3ds Max/mental ray超寫實(shí)效果圖表現(xiàn)技法

出版時(shí)間:1970-1  出版社:兵器工業(yè)出版社  作者:徐永勝  頁數(shù):422  

內(nèi)容概要

  建筑效果圖制作的基本工作流程,mentalray全局光環(huán)境的建立方法,各種室內(nèi)建筑材質(zhì)的創(chuàng)建方法,材質(zhì)特殊效果的使用,渲染設(shè)置的注意事項(xiàng)等內(nèi)容,實(shí)例部分介紹了“書房”、“簡約客廳”和“臨海別墅”三個不同主題效果圖的完整制作過程。書中從“項(xiàng)目背景構(gòu)思”到“創(chuàng)建室內(nèi)空間模型、材質(zhì)”再到“渲染輸出”以及最終的“后期處理”這一系列的完整制作流程來展開講解,并在其中分別對“相關(guān)重點(diǎn)”作了詳盡分析。

書籍目錄

Chapter 01 模型基礎(chǔ)1.1 室內(nèi)建筑效果圖基礎(chǔ)知識1.1.1 室內(nèi)建筑效果圖工作流程簡介1.1.2 本書教學(xué)的軟硬件配置1.1.3 書中實(shí)例制作相關(guān)軟件1.2 高品質(zhì)室內(nèi)效果圖對模型的要求1.3 3ds Max 9工作界面1.3.1 3ds Max 9系統(tǒng)界面基本布局1.3.2 3ds Max 9界面自定義1.4 3ds Max系統(tǒng)設(shè)定及操作優(yōu)化1.5 室內(nèi)常見模型實(shí)戰(zhàn)訓(xùn)練1.5.1 建模熱身訓(xùn)練——臺燈1.5.2 建模進(jìn)階訓(xùn)練——休閑椅1.5.3 綜合建模訓(xùn)練——Apple顯示器1.5.4 布料模型解決方案——創(chuàng)建逼真的桌布1.5.5 高精度模型的優(yōu)化方案Chapter 02 渲染基礎(chǔ)2.1 三維世界中的照明方式2.2 mental ray 3.5運(yùn)用于建筑表現(xiàn)的優(yōu)勢2.3 如何訪問mental ray渲染器2.4 使用[最終聚集]實(shí)現(xiàn)間接光照2.4.1 3ds Max[天光]模擬純天光照明環(huán)境2.4.2 關(guān)于[最終聚集]渲染設(shè)置的建議2.5 [全局照明]配合[最終聚集]實(shí)現(xiàn)間接光照2.5.1 運(yùn)用GI光子快速照亮場景2.5.2 關(guān)于[全局照明(GI)]渲染設(shè)置的建議2.6 使用燈光AO模擬全局照明效果2.6.1 建立主光源2.6.2 燈光AO的實(shí)現(xiàn)2.6.3 為場景添加補(bǔ)光2.6.4 提高抗鋸齒品質(zhì)完成最終渲染Chapter 03 材質(zhì)基礎(chǔ)3.1 [Arch & Design(mi)]材質(zhì)3.1.1 [Arch & Design(mi)]材質(zhì)的優(yōu)勢3.1.2 [Arch & Design(mi)]界面與功用3.2 乳膠漆、木地板材質(zhì)與色溢控制3.3 各種玻璃材質(zhì)3.3.1 玻璃容器和液體3.3.2 磨砂玻璃與速度3.3.3 逼真的有色玻璃3.3.4 雕花玻璃及擴(kuò)展運(yùn)用3.4 各種金屬材質(zhì)3.4.1 實(shí)現(xiàn)完美金屬的條件3.4.2 不銹鋼與鏡子材質(zhì)3.4.3 有色金屬3.5 各種石材材質(zhì)3.5.1 ?;u材質(zhì)3.5.2 毛石材質(zhì)3.5.3 玻璃馬賽克材質(zhì)3.5.4 扣板和陶瓷材質(zhì)3.6 透光窗紗及鏤空貼圖3.6.1 透光窗紗材質(zhì)3.6.2 鏤空貼圖制作3.7 自發(fā)光材質(zhì)實(shí)例Chapter 04 燈光基礎(chǔ)與出圖技巧4.1 mental ray太陽和天空詳解4.1.1 建立mental ray太陽和天空4.1.2 調(diào)節(jié)燈光模擬各種光線環(huán)境4.2 成為mental ray建筑表現(xiàn)專家4.2.1 mental ray出圖三階段4.2.2 總結(jié)Chapter 05 散落在陽光下的生活——書房5.1 項(xiàng)目背景分析及構(gòu)想5.2 建模部分5.2.1 SketchUP的優(yōu)勢5.2.2 在SketchUP中導(dǎo)入自定義快捷鍵5.2.3 建模前的準(zhǔn)備工作5.2.4 在SketchUP中導(dǎo)入CAD圖紙5.2.5 建立房屋模型框架5.2.6 將模型導(dǎo)入到3dS Max中5.2.7 在3ds Max中完成室內(nèi)模型5.3 材質(zhì)部分5.3.1 材質(zhì)部分制作說明5.3.2 制作乳膠漆材質(zhì)5.3.3 制作木地板材質(zhì)5.3.4 創(chuàng)建混油材質(zhì)5.3.5 創(chuàng)建玻璃材質(zhì)5.3.6 創(chuàng)建不銹鋼材質(zhì)5.3.7 創(chuàng)建有色金屬材質(zhì)5.3.8 創(chuàng)建木紋材質(zhì)5.3.9 創(chuàng)建椅座材質(zhì)5.3.19 創(chuàng)建瓷器材質(zhì)5.3.11 創(chuàng)建“Apple電腦”材質(zhì)5.3.12 創(chuàng)建“電話機(jī)”材質(zhì)5.3.13 創(chuàng)建橡膠材質(zhì)5.3.14 創(chuàng)建地毯材質(zhì)5.3.15 創(chuàng)建盆栽材質(zhì)5.3.16 創(chuàng)建反光板材質(zhì)5.3.17 創(chuàng)建咖啡液體材質(zhì)5.3.18 創(chuàng)建其他材質(zhì)5.4 渲染部分5.4.1 為場景建立攝影機(jī)5.4.2 為場景建立主光源5.4.3 測試渲染階段5.4.4 導(dǎo)入書本模型、提高材質(zhì)采樣及設(shè)置AO5.4.5 計(jì)算最終光子圖5.4.6 調(diào)用光子圖進(jìn)行最終渲染5.5 后期處理部分5.5.1 使用Photoshop修補(bǔ)瑕疵5.5.2 為畫面增加氣氛Chapter 06 精致簡歐印象——臨海別墅6.1 項(xiàng)目背景分析及構(gòu)想6.2 建模部分6.2.1 建模前的準(zhǔn)備工作6.2.2 把握建筑體量進(jìn)行相機(jī)匹配建模6.2.3 導(dǎo)入外部模型與參考背景對位6.3 材質(zhì)部分6.3.1 制作乳膠漆材質(zhì)6.3.2 制作壁紙材質(zhì)6.3.3 制作混油材質(zhì)6.3.4 制作地面材質(zhì)6.3.5 制作室外柱子材質(zhì)6.3.6 制作玻璃材質(zhì)6.3.7 制作皮革材質(zhì)6.3.8 制作金屬材質(zhì)6.3.9 制作木紋材質(zhì)6.3.10 制作塑料材質(zhì)6.3.11 制作瓷器材質(zhì)6.3.12 制作燈罩材質(zhì)6.3.13 制作掛畫材質(zhì)6.3.74 制作爐壁材質(zhì)6.3.15 制作逼真爐火材質(zhì)6.3.16 制作水果、植物材質(zhì)6.3.17 制作其他材質(zhì)6.4 渲染部分6.4.1 模擬下午光照環(huán)境6.4.2 模擬黃昏光照環(huán)境6.5 后期處理部分6.5.1 下午效果圖后期處理6.5.2 黃昏效果圖后期處理Chapter 07 空間交錯的延伸——簡約客廳7.1 項(xiàng)目背景分析及構(gòu)想7.2 建模部分7.2.1 導(dǎo)入CAD圖紙7.2.2 在3ds Max中進(jìn)行圖紙對位7.2.3 快速建立單片模型框架7.2.4 創(chuàng)建天花模型7.2.5 創(chuàng)建窗戶模型7.2.6 創(chuàng)建電視背景模型7.2.7 建立餐廳背景模型7.2.8 建立櫥柜模型7.2.9 建立筒燈模型7.2.10 建立環(huán)境7.2.11 導(dǎo)入其他模型完成場景建模7.3 材質(zhì)部分7.3.1 創(chuàng)建墻面、天花材質(zhì)7.3.2 創(chuàng)建底板、木紋和混油材質(zhì)7.3.3 創(chuàng)建櫥柜烤漆材質(zhì)7.3.4 創(chuàng)建玻璃材質(zhì)7.3.5 創(chuàng)建金屬材質(zhì)7.3.6 創(chuàng)建各種布料材質(zhì)7.3.7 創(chuàng)建各種發(fā)光材質(zhì)7.3.8 創(chuàng)建浮雕材質(zhì)7.3.9 創(chuàng)建瓷器材質(zhì)7.3.10 創(chuàng)建其他材質(zhì)7.4 渲染部分7.4.1 建立環(huán)境光7.4.2 建立射燈、筒燈光源7.4.3 建立吊燈光源7.4.4 建立臺燈、立燈光源7.4.5 建立燈帶光源7.4.6 為場景建立補(bǔ)光7.4.7 設(shè)置材質(zhì)AO7.4.8 計(jì)算最終光子圖7.4.9 調(diào)用光子圖正式出圖7.5 后期處理部分7.5.1 客廳效果圖后期處理7.5.2 餐廳效果圖后期處理

章節(jié)摘錄

  Chapter01 模型基礎(chǔ)  1.2 高品質(zhì)室內(nèi)效果圖對模型的要求  1.混亂和無序  混亂和無序在現(xiàn)實(shí)世界中非常明顯,可以說任何現(xiàn)實(shí)的場景中都存在無序性。這里所說的無序并不是說所有物體都毫無頭緒地被擺放,應(yīng)該說無序中還是存在次序的??晌覀兛吹胶芏嗳S圖像中都缺乏混亂和無序,規(guī)則、整齊地?cái)[放模型的場景會使渲染出來的作品帶有濃厚的三維氣氛而缺乏可信度。仔細(xì)觀察圖1.7所示的照片,可以看到隨意擺放的椅子、書籍以及角幾上的裝飾物等,在一個看似整潔的房間里卻處處充滿著無序。三維軟件為我們提供了無數(shù)的用來工程規(guī)劃的工具,但我們不能沉浸于這種工程式的環(huán)境中而使自己的思維變得線性,因此我們必須沖出三維軟件工程式的束縛,去體驗(yàn)創(chuàng)造性的感覺,力圖打破物體對齊排列的習(xí)慣。當(dāng)然,這也需要把握一個度,記住:過于無序?qū)刮覀兊漠嬅骘@得雜亂。  2.模型細(xì)節(jié)不容忽視  有很多朋友在制作模型的時(shí)候會忽略掉模型的細(xì)節(jié),既然我們要制作超寫實(shí)的效果圖,那么就需要持有嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膽B(tài)度來制作模型,可以說模型細(xì)節(jié)是超寫實(shí)效果圖制作中最基本的因素,如果忽略了模型的細(xì)節(jié),再真實(shí)的材質(zhì)、光線都將無法使場景顯得真實(shí)。請讀者仔細(xì)觀察圖1.8中的模型,可以看到這臺顯示器模型的制作幾乎沒有忽略掉任何一個細(xì)節(jié),顯示器背部的螺絲、標(biāo)志、按鈕等都被細(xì)致地表現(xiàn)出來了,正是有了這些模型細(xì)節(jié)為基礎(chǔ),才能使模型在賦予材質(zhì)后顯得真實(shí)可信。

編輯推薦

  《3ds Max/mental ray超寫實(shí)效果圖表現(xiàn)技法》既適合建筑、室內(nèi)、產(chǎn)品效果圖表現(xiàn)相關(guān)專業(yè)的院校學(xué)生和培訓(xùn)機(jī)構(gòu)的學(xué)員閱讀,也適合具備一些渲染基礎(chǔ)但想進(jìn)一步提高渲染技術(shù)水平的專業(yè)人員閱讀,還可以作為大中專院校和社會培訓(xùn)機(jī)構(gòu)建筑設(shè)計(jì)、室內(nèi)設(shè)計(jì)和產(chǎn)品設(shè)計(jì)及其相關(guān)專業(yè)的教材。

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