出版時間:2009-1 出版社:東方出版中心 作者:許強 頁數(shù):169
Tag標簽:無
前言
20世紀90年代興起于發(fā)達國家的創(chuàng)意產業(yè),21世紀初已在全球蓬勃發(fā)展,不僅成為發(fā)達國家推動經濟和社會持續(xù)發(fā)展的新引擎,也被認為是發(fā)展中國家實現(xiàn)經濟轉型和跨越式發(fā)展的重要戰(zhàn)略。自2004年首屆上海國際創(chuàng)意產業(yè)論壇發(fā)表宣言以來,創(chuàng)意產業(yè)在全國各大城市風起潮涌,在政府、企業(yè)和社會各界的熱情參與和推動下,創(chuàng)意產業(yè)的發(fā)展速度大大高于《3DP的增長速度,并成為一種推動經濟發(fā)展方式轉變的策動力。就我國起步較早的城市上海、北京、深圳來看,2007年它們的GDP增長率分別為13.3%、12.3%和15.0%;而創(chuàng)意產業(yè)的增長率則分別達22.8%、19.4%和25.9%(《中國創(chuàng)意產業(yè)發(fā)展報告一2008》)。雖然各個國家和地區(qū)關于創(chuàng)意產業(yè)的內涵和范疇界定還不一樣。學術界也還有爭論,但創(chuàng)意產業(yè)發(fā)展的意義已遠遠超過其作為一個新興產業(yè)在產業(yè)層面上的作用,而更在于對傳統(tǒng)經濟發(fā)展模式的顛覆和實現(xiàn)創(chuàng)新?! ↑h的十七大報告從新世紀新階段中國社會發(fā)展的歷史高度對推動社會主義文化大發(fā)展大繁榮以及提高文化軟實力的戰(zhàn)略作出了全面部署,并指出“解放文化生產力是實現(xiàn)文化大繁榮的必由之路”。文化是民族凝聚力和創(chuàng)造力的重要源泉,在當今世界進入知識經濟的大背景下,文化和科技一樣也成為一種生產力,其發(fā)展和繁榮越來越成為提高綜合國力和國際競爭力的重要手段?! 〗夥盼幕a力,人們首先想到的是促進文化的產業(yè)化,發(fā)現(xiàn)文化的價值,以產品和服務的形式來凝聚文化,并以消費的形式來傳播文化,即發(fā)展我們通常所說的文化產業(yè)。然而文化生產力的釋放不能局限于文化產業(yè)。我們說科技是生產力,科技對每個產業(yè)的發(fā)展都有巨大的推動作用,同樣,文化成為一種生產力也能夠推動各個產業(yè)的發(fā)展。如同科技生產力的釋放決不能局限于科技領域一樣,文化生產力的釋放也應該與各個產業(yè)的發(fā)展相結合,即文化也可以作為一種資本或要素滲透到各行各業(yè)中去,從而提高產業(yè)的附加值,實現(xiàn)產業(yè)的升級和創(chuàng)新,即所謂推動產業(yè)的文化化。顯然,文化的產業(yè)化和產業(yè)的文化化正是發(fā)展創(chuàng)意產業(yè)的兩條路徑。因此,可以說當前我國風起潮涌的創(chuàng)意產業(yè)正是文化生產力大釋放的體現(xiàn)。
內容概要
《創(chuàng)意產業(yè)研究系列》是我國第一套系統(tǒng)介紹創(chuàng)意產業(yè)乏其相關部門發(fā)展理論和實踐的叢書,相信本叢書的出版對廣大理論研究者和實際工作者的進一步研究和探索能提供有價值的參考。本書為其中之一的《互動休閑軟件創(chuàng)意產業(yè)》分冊,書中具體包括了:單機電腦游戲的分類、全球和中國網(wǎng)絡游戲產業(yè)的現(xiàn)狀、手機游戲的發(fā)展歷程等內容。
作者簡介
許強,經濟學博士,現(xiàn)供職于上海市新聞出版局、長期從事網(wǎng)絡游戲管理工作。主要研究領域:知識經濟、產業(yè)經濟、創(chuàng)意經濟,在《經濟管理》、《上海經濟研究》、《探索與爭鳴》、《中國新聞出版報》等報刊發(fā)表文章多篇。
書籍目錄
總序第一章 引論 第一節(jié) 創(chuàng)意和創(chuàng)意產業(yè) 第二節(jié) 互動休閑軟件產業(yè)概說第二章 單機電腦游戲產業(yè) 第一節(jié) 單機電腦游戲的分類 第二節(jié) 單機電腦游戲的特點 第三節(jié) 單機電腦游戲產業(yè)鏈分析 第四節(jié) 單機電腦游戲的產業(yè)狀況 第五節(jié) 單機電腦游戲產業(yè)在發(fā)展中要解決的問題第三章 網(wǎng)絡游戲產業(yè) 第一節(jié) 網(wǎng)絡游戲的發(fā)展歷程 第二節(jié) 網(wǎng)絡游戲的類型 第三節(jié) 網(wǎng)絡游戲的特點 第四節(jié) 網(wǎng)絡游戲玩家驅動因素分析 第五節(jié) 網(wǎng)絡游戲產業(yè)鏈分析 第六節(jié) 全球和中國網(wǎng)絡游戲產業(yè)的現(xiàn)狀第四章 電視游戲產業(yè) 第一節(jié) 電視游戲的發(fā)展歷程 第二節(jié) 電視游戲機的類型 第三節(jié) 電視游戲的類型 第四節(jié) 電視游戲產業(yè)鏈分析 第五節(jié) 世界電視游戲產業(yè)概況 附件:美國的游戲軟件分級規(guī)范第五章 手機游戲產業(yè) 第一節(jié) 手機游戲的發(fā)展歷程 第二節(jié) 手機游戲的類型 第三節(jié) 手機游戲的優(yōu)勢和不足 第四節(jié) 手機游戲產業(yè)的現(xiàn)狀參考文獻后記
章節(jié)摘錄
第一章 引論 第二節(jié) 互動休閑軟件產業(yè)概說 三、互動休閑軟件產業(yè)的特點 1.需求的不確定性(高風險性) 這也是絕大多數(shù)創(chuàng)意產業(yè)所共有的一個特點?;有蓍e軟件實際上是一種電子游戲產品。開發(fā)一款游戲產品首先需要創(chuàng)意,在此基礎上,還需要策劃人員、程序人員、管理人員、美術人員、音樂制作人員等的通力合作,所需投入是巨大的。游戲產品經過開發(fā)、測試、發(fā)布后進入市場,但是該款產品能否收回成本并獲得利潤,存在著很大的不確定性。這一方面和游戲本身的品質、風格、維護、更新有關,另一方面也和玩家的偏好、政府政策導向、社會輿論環(huán)境、計算機軟硬件條件等有著密切的關系。一款游戲要想取得成功需要內部、外部各種因素的相互配合。據(jù)統(tǒng)計,目前在中國市場上,不管是引進游戲,還是國內自主研發(fā)的游戲,能夠收回成本的(成活率)都不到10%,可見這個行業(yè)的風險特別高。造成需求不確定性的主要原因在于互動休閑軟件不是生活必需品,它的需求受到時尚潮流、個人偏好、傳媒炒作等諸多因素的影響,因此,需求彈性較大?! ?.創(chuàng)意來源的多樣性 互動休閑軟件產品的創(chuàng)意來源于兩個方面,一是研發(fā)人員,一是受眾(即游戲玩家)。研發(fā)人員包括游戲的策劃人員、編程人員、管理人員、美工人員等:玩家則是游戲產品的消費者和體驗者。對于游戲產品來說,這兩個方面的創(chuàng)意都同樣重要。以網(wǎng)絡游戲為例,游戲產品開發(fā)完成以后,除了游戲公司的封閉測試、內部測試之外,在商業(yè)化運營之前,普遍還有一個公測。這個公測就是針對少數(shù)游戲玩家的,目的就是讓他們?yōu)橛螒蛘褺UG,找毛病,提意見。游戲產品有不少重要的修改就直接來自玩家的創(chuàng)意。 3.游戲產品的離科技性 互動休閑軟件產業(yè)是屬于高新技術的前沿產業(yè)。游戲產品是以計算機軟硬件技術、網(wǎng)絡通信技術、移動通信技術、人工智能技術、虛擬現(xiàn)實技術、圖文傳輸技術、數(shù)據(jù)庫技術、服務器端和客戶端開發(fā)技術等為基礎的。尤其是游戲引擎的開發(fā)具有極高的技術含量。玩家所體驗到的劇情、關卡、美工、音樂、操作等內容都是由游戲的引擎直接控制的,它扮演著中場發(fā)動機的角色,把游戲中的所有元素捆綁在一起,在后臺指揮它們同時、有序地工作。如今的游戲引擎已經發(fā)展一套由多個子系統(tǒng)共同構成的復雜系統(tǒng),從建模、動畫到光影、粒子特效,從物理系統(tǒng)、碰撞檢測到文件管理、網(wǎng)絡特性,還有專業(yè)的編輯工具和插件,幾乎涵蓋了開發(fā)過程中的所有重要環(huán)節(jié)。
圖書封面
圖書標簽Tags
無
評論、評分、閱讀與下載
互動休閑軟件創(chuàng)意產業(yè) PDF格式下載