xiàn)給黑島》,現(xiàn)在將全詩獻(xiàn)給電腦角色扮演游戲這30年。
      
      北地的寒風(fēng),
      撩動(dòng)劍灣的琴聲。
      默默鎮(zhèn)守?zé)o冬城的我,
      想念遠(yuǎn)在異域的愛人,
      想念廢土的那些雙頭牛,
      想念渴望冒險(xiǎn)的青春。
      一起宿營一起數(shù)星星,
      地下城里沒有黃昏,
      灰塵和悔恨。
      
  •     這本書很快看完了,如果沒有游戲的記憶的話,這本書讀起來會(huì)感覺有些陌生,畢竟是游戲歷史方面的,作者很明智,在這本書中沒有很多的觀點(diǎn)大多是事實(shí)的陳述,這樣感覺不錯(cuò),起碼不會(huì)誤導(dǎo),RPG游戲的發(fā)展闡述的很仔細(xì),看了作者對資料的收集整理確實(shí)下了功夫了,但是作為一個(gè)發(fā)展高速的產(chǎn)業(yè)來說,05年的出版現(xiàn)在再讀的話就顯得有些久遠(yuǎn)了,畢竟又是一個(gè)5年過去了,所以只能是一個(gè)RPG游戲的一個(gè)檢索數(shù)目,幫你溫習(xí)下游戲早期的歷史!
  •      這是一本關(guān)于一部分游戲歷史的書目,即便是多年后也難得找到類似的。這本看似平常的書,認(rèn)真翻看就可以感受到里面充滿了強(qiáng)大的能量立場,盡管它比起很多商業(yè)炒作的書籍稍顯暗淡。
      期待和作者、眾多朋友們一起合作,寫出其他游戲的歷史書。
  •      上個(gè)月在北京實(shí)習(xí)時(shí)上網(wǎng)無意中看到了這本書,看了作者,看了介紹,毫不猶豫的定了下來,盡然只有五折,一方面想自己占了便宜,一方面感嘆這樣一本書必然在國內(nèi)不會(huì)有太好的銷量,游戲在國內(nèi)大多數(shù)人眼中還遠(yuǎn)遠(yuǎn)達(dá)不到文化的高度。
       回到武漢第二天到貨,立刻拿去教室看了一晚上,第二天晚自習(xí)又看了一晚上終于看完,一路跟著歐美游戲走過這忐忑的三十年,既會(huì)感嘆其文化的博大精深,又會(huì)為那一個(gè)個(gè)天才工作室的消失唏噓不已。同樣的感覺只有在《DOOM啟示錄》中感到過。我不是一個(gè)什么資深玩家,甚至都沒有通關(guān)過一個(gè)RPG游戲,我只是一個(gè)很普通的對游戲背景,游戲設(shè)計(jì)感興趣的普通人,對于書本的內(nèi)容的好壞不做太多評論。因?yàn)槲矣X得如果你喜歡歐美角色扮演游戲的文化,想了解游戲的背景,游戲開發(fā)的那個(gè)年代的故事,你沒有理由不去喜歡這本書,倘若你只是一個(gè)完全意義上的玩家,他可能并不適合你。
       陳灼講述每一段歷史的方式我很喜歡,開始把那個(gè)年代的時(shí)代背景簡要的描述,讓讀者真切的感受到,任何事務(wù)都是時(shí)代的產(chǎn)物,為什么會(huì)有歐美RPG,為什么會(huì)有輻射,為什么會(huì)有博得之門,他的年代給出了答案??吹贸鲎髡弑旧韺Σ┑轮T有著特別的感情,花了專門的篇幅來介紹其中的人物,看了那一段墓志銘我也對這個(gè)游戲有了幾分敬意,把游戲做到這個(gè)地步,已經(jīng)算是一件藝術(shù)品。作者的文筆還是非常不錯(cuò),感覺是受過很好的國學(xué)教育,他的博客上的文章就可以看出來。
       書中仍然有些地方的措詞有待商榷,可能因?yàn)樽髡弑旧韺W美游戲感情太深,或者對有些日式游戲了解不太多,在一些問題的看法上我并不贊同,但這也沒關(guān)系,畢竟,“一千個(gè)玩家就有一千個(gè)無名氏”(聽著好別扭),能在大學(xué)的最后一年里讀到這樣的一本書,對于我來說,也非常滿足了。
       想到游戲目前在國內(nèi)的這種狀況,想想國內(nèi)優(yōu)秀的一些游戲制作人都在做著只賣到歐美的游戲,其中有細(xì)胞分裂,彩虹六號,甚至BIOSHOCK,但是卻沒有為我們自己做的東西。
       希望國內(nèi)這樣的書能更多,也非常期待作者的下一本書(MS你現(xiàn)在很忙?。P〉芪墓P拙略,大家見笑啦~
  •     
      歐美角色扮演游戲文化含量高,始終有一批忠實(shí)的擁護(hù)者。《上帝擲骰子》材料豐富,文筆生動(dòng),激情洋溢,并融入作者自己的游戲體驗(yàn),令人感同身受,特別適合我這樣的資深游戲者——看到自己熟悉的老游戲,有強(qiáng)烈的懷舊親切感??吹阶约耗吧挠螒蚝托畔?,也會(huì)有“補(bǔ)課”的感覺。
       ——游戲文化研究家 嚴(yán)鋒
      
      網(wǎng)絡(luò)游戲大潮來臨之際,很多人悲哀地發(fā)現(xiàn),純正的角色扮演游戲正在消亡,真正的角色扮演精神正在離我們遠(yuǎn)去??駸岬慕巧缪萃婕視?huì)為了感受矮人眼中的世界而特意將身體放低,會(huì)因?yàn)橛螒蛑械慕巧蟊凼軅鴪?jiān)持用右臂擲骰子。那樣的執(zhí)著或許已一去不返,所幸的是,我們?nèi)阅芡高^這本《上帝擲骰子》,去重拾那些令人激動(dòng)的日子,重溫那些曾經(jīng)讓我們血脈賁張的游戲杰作。
       ——《家用電腦與游戲》雜志記者 趙廷
      
      《上帝擲骰子》一書有潛力成為研究游戲文化,游戲玩家心理學(xué)的學(xué)者的參考讀物,也有可能成為學(xué)校教授游戲歷史的教材和參考書,《上帝擲骰子》一書更有可能成為一本"記錄史書",因?yàn)樗鼘⒁粋€(gè)時(shí)代的夢想和幾千萬人為之貢獻(xiàn)了青春的電子文化載體保存于紙媒體上,《上帝擲骰子》一書更有可能成為一本畫冊,其中包含的游戲截圖和游戲背景圖片,乃至各種衍生作品具有獨(dú)立的美術(shù)欣賞價(jià)值。
       ——NTRpg 站長 肖俊才
      
  •     毛遂自薦一下:
      
      下面是這本書的前言。
      
      
      在電腦游戲的諸多獨(dú)特類型之中,冒險(xiǎn)游戲以推理見長,足以使人頭腦敏銳;模擬經(jīng)營游戲以理財(cái)見長,足以使人增長才干;回合策略游戲以戰(zhàn)略性見長,足以培育人的大局觀;第一人稱射擊游戲以激烈見長,足以使人宣泄自我;即時(shí)戰(zhàn)略游戲以管理見長,足以使人明了資源調(diào)配之重要;角色扮演游戲則以體驗(yàn)見長,足以使人經(jīng)歷不同人生。
      
      在所有的電腦游戲之中,我最喜歡角色扮演游戲,獨(dú)愛歐美角色扮演游戲。
      
      因?yàn)槲覑圩杂?。那是各種人生的探索自由,是各色世界的游歷自由,那是無所羈絆的表演自由,是追求自我的的發(fā)展自由,那是靜心賞玩、無人能擾,自得其樂的自由。嗨!平生最愉快的事情莫過于在桌面角色扮演游戲中和朋友們一起揮灑想象力,在電腦角色扮演游戲,尤其是從《輻射》到《上古卷軸3:晨風(fēng)》一脈相傳的那種高自由度游戲中不能自拔。
      
      愛屋及烏,我對角色扮演游戲的歷史產(chǎn)生了濃厚興趣。2002年5月,我和劉迪合力編譯了原載于Gamespy網(wǎng)站上的《歐美電腦角色扮演游戲簡史》一文,幸得黃曙輝兄慧眼賞識,鼓勵(lì)我將其內(nèi)容進(jìn)行充實(shí)。于是便有了這本《上帝擲骰子:歐美角色扮演游戲史》。書的標(biāo)題,得益于El_nino兄。首先聲明,這個(gè)標(biāo)題和愛因斯坦無關(guān)。骰子,其實(shí)是角色扮演游戲的核心所在,無論是桌面角色扮演游戲中眾多的擲骰檢定,還是電腦上隱藏在屏幕后由電腦計(jì)算的擲骰程序,可以說,骰子是我們玩角色扮演游戲所依賴的那種無窮的隨機(jī)性的源泉。
      
      托爾金認(rèn)為,不甘于現(xiàn)實(shí)世界的人類擁有一種特殊的秉賦,就是用他們的心靈和頭腦去創(chuàng)造新的宇宙,所謂的第二世界。當(dāng)我們有幸扮演魔法精靈弓箭手,鐵匠矮人狂戰(zhàn)士時(shí),當(dāng)我們有幸進(jìn)入繽紛的世界觀中體驗(yàn)酸甜苦辣的人生時(shí),冥冥之中是誰在決定我們進(jìn)入得到底是哪個(gè)第二世界?既然有無數(shù)個(gè)心靈創(chuàng)造無數(shù)個(gè)第二世界,那我們就擁有無數(shù)個(gè)上帝,你進(jìn)入誰的世界,就得聽命于它的擺布,你帶著好奇、興奮之情從現(xiàn)實(shí)跨入虛幻,你就會(huì)聆聽到那個(gè)上帝擲骰子時(shí)的骨碌聲。
      
      本書名為“歐美角色扮演游戲史”,可謂一沙一世界,一個(gè)游戲就是一個(gè)世界。我從電腦角色扮演游戲的祖宗,桌面角色扮演游戲的起源講起,之至本書付梓年代的2004年年底電腦角色扮演游戲再次陷入低谷時(shí),跨越了整個(gè)20世紀(jì)。我在書中回顧了20世紀(jì)80年代和90年代兩個(gè)十年中電腦角色扮演游戲的發(fā)展歷程。全書按時(shí)間順序講述了“創(chuàng)世紀(jì)”、“巫術(shù)”、“魔法門”三大系列如何稱霸一個(gè)時(shí)代,又如何逐漸泯滅;“金盒子”系列掀起怎樣的電腦角色扮演游戲高潮;“上古卷軸”、“暗黑破壞神”、“輻射”在電腦角色扮演游戲困難時(shí)期的何等威風(fēng);“博德之門”、“異域鎮(zhèn)魂曲”在世紀(jì)末引領(lǐng)的全新潮流。
      
      書中對“龍與地下城之父”“不列顛之王”給予特別的獨(dú)立篇幅進(jìn)行介紹,亦對“博德之門”游戲中個(gè)性豐滿的非玩家角色加以紀(jì)念,最后以崇敬之情為電腦角色扮演游戲歷史上最具悲劇性的游戲小組“黑島”撰寫的小傳作為全書結(jié)尾。
      
      與電腦角色扮演游戲相互輝映的內(nèi)容包括近半個(gè)世紀(jì)以來桌面角色扮演的發(fā)展歷程,我還將整個(gè)電腦游戲與電子游戲史作為角色扮演游戲故事的背景為你織就,此外,在更大范圍之下,我將20世紀(jì)后半葉的社會(huì)歷史,時(shí)代風(fēng)情作為全書的總輪廓,借以說明即使是一個(gè)小小的游戲門類,它的發(fā)展也有源可循。
      
      角色扮演游戲從未停下它的腳步,玩家們也從未停下手中的骰子,可以說,這是一部動(dòng)態(tài)的書。歷史終將過去,一代代人的品味不斷改變,但只要游戲的心不變,你就會(huì)和我一樣,從這些故事中發(fā)現(xiàn)角色扮演游戲的真諦:
      
      自由。
      
      
      @陳灼
  •   謝謝您,讀得真仔細(xì)。
  •   您說得很對,這本書的內(nèi)容的確有些久遠(yuǎn)了:)
  •   沒有想到作者自己來回應(yīng)了!最近還在做編輯嗎?
  •   謝謝你的鼓勵(lì),這本書在我未滿二十周歲時(shí)動(dòng)筆,在我年滿二十周歲前完稿,當(dāng)年憑著一股赤誠之心完成此作,也許就是你所說的能量來源。真心希望能有機(jī)會(huì)作一次回顧,為大家奉獻(xiàn)近些年的沉淀和積累,從中攫取精華,與君共享。
    干杯!
  •   一年前買了這本書,當(dāng)時(shí)只看了前面一章,講述最原始的紙板RPG是如何的,然后在網(wǎng)上找到一段國外的玩家玩紙板RPG的視頻,再和有n久歐洲RPGGame經(jīng)驗(yàn)的室友討論諸如龍與地下城各代規(guī)則,如何發(fā)展等(基本上都是聽他說),真是感慨為什么國內(nèi)的RPG是這樣的一個(gè)水平……
    可惜后來書無故失蹤了,一直打算再買一本來看...
  •   感謝二位的關(guān)注,2002年的時(shí)候開始動(dòng)筆寫這本書的前身,2004年下半年完稿。現(xiàn)在時(shí)光又過去了4年,不知不覺之間,21世紀(jì)的第一個(gè)10年都要結(jié)束了。我們見證了歷史,我們同時(shí)也創(chuàng)造了歷史,曾經(jīng),我以一位歷史的見證者記錄下一段故事,我希望不辜負(fù)愛角色扮演,喜歡這本書的朋友們,能夠有機(jī)會(huì)續(xù)寫新的篇章,修訂舊的文字!
    真心感謝大家。
  •   一千個(gè)玩家就有一千個(gè)無名氏
    醬紫啊
  •   可惜直到2004年
  •   你評論游戲,我做游戲,看來還是蠻有共同愛好。
    RPG是我最喜歡的一種類型,《異域鎮(zhèn)魂曲》是我最感動(dòng)的一部作品,《輻射》是我最贊嘆的一部先河之作,可惜現(xiàn)在單機(jī)沒落,網(wǎng)絡(luò)游戲的興起從一個(gè)方面扼殺了RPG的前途,實(shí)在可惜。
  •   我現(xiàn)在也做游戲了:)
  •   嗯,去年底的《無冬之夜2》,還有快上市的《翡翠帝國》似乎都值得一玩兒。
  •   準(zhǔn)備定中文版的BIOSHOCK了,能問一下你在里面是擔(dān)任什么工作嗎?
  •   Credits里面能看到我是2K China的Game Designer
    實(shí)際擔(dān)任的工作包括mini map項(xiàng)目,2K China Testing工作的協(xié)調(diào)
  •   好書!可惜封皮都被我翻掉了。。。。 T_T
  •   ..我就要進(jìn)一個(gè)RPG的項(xiàng)目了,哎2K的反饋好多啊,折磨的我們老大天天加班,還通宵3天。。。。。。
  •   您是哪家公司的:D
  •   預(yù)言軟件。。。我們老大剛跳槽。。。
  •   記得最厲害的是整整三屏幕反饋。。。
  •   呵呵,那你認(rèn)識chenmu么,他以前也是2K的。
  •   不認(rèn)識啊,我進(jìn)公司不到一年嗯
  •   原來作者也在啊,謝謝作者為廣大玩家寫了這本書。
  •   前幾個(gè)月在X寶上買了一本。
    對電子游戲的發(fā)展史了解很多啊,感謝作者。
    我是一個(gè)獨(dú)立游戲開發(fā)者,受到此書啟發(fā)很大。
    老實(shí)說,如果讓我自己去追尋這些歷史,那我可是真的沒有辦法啊。
    可惜這書看的不過癮
 

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