三維動畫之角色動畫

出版時間:2008-3  出版社:現(xiàn)代出版社  作者:沈浩,徐振東 主編  頁數(shù):161  
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內容概要

角色動畫是動畫中的重點和難點,本書著重在于動畫的制作過程和技術重點的解析,并以實例為根據(jù),在逐步深化中,使學生不但掌握技術,而且能夠深入理解三維動畫流程,抓住重點,找到規(guī)律,為學生從業(yè)打下基礎。    本書按照角色動畫制作流程由淺入深講述了整個過程。第一章為角色動畫的概論,講述了三維角色動畫的原理、意義、用途。從第二章開始逐步深入,講述角色動畫從骨架創(chuàng)建、骨架的裝配、模型和骨架的蒙皮等角色動畫的基礎,從第五章開始,講述了常見動畫中的腳步循環(huán)動畫的制作過程、面部動畫的制作和作為先進動作制作設備的動作捕捉方法在動角色畫制作中的應用。    本書并非以命令介紹為線索,而是以學生為中心,以實例為線索,激發(fā)學生的興趣,在實例的制作過程中將命令和操作方法引出,所有的實例均為動漫公司的實際項目制作過程。在每個章節(jié)的后面都有和本章內容緊密相聯(lián)的思考題引導學生互動討論、作業(yè)練習與知識總結,并提供課堂教學多媒體課件輔助光盤。    本書從專業(yè)角度對三維角色動畫進行了技術解析,適合本科、大專、高職、高專院校,有一定MAYA基礎的動畫專業(yè)人員使用的三維角色動畫教材。

書籍目錄

第一章  角色動畫概述  第一節(jié)  三維角色動畫概述  第二節(jié)  三維角色動畫的制作流程  第三節(jié)  藍天工作室的動畫電影制作過程  第四節(jié)  《冰河世紀》“誕生記”  思考題:第二章  骨架  第一節(jié)  骨架和姿態(tài)  第二節(jié)  為二足角色(Biped)建立骨架  第三節(jié)  為四足角色(Quadruped)建立骨架  思考題:第三章  裝配(Rigging)  第一節(jié)  正向和反向運動學  第二節(jié)  約束和控制器  第三節(jié)  腿部的裝配和反向腳  第四節(jié)  控制腳踝、腳掌和腳趾的動作  第五節(jié)  軀干的裝配  第六節(jié)  胳膊的裝配  第七節(jié)  為手部裝配  第八節(jié)  用來完成裝配的常用插件  思考題:第四章  蒙皮  第一節(jié)  蒙皮的原理和分類  第二節(jié)  卡通人物的剛性蒙皮和權重調節(jié)    第三節(jié)  人體的柔性蒙皮和權重調節(jié)    思考題:第五章  《秦時明月》角色骨骼、裝配、蒙皮實戰(zhàn)過程  第一節(jié)  人物裝配過程  第二節(jié)  《秦時明月》中的老鷹模型的骨骼和裝配過程第六章  行走循環(huán)  第一節(jié)  行走循環(huán)的意義和重要性  第二節(jié)  關鍵幀動畫  第三節(jié)  典型的跑步循環(huán)  第四節(jié)  非線性動畫  思考題:第七章  面部裝配  第一節(jié)  面部動畫的重要性和意義  第二節(jié)  五官的解剖  第三節(jié)  頭部的裝配和蒙皮  第四節(jié)  口、牙、舌的裝配  思考題:第八章  運動捕捉  第一節(jié)  動作捕捉概述  第二節(jié)  動作捕捉設備和軟件環(huán)境  第三節(jié)  《秦時明月》中對運動捕捉的應用  思考題:

章節(jié)摘錄

  第一章 角色動畫概述  第一節(jié) 三維角色動畫概述  一、什么是三維角色動畫  三維動畫作為電腦美術的一個分支,是建立在動畫藝術和電腦軟硬件技術發(fā)展基礎上而形成的一種相對獨立的新型的藝術形式?! ≡缭?962年,計算機圖形學理論就出現(xiàn)了,一開始主要應用于軍事領域。到了70年代后期,隨著PC機的出現(xiàn)并開始普及,計算機圖形學逐步拓展到諸如平面設計、服裝設計、建筑裝潢等領域。80年代,隨著電腦軟硬件的進一步發(fā)展,計算機圖形處理技術的應用得到了空前的發(fā)展,電腦美術作為一個獨立學科真正開始了迅猛發(fā)展之路。  運用計算機圖形技術制作動畫的探索始于80年代初期,當時三維動畫的制作主要是在一些大型的工作站上完成的。1994年,微軟推出Windows操作系統(tǒng),并將工作站上的Softimage移植到PC機上。1995年,Windows95出現(xiàn),3DS出現(xiàn)了超強升級版本3DS MAXl.0。1998年,Maya的出現(xiàn)成為了3D發(fā)展史上的又一個里程碑。一個個超強工具的出現(xiàn),也推動著三維動畫應用領域不斷地拓寬與發(fā)展,從建筑裝潢、影視廣告片頭、MTV、電視欄目,直到全數(shù)字化電影的制作。

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