Maya總動(dòng)員

出版時(shí)間:2008-6  出版社:兵器工業(yè)出版社  作者:張寶榮  頁(yè)數(shù):373  

內(nèi)容概要

本書(shū)是Maya總動(dòng)員教學(xué)系統(tǒng)的第3部分——渲染篇,本書(shū)配有6張高畫(huà)質(zhì)的DVD多媒體視頻教學(xué)光盤(pán),提供24個(gè)小時(shí)的視頻教學(xué),詳細(xì)介紹了Maya渲染模塊的全部命令功能和操作技巧,內(nèi)容包括燈光屬性,燈光使用技巧,材質(zhì)設(shè)置基礎(chǔ)操作,曲面材質(zhì),2D紋理,3D紋理,多邊形UV紋理映射,UV紋理編輯器,角色UV編輯,通用工具節(jié)點(diǎn),顏色工具節(jié)點(diǎn),開(kāi)關(guān)工具節(jié)點(diǎn),粒子工具節(jié)點(diǎn)以及高級(jí)復(fù)雜材質(zhì)網(wǎng)絡(luò)的設(shè)置等。本書(shū)精選的數(shù)十個(gè)教學(xué)案例都來(lái)自世界著名制作或教學(xué)團(tuán)隊(duì)以及官方的成功案例,可幫助讀者迅速成為材質(zhì)渲染師。    本書(shū)特別適合CG相關(guān)從業(yè)人員使用,是動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)、影視制作等行業(yè)的材質(zhì)渲染應(yīng)用技術(shù)指南,也是CG愛(ài)好者理想的自學(xué)用書(shū),同時(shí)也可作為相關(guān)領(lǐng)域培訓(xùn)教材。

書(shū)籍目錄

第1章  Maya渲染功能簡(jiǎn)介  1.1 歡迎使用Maya渲染功能  1.2 常用渲染技巧和信息  1.3 測(cè)試渲染  1.4 診斷場(chǎng)景問(wèn)題第2章  材質(zhì)節(jié)點(diǎn)  2.1 節(jié)點(diǎn)和材質(zhì)網(wǎng)絡(luò)  2.2 Hypershade  2.3 Hypershade中的鼠標(biāo)操作  2.4 創(chuàng)建、復(fù)制和刪除節(jié)點(diǎn)  2.5 連接節(jié)點(diǎn)  2.6 設(shè)置節(jié)點(diǎn)屬性  2.7 為節(jié)點(diǎn)屬性設(shè)置動(dòng)畫(huà)  2.8 導(dǎo)入和導(dǎo)出節(jié)點(diǎn)  2.9 創(chuàng)建渲染節(jié)點(diǎn)  2.10 Visor  2.11 Maya的Multilister第3章  Render菜單  3.1 預(yù)覽渲染菜單項(xiàng)  3.2 測(cè)試分辨率  3.3 Render Diagnostics  3.4 批渲染第4章  編輯渲染屬性  4.1 Attribute Edicor  4.2 Attribute Spread Sheet  4.3 Connection Editor  4.4 Rendering Flags窗口  4.5 Hardware Rendering第5章  Render Settings  5.1 Render Settings Presets  5.2 圖像文件輸出  5.3 圖像的文件格式  5.4 深度通道  5.5 分辨率  5.6 分辨率預(yù)設(shè)  5.7 場(chǎng)選項(xiàng)  5.8 抗鋸齒質(zhì)量  5.9 光線跟蹤質(zhì)量  5.10 運(yùn)動(dòng)模糊  5.11 2D motion blur疑難解答  5.12 渲染選項(xiàng)  5.13 Memory and Performance Options  5.14 光線跟蹤  5.15 IPR選項(xiàng)  5.16 繪畫(huà)效果渲染選項(xiàng)第6章  硬件渲染屬性  6.1 Hardware Render Buflfer  6.2 Hardware Render Settings第7章  視圖面板菜單  7.1 View菜單  7.2 Shading菜單  7.3 Lighting菜單第8章  燈光/材質(zhì)菜單  8.1 材質(zhì)屬性  8.2 從Maya的主菜單指定材質(zhì)第9章  紋理菜單  9.1 3D Paint Tbol  9.2 參考對(duì)象  9.3 NURBS紋理放置工具  9.4 紋理放置選項(xiàng)第10章  燈光和陰影  10.1 創(chuàng)建燈光  10.2 區(qū)域光  10.3 環(huán)境光  10.4 平行光  10.5 定位和交互地設(shè)置燈光  10.6 通用燈光屬性和選項(xiàng)  10.7 自定義強(qiáng)度和顏色衰減  10.8 Light Effects屬性  10.9 關(guān)于燈光的疑難解答  10.10 陰影  10.11 去除陰影  10.12 關(guān)于陰影的疑難解答  10.13 陰影屬性第11章  曲面渲染  11.1 設(shè)置曲面品質(zhì)  11.2 細(xì)劃分  11.3 設(shè)置NURBS細(xì)劃分  11.4 多邊形細(xì)劃分  11.5 紋理貼圖  11.6 渲染狀態(tài)  11.7 發(fā)光的曲面  11.8 解決曲面上的問(wèn)題第12章  轉(zhuǎn)換為文件紋理第13章  材質(zhì)屬性  13.1 創(chuàng)建材質(zhì)  13.2 將材質(zhì)指定到曲面  13.3 通用的材質(zhì)屬性  13.4 共享的材質(zhì)屬性  13.5 通用曲面材質(zhì)屬性第14章  曲面材質(zhì)  14.1 Anisotmpic  14.2 Blinn  14.3 Lambert  14.4 Layered Shader  14.5 Phong  14.6 PhongE  14.7 Rarnp Shader  14.8 材質(zhì)貼圖  14.9 曲面材質(zhì)  14.10 Use Backgmund第15章  位移材質(zhì)  15.1 位移貼圖概述  15.2 位移材質(zhì)  15.3 基于特征的位移貼圖屬性  15.4 設(shè)置取樣速率  15.5 非基于特征的位移貼圖第16章  2D和3D紋理  16.1 通用的2D和3D紋理屬性  16.2 2D紋理  16.3 放置2D紋理  16.4 交互式地放置2D紋理  16.5 3D紋理  16.6 交互式地放置3D紋理第17章  創(chuàng)建背景  17.1 概述  17.2 環(huán)境紋理  17.3 圖像平面  17.4 關(guān)于背景的疑難解答第18章  分層紋理  18.1 分層紋理  18.2 創(chuàng)建分層紋理第19章  多邊形曲面UV  19.1 關(guān)于UV和映射  19.2 編輯多邊形曲面uv第20章  體積材質(zhì)  20.1 環(huán)境霧  20.2 簡(jiǎn)單霧  20.3 物理霧  20.4 關(guān)于環(huán)境霧的疑難解答  20.5 體積霧和體積圖元  20.6 燈光霧  20.7 粒子云  20.8 體積材質(zhì)第21章  常用工具  21.1 Array Mapper  21.2 Bump Utilities  21.3 Bump 2d  21.4 Bump 3d  21.5 ClearCoat  21.6 Condition  21.7 Double-sided Shading  21.8 Height Field  21.9 Light Info  21.10 Multiply Divide  21.11 Plus Minus Average  21.12 Projection  21.13 Stencil  21.14 Reverse  21.15 Sampler Info  21.16 Set Range  21.17 Vector Product  21.18 UV Chooser第22章  切換工具  22.1 單一材質(zhì)切換  22.2 雙重材質(zhì)切換  22.3 三重材質(zhì)切換第23章  顏色工具  23.1 調(diào)色  23.2 Clamp  23.3 對(duì)比度  23.4 伽馬修正  23.5 HSV To RGB  23.6 Luminance  23.7 RGB To HSV  23.8 曲面亮度第24章  輝光工具  24.1 創(chuàng)建光學(xué)效果  24.2 光學(xué)FX屬性  24.3 通用的光學(xué)FX和材質(zhì)輝光屬性  24.4 材質(zhì)輝光屬性  24.5 關(guān)于材質(zhì)輝光的疑難解答第25章  準(zhǔn)備渲染  25.1 選擇攝像機(jī)  25.2 設(shè)置渲染圖像的文件格式  25.3 設(shè)置渲染文件的文件名和擴(kuò)展名  25.4 設(shè)置渲染圖像的分辨率和像素寬高比  25.5 使渲染圖像包含顏色、蒙板和深度通道  25.6 設(shè)置渲染圖像保存的位置  25.7 設(shè)置渲染圖像為幀或場(chǎng)  25.8 選擇渲染的對(duì)象  25.9 選擇單獨(dú)的對(duì)象或陰影進(jìn)行渲染  25.10 在渲染前后運(yùn)行MEL命令  25.11 渲染場(chǎng)景  25.12 在多臺(tái)計(jì)算機(jī)上渲染  25.13 在較低分辨率下測(cè)試渲染  25.14 網(wǎng)絡(luò)渲染第26章  預(yù)覽渲染后的場(chǎng)景  26.1 為預(yù)覽渲染建立場(chǎng)景  26.2 硬件渲染  26.3 使用渲染視圖  26.4 使用IPR  26.5 IPR限制  26.6 渲染視圖按鈕  26.7 渲染視圖面板

章節(jié)摘錄

  第1章 Maya渲染功能簡(jiǎn)介  主要內(nèi)容:  本章主要介紹常用渲染技巧和測(cè)試渲染以及診斷場(chǎng)景。  學(xué)習(xí)重點(diǎn):  渲染技巧  1.1 歡迎使用Maya渲染功能  渲染概覽  渲染是3D制作過(guò)程中的最后階段。它可將源自Maya內(nèi)部子系統(tǒng)的數(shù)據(jù)綜合在一起,解算建模的歷史記錄、IK鏈、變形、剛體、柔體和粒子動(dòng)力學(xué)等。同時(shí)解算與細(xì)劃分、紋理貼圖、材質(zhì)、剪輯和照明有關(guān)的自身數(shù)據(jù)。Maya節(jié)點(diǎn)的每一個(gè)屬性均可設(shè)置紋理和制作動(dòng)畫(huà)。也就是說(shuō)Maya節(jié)點(diǎn)的一個(gè)屬性值或?qū)傩栽O(shè)置可以是另一Maya節(jié)點(diǎn)片段的結(jié)果?! 【帉?xiě)自定義插件程序  除Maya的材質(zhì)、紋理、燈光和工具外,用戶可以編寫(xiě)自定義的插件程序來(lái)渲染節(jié)點(diǎn),并將其有機(jī)地綜合到Maya中?! ∈髽?biāo)按鍵的首字母縮寫(xiě)  RMB——鼠標(biāo)右鍵?! MB——鼠標(biāo)左鍵?! MB——鼠標(biāo)中鍵?! ?.2 常用渲染技巧和信息  下面介紹加快渲染速度的技巧和為渲染做準(zhǔn)備的必要信息。  1.2.1 加快渲染速度  在Optimize Scene Size窗口(File>Optimize Scene Size)中,打開(kāi)或關(guān)閉其中的選項(xiàng)可對(duì)場(chǎng)景中的每個(gè)元素進(jìn)行優(yōu)化,并去除不使用的或無(wú)效的元素。Test Resolution(Render>Test Resolution)可讓用戶選擇較小的分辨率來(lái)測(cè)試渲染場(chǎng)景。  在渲染之前,請(qǐng)關(guān)閉所有應(yīng)用程序(如果從UNIX shell或DOS窗口進(jìn)行渲染,則包括Maya)以使渲染的內(nèi)存空間最大化。  如果場(chǎng)景所包含的對(duì)象帶有不再需要的歷史記錄,則將其刪除?! ∈褂肦ender>Render Diagnostics對(duì)場(chǎng)景進(jìn)行診斷以查找加快渲染速度的方法?! 〈斯ぞ呖勺層脩魧?duì)優(yōu)化場(chǎng)景的情形進(jìn)行監(jiān)控,并找出可能存在的限制條件和潛在的問(wèn)題?! 》謩e渲染場(chǎng)景的各個(gè)部分并將已渲染的圖像合成?! ∪粢古R時(shí)渲染文件有大量可用的空間,請(qǐng)將臨時(shí)渲染緩存文件的位置設(shè)置為T(mén)MPDIR變量:-TMPDIR用于UNIX,-TEMP用于Windows。

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用戶評(píng)論 (總計(jì)6條)

 
 

  •   和上幾本書(shū)一樣精彩,內(nèi)容豐富適用,不僅適合初學(xué)者更適合進(jìn)一步提高的讀者
  •   書(shū)內(nèi)容還不錯(cuò),就是發(fā)來(lái)的有點(diǎn)舊
  •   書(shū)的內(nèi)容不錯(cuò),可是書(shū)的質(zhì)量不怎樣。插圖不是彩色的看上去不夠直觀。不過(guò)我對(duì)書(shū)的內(nèi)容很滿意,,
  •   內(nèi)容還不錯(cuò),可印刷就太差了。
  •   可惜不是彩色的~
  •   沒(méi)有書(shū)上說(shuō)得那好``實(shí)在不理想~~竟然還是么貴`買回來(lái)6張碟必有一張碟有問(wèn)題~真受不了
 

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