中國數字娛樂產業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略研究

出版時間:2007-12  出版社:社會科學文獻出版社  作者:李思屈  頁數:283  字數:291000  
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內容概要

本書系統(tǒng)地研究了數字娛樂產業(yè)的基本特征和規(guī)律,描述了中國數字娛樂產業(yè)的競爭態(tài)勢與競爭戰(zhàn)略,全面而系統(tǒng)地梳理了中外數字娛樂研究的最新成果,提出了數字娛樂產業(yè)競爭中可以采取的營銷戰(zhàn)略、品牌戰(zhàn)略和內容戰(zhàn)略。60余幅圖表均采用數據公司授權的最新數據與作者親自拍攝的一手資料。

作者簡介

李思屈,浙江大學傳媒與國際文化學院教授,傳播所副所長。2003年完成四川省重點課題《城市形象與文化產業(yè)》,2006年完成浙江省社科規(guī)劃重大課題《數字娛樂產業(yè)品牌戰(zhàn)略研究》及《浙江省數字娛樂產業(yè)品牌戰(zhàn)略研究》。在權威核心期刊發(fā)表論文多篇,專著有《數字娛樂產業(yè)》(2006

書籍目錄

序 作為形象產業(yè)的數字娛樂第一章 中國數字娛樂產業(yè)現(xiàn)狀及戰(zhàn)略態(tài)勢 第一節(jié) 產業(yè)發(fā)展概況 第二節(jié) 產業(yè)政策環(huán)境 第三節(jié) 產業(yè)戰(zhàn)略態(tài)勢第二章 數字娛樂產業(yè)研究現(xiàn)狀 第一節(jié) 產業(yè)鏈及發(fā)展模式研究 第二節(jié) 新型數字技術與服務探討 第三節(jié) 數字娛樂產業(yè)營銷模式 第四節(jié) 保護與創(chuàng)新——版權糾紛 第五節(jié) 數字娛樂產業(yè)的其他研究第三章 數宇娛樂消費與營銷戰(zhàn)略 第一節(jié) 娛樂產業(yè)研究的符號學派 第二節(jié) 消費現(xiàn)狀的符號學分析 第三節(jié) 營銷戰(zhàn)略第四章 數字娛樂產業(yè)品牌戰(zhàn)略 第一節(jié) 數字娛樂品牌的內涵和結構 第二節(jié) 數字娛樂品牌定位和構建 第三節(jié) 數字娛樂品牌維護和管理 第四節(jié) 個案研究:中南卡通的品牌發(fā)展之路第五章 數字娛樂產業(yè)內容戰(zhàn)略 第一節(jié) 實施內容戰(zhàn)略勢在必行 第二節(jié) 加強內容研究 第三節(jié) 加強受眾審美接受心理研究 第四節(jié) 完善內容生產機制第六章 浙江數字娛樂產業(yè) 第一節(jié) 產業(yè)發(fā)展概況 第二節(jié) 浙江省數字娛樂企業(yè) 第三節(jié) 浙江省數字娛樂產業(yè)基地 第四節(jié) 浙江省動漫游戲教育 第五節(jié) 中國國際動漫節(jié) 參考文獻后記

章節(jié)摘錄

  第一章 中國數字娛樂產業(yè)現(xiàn)狀及戰(zhàn)略態(tài)勢  數字娛樂產業(yè)不僅包括人們通常所說的電腦游戲,而且指一切通過數字技術為人們提供娛樂的產業(yè),它覆蓋了以數字技術向人們“制造快樂”的各個領域。在學界,數字娛樂產業(yè)是“指動漫、卡通、網上游戲等基  于數字技術的文化產業(yè)。在新興的文化產業(yè)價值鏈中,數字娛樂產業(yè)是創(chuàng)新性最強、對高科技的依存度最高、對日常生活滲透最直接、對相關產業(yè)帶動最廣、增長最快、發(fā)展?jié)摿ψ畲蟮牟糠帧?。數字娛樂產業(yè)的發(fā)展直  接反映了文化產業(yè)的整體發(fā)展水平,是整個國家“軟實力”的重要體現(xiàn)。數字娛樂產業(yè)帶給普通民眾的,也絕不僅僅是技術,而是整個生活方式與生活態(tài)度的改變?! ≡陂_始論述以前,必須厘清三個概念,即內容產業(yè)、數字內容產業(yè)與數字娛樂產業(yè)。數字娛樂產業(yè)不僅僅涉及技術、渠道和牌照,更為重要的是內容,不論是學界還是業(yè)界,都在討論“內容為王”的話題,因此也  有很多人把數字內容產業(yè)與數字娛樂產業(yè)混為一談。  對內容產業(yè),歐盟“Info2000計劃”的定義為“那些制造、開發(fā)、包裝和銷售信息產品及其服務的產業(yè)”。內容產業(yè)的范圍包括印刷品、音像電子出版物以及用以消費的各種軟件等,而數字內容產業(yè)則是指將圖像、文字、影像、語音等內容,通過數字化高新技術手段和信息技術進行整合運用的產品或服務。它涉及移動內容、互聯(lián)網服務、游戲、動畫、影音、數字出版物和數字化教育培訓等多個領域?! 〕藲W盟的定義,各國和地區(qū)對數字內容產業(yè)的界定和具體領域分類基本相同,但也各具特色,如我國臺灣把數字內容產業(yè)分為八類,包括數字影音應用、電腦動畫、數字游戲、行動應用服務、數字學習、數字出版  典藏、內容軟件、網絡服務和數字藝術產業(yè)?! ∑渌麌覄t沒有明確提出數字內容產業(yè)的范圍,大多數是對內容產業(yè)的類別進行劃分,如愛爾蘭、韓國。一些國家如美國、加拿大和澳大利亞則干脆把內容產業(yè)稱為創(chuàng)意產業(yè),包括傳媒和信息產業(yè)、純藝術產業(yè)、?! I(yè)設計服務業(yè)、商業(yè)性質的文藝和體育產業(yè)四大類,17個明細分類?! ∮纱丝梢姡瑑热莓a業(yè)、數字內容產業(yè)和數字娛樂產業(yè)是三個相互聯(lián)系又不完全等同的概念。一般來說,內容產業(yè)包含數字內容產業(yè),這是毫無疑問的,但是數字內容產業(yè)與數字娛樂產業(yè)則是有交集(如圖1-1所示),相互并不包含的慨念。凡是涉及數字娛樂內容方面的,數字內容與數字娛樂產生交集。而數字內容產業(yè)還包括軟件、教育、典藏等與娛樂無關的內容;數寧娛樂產業(yè)也包括數字技術、數字產品等數字產業(yè)及與傳統(tǒng)產業(yè)有關的衍生品市場。  ……

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用戶評論 (總計2條)

 
 

  •   現(xiàn)在做這方面的研究,必備書籍啊
  •   基本可以了解下行業(yè),最新的數據可用
 

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