出版時間:2009-2 出版社:王瑤 北京科海電子出版社,兵器工業(yè)出版社 (2009-02出版) 作者:王瑤 頁數(shù):215
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前言
目標明確,技術(shù)全面:本書全面講解了3ds Max中角色動畫的制作方法,提供了標準骨骼裝配與CS骨骼系統(tǒng)創(chuàng)建的多種技術(shù)選擇,使讀者在進行骨骼搭建時不再受到角色形體的影響;特別適合希望涉足于三維動畫產(chǎn)業(yè)的人員進行系統(tǒng)學習,也適合有一定基礎的讀者作為提高專業(yè)技術(shù)水平的重要參考用書?! 】偨Y(jié)規(guī)律,強效指導:本書在講解軟件技術(shù)的同時,重視對傳統(tǒng)運動規(guī)律的總結(jié)與提煉。讀者掌握角色的基本運動規(guī)律之后,可以真實地理解不同生物的運動特點以及它們之間的區(qū)別。在這個基礎之上,才有可能正確地表現(xiàn)出不同生物的運動方式,并在這個過程中刻畫出它們各自的特點?! ∫曨l教程,以練帶學:為了讓讀者可以更加直觀地掌握軟件的應用技巧,并能了解到真實行業(yè)的制作規(guī)范與流程,本書專門錄制了時長30小時的多媒體視頻教程,使讀者可以“以練帶學”,更容易掌握相關(guān)的理論與技巧。 專家指點,注重實踐:本書的策劃人有著10多年的制作經(jīng)驗和豐富的教學實踐,為了使本書擁有更真實的行業(yè)準則與入職指導,特地邀請了在職動畫師作為專家指導,與“韓涌技術(shù)團隊”共同完成了本書的寫作。在以應用為指導的前提下,更注重讀者的實踐以及工作成果在各動畫軟件之間的交流,使本書成為實用性極強的學習指導用書?! ≌嬲\致謝。
內(nèi)容概要
《3ds Max角色骨骼動畫高級應用技法(全彩)》從3dsMax角色動畫設定的專業(yè)角度,詳細介紹了3dsMax的character studio骨骼動畫與標準骨骼動畫及運動規(guī)律的理論、席用技法與實際操作,將傳統(tǒng)的運動理論與實際動畫制作相結(jié)合,使讀者可以真正掌握角色動畫的控制,適應真實崗位中的工作要求,快速達到入職標準?! ∪珪峁┝?5個角色動畫的號業(yè)范例,從簡單的標準骨骼創(chuàng)建入手,逐步深入地介紹了骨髂的皴配方法、IK的解算控制、蒙皮的調(diào)整技巧以及character studio骨骼動畫的控制技巧。全部范例都配有全程高清晰視頻語音講解,時間長達30小時。讀者可以“以練帶學”,在學習骨骼動闌控制的實際應用技巧的同時,也可以掌握小同物體和生物的運動規(guī)律?! ?ds Max角色骨骼動畫高級應用技法(全彩)》可以幫助讀者全面掌握:3ds Max骨骼動畫的軟件功能與應用技術(shù),可以指導仃動畫制作基礎的讀者進一步提高自己角色動畫的專業(yè)化制作技能,為即將畢業(yè)的動畫專業(yè)的學生讀者提供詳細真實的角色動畫師職業(yè)技能指導;還可以為在培訓機構(gòu)或大中院校中任教的教師讀者提供大最的例題,幫助他們輕松教學!
書籍目錄
Chapter 01 讓角色動起來的秘密 Section 01 角色動畫的一般流程 Section 02 角色建模方法和技術(shù) Section 03 角色骨骼設置的概念 Section 04 角色骨骼裝配的概念 Section 05 角色蒙皮綁定的概念 Section 06 角色現(xiàn)在就可以運動了Chapter 02 操縱角色的方法 Section 01 使用抓取點和手柄 Section 02 角色的身體運動控制 Section 03 角色的面部變形控制 Section 04 操縱角色的相關(guān)工具 Chapter 03 解析兩足動物的骨骼 Section 01 兩足動物系統(tǒng)的概念和原理 Section 02 Biped[兩足動物]的骨骼 Chapter 04 用體格修改器創(chuàng)建蒙皮 Section 01 Physique的概念和創(chuàng)建 Section 02 Physique的控制參數(shù) Chapter 05 萬能的標準骨骼系統(tǒng)Section 01 標準骨骼的概念和原理 Section 02 骨骼工具的控制參數(shù) Chapter 06 反向運動學解算器 Section 01 IK解算器的概念和原理 Section 02 IK解算器卷展欄 Chapter 07 蒙皮修改器的技術(shù)解析 Section 01 Skin修改器的概念和原理 Section 02 Skin的控制參數(shù) Chapter 08 角色骨骼動畫范例指導 Example 01 如何創(chuàng)建關(guān)鍵幀動畫 Example 02 如何創(chuàng)建修改器動畫 Example 03 如何使用軌跡視圖 Example 04 如何搭建骨骼系統(tǒng) Example 05 如何創(chuàng)建IK Example 06 如何使用輔助對象 Example 07 如何裝配彎曲控制效果 Example 08 如何創(chuàng)建蒙皮修改器 Example 09 如何使用筆刷工具修改蒙皮權(quán)重 Example 10 如何創(chuàng)建骨骼動畫 Example 11 如何扭動骨骼關(guān)節(jié) Example 12 如何使用攝影表 Example 13 參數(shù)控制手指的形態(tài) Example 14 顯示軌跡線控制運動效果 Example 15 如何創(chuàng)建行走動畫 Example 16 如何創(chuàng)建循環(huán)動畫 Example 17 如何讓角色跑起來 Example 18 如何讓角色跳起來 Example 19 如何修改關(guān)鍵幀的位置 Example 20 如何導入音頻文件 Example 21 如何創(chuàng)建骨骼系統(tǒng) Example 22 如何使用體格修改器為骨骼蒙皮 Example 23 如何向骨骼鏈接中添加新的頂點 Example 24 如何創(chuàng)建角色的行走動畫 Example 25 如何創(chuàng)建角色的多個足跡動畫 Example 26 如何創(chuàng)建上樓的足跡 Example 27 如何使用運動混合器制作混合動畫 Example 28 在時間配置對話框中設置時間長度 Example 29 如何對角色的姿態(tài)進行復制與粘貼 Example 30 如何固定腳部骨骼的位置 Example 31 如何修改骨骼的旋轉(zhuǎn)軸心 Example 32 如何應用骨骼的動畫層 Example 33 如何創(chuàng)建四足動物的骨骼 Example 34 如何制作四足動物的行走動畫 Example 35 如何制作四足動物的奔跑動畫 Example 36 如何制作四足動物的爬行動畫 Example 37 如何創(chuàng)建軟體動物的骨骼 Example 38 如何使用樣條線IK控制器 Example 39 使用路徑約束使蛇沿著路徑爬行 Example 40 如何創(chuàng)建恐龍骨骼 Example 41 如何創(chuàng)建鳥類骨骼 Example 42 如何創(chuàng)建翅膀的拍動動畫 Example 43 如何制作第一次攻擊動作 Example 44 如何制作剛體跟隨運動 Example 45 如何制作剛體自身碰撞
章節(jié)摘錄
Chapter 01 讓角色動起來的秘密 Section 01 角色動畫的一般流程 Section 02 角色建模方法和技術(shù)角色建模的角色動畫是整個制作流程是第一步,因此尤為重要。只有真正開始執(zhí)行建模工作時,才知道預先還有很多準備工作要做。嚴格來講,角色建模必須建立在角色設計之上,也就是需要原畫師對角色進行概念設計。新的角色建模技術(shù)層出不窮,無論是ZBrush還是Mudbox,都以高精度雕刻建模方法著稱。不過,技術(shù)的創(chuàng)新并不意味著傳統(tǒng)技術(shù)的沒落,相反,多邊形建模方法由于新技術(shù)的出現(xiàn),更使其霸主地位口益明顯。在傳統(tǒng)的建模方法中,多邊形建模、NURBS建模和細分表面建模一直是三分天下的。在很長的一段時期內(nèi),多邊形建模主要用于3D游戲美工設計;而NURBS建模主要用于工業(yè)產(chǎn)品設計和電影級的有機生物模型。細分表面建模作為曾經(jīng)的“新技術(shù)”,曾一度被認為是同時具備多邊形模型和NURBS模型優(yōu)點的最佳建模方法,將會主導未來的建模方向。但是,隨著“次世代”的來臨,情況似乎突然發(fā)生了變化。由于法線貼圖、置換紋理等技術(shù)的出現(xiàn),加上ZBrush和Mudbox這樣的專為數(shù)字雕刻藝術(shù)家而開發(fā)的軟件,傳統(tǒng)意義上的建模方法之間的界限正在被模糊。實際上,新的建模方法已經(jīng)形成,不過,其數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)依然牢牢地建立在多邊形基礎之上。
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《3ds Max角色骨骼動畫高級應用技法》提供了30小時專家詳解高清晰多媒體語音視頻教程,打開電腦立即就可以學習到骨骼動畫的高級應用技法。52個精心設計的角色骨骼動畫專業(yè)范例,讓你完全掌握骨骼動畫這門課程中的各項技術(shù),并成為動畫專業(yè)崗位上的技術(shù)能手!為什么要學骨骼動畫無論求職于3D動漫產(chǎn)業(yè)和游戲產(chǎn)業(yè)的哪個專業(yè)、哪個崗位,只要有角色動畫的地方,就必須使用骨骼系統(tǒng),因此,骨骼動畫是必學必會的專業(yè)虛用技術(shù)! 骨骼動畫要學些什么 《3ds Max角色骨骼動畫高級應用技法》同時介紹了Character Studio的Biped系統(tǒng)和3ds Max自帶的Bones系統(tǒng)的高級應用技法,并對IK/FK、骨骼裝配、Skin、Physique等相關(guān)技術(shù)做了深入的技術(shù)解析。其中對骨骼裝配技術(shù)的披露更屬罕見;是目前3ds MaX骨骼動畫技術(shù)內(nèi)容最全面,解釋最詳盡的專家級教程。 立即開始,馬上就學
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