互動(dòng)休閑軟件創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)

出版時(shí)間:2009-1  出版社:東方出版中心  作者:許強(qiáng)  頁(yè)數(shù):169  
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前言

  20世紀(jì)90年代興起于發(fā)達(dá)國(guó)家的創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),21世紀(jì)初已在全球蓬勃發(fā)展,不僅成為發(fā)達(dá)國(guó)家推動(dòng)經(jīng)濟(jì)和社會(huì)持續(xù)發(fā)展的新引擎,也被認(rèn)為是發(fā)展中國(guó)家實(shí)現(xiàn)經(jīng)濟(jì)轉(zhuǎn)型和跨越式發(fā)展的重要戰(zhàn)略。自2004年首屆上海國(guó)際創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)論壇發(fā)表宣言以來(lái),創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)在全國(guó)各大城市風(fēng)起潮涌,在政府、企業(yè)和社會(huì)各界的熱情參與和推動(dòng)下,創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的發(fā)展速度大大高于《3DP的增長(zhǎng)速度,并成為一種推動(dòng)經(jīng)濟(jì)發(fā)展方式轉(zhuǎn)變的策動(dòng)力。就我國(guó)起步較早的城市上海、北京、深圳來(lái)看,2007年它們的GDP增長(zhǎng)率分別為13.3%、12.3%和15.0%;而創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的增長(zhǎng)率則分別達(dá)22.8%、19.4%和25.9%(《中國(guó)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展報(bào)告一2008》)。雖然各個(gè)國(guó)家和地區(qū)關(guān)于創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的內(nèi)涵和范疇界定還不一樣。學(xué)術(shù)界也還有爭(zhēng)論,但創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展的意義已遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)其作為一個(gè)新興產(chǎn)業(yè)在產(chǎn)業(yè)層面上的作用,而更在于對(duì)傳統(tǒng)經(jīng)濟(jì)發(fā)展模式的顛覆和實(shí)現(xiàn)創(chuàng)新?! ↑h的十七大報(bào)告從新世紀(jì)新階段中國(guó)社會(huì)發(fā)展的歷史高度對(duì)推動(dòng)社會(huì)主義文化大發(fā)展大繁榮以及提高文化軟實(shí)力的戰(zhàn)略作出了全面部署,并指出“解放文化生產(chǎn)力是實(shí)現(xiàn)文化大繁榮的必由之路”。文化是民族凝聚力和創(chuàng)造力的重要源泉,在當(dāng)今世界進(jìn)入知識(shí)經(jīng)濟(jì)的大背景下,文化和科技一樣也成為一種生產(chǎn)力,其發(fā)展和繁榮越來(lái)越成為提高綜合國(guó)力和國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)力的重要手段?! 〗夥盼幕a(chǎn)力,人們首先想到的是促進(jìn)文化的產(chǎn)業(yè)化,發(fā)現(xiàn)文化的價(jià)值,以產(chǎn)品和服務(wù)的形式來(lái)凝聚文化,并以消費(fèi)的形式來(lái)傳播文化,即發(fā)展我們通常所說(shuō)的文化產(chǎn)業(yè)。然而文化生產(chǎn)力的釋放不能局限于文化產(chǎn)業(yè)。我們說(shuō)科技是生產(chǎn)力,科技對(duì)每個(gè)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展都有巨大的推動(dòng)作用,同樣,文化成為一種生產(chǎn)力也能夠推動(dòng)各個(gè)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。如同科技生產(chǎn)力的釋放決不能局限于科技領(lǐng)域一樣,文化生產(chǎn)力的釋放也應(yīng)該與各個(gè)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展相結(jié)合,即文化也可以作為一種資本或要素滲透到各行各業(yè)中去,從而提高產(chǎn)業(yè)的附加值,實(shí)現(xiàn)產(chǎn)業(yè)的升級(jí)和創(chuàng)新,即所謂推動(dòng)產(chǎn)業(yè)的文化化。顯然,文化的產(chǎn)業(yè)化和產(chǎn)業(yè)的文化化正是發(fā)展創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的兩條路徑。因此,可以說(shuō)當(dāng)前我國(guó)風(fēng)起潮涌的創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)正是文化生產(chǎn)力大釋放的體現(xiàn)。

內(nèi)容概要

《創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)研究系列》是我國(guó)第一套系統(tǒng)介紹創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)乏其相關(guān)部門發(fā)展理論和實(shí)踐的叢書,相信本叢書的出版對(duì)廣大理論研究者和實(shí)際工作者的進(jìn)一步研究和探索能提供有價(jià)值的參考。本書為其中之一的《互動(dòng)休閑軟件創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)》分冊(cè),書中具體包括了:?jiǎn)螜C(jī)電腦游戲的分類、全球和中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀、手機(jī)游戲的發(fā)展歷程等內(nèi)容。

作者簡(jiǎn)介

許強(qiáng),經(jīng)濟(jì)學(xué)博士,現(xiàn)供職于上海市新聞出版局、長(zhǎng)期從事網(wǎng)絡(luò)游戲管理工作。主要研究領(lǐng)域:知識(shí)經(jīng)濟(jì)、產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)、創(chuàng)意經(jīng)濟(jì),在《經(jīng)濟(jì)管理》、《上海經(jīng)濟(jì)研究》、《探索與爭(zhēng)鳴》、《中國(guó)新聞出版報(bào)》等報(bào)刊發(fā)表文章多篇。

書籍目錄

總序第一章  引論  第一節(jié)  創(chuàng)意和創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)  第二節(jié)  互動(dòng)休閑軟件產(chǎn)業(yè)概說(shuō)第二章  單機(jī)電腦游戲產(chǎn)業(yè)  第一節(jié)  單機(jī)電腦游戲的分類  第二節(jié)  單機(jī)電腦游戲的特點(diǎn)  第三節(jié)  單機(jī)電腦游戲產(chǎn)業(yè)鏈分析  第四節(jié)  單機(jī)電腦游戲的產(chǎn)業(yè)狀況  第五節(jié)  單機(jī)電腦游戲產(chǎn)業(yè)在發(fā)展中要解決的問(wèn)題第三章  網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)  第一節(jié)  網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展歷程  第二節(jié)  網(wǎng)絡(luò)游戲的類型  第三節(jié)  網(wǎng)絡(luò)游戲的特點(diǎn)  第四節(jié)  網(wǎng)絡(luò)游戲玩家驅(qū)動(dòng)因素分析  第五節(jié)  網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈分析  第六節(jié)  全球和中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀第四章  電視游戲產(chǎn)業(yè)  第一節(jié)  電視游戲的發(fā)展歷程  第二節(jié)  電視游戲機(jī)的類型  第三節(jié)  電視游戲的類型  第四節(jié)  電視游戲產(chǎn)業(yè)鏈分析  第五節(jié)  世界電視游戲產(chǎn)業(yè)概況  附件:美國(guó)的游戲軟件分級(jí)規(guī)范第五章  手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)  第一節(jié)  手機(jī)游戲的發(fā)展歷程  第二節(jié)  手機(jī)游戲的類型  第三節(jié)  手機(jī)游戲的優(yōu)勢(shì)和不足  第四節(jié)  手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀參考文獻(xiàn)后記

章節(jié)摘錄

  第一章 引論  第二節(jié) 互動(dòng)休閑軟件產(chǎn)業(yè)概說(shuō)  三、互動(dòng)休閑軟件產(chǎn)業(yè)的特點(diǎn)  1.需求的不確定性(高風(fēng)險(xiǎn)性)  這也是絕大多數(shù)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)所共有的一個(gè)特點(diǎn)。互動(dòng)休閑軟件實(shí)際上是一種電子游戲產(chǎn)品。開(kāi)發(fā)一款游戲產(chǎn)品首先需要?jiǎng)?chuàng)意,在此基礎(chǔ)上,還需要策劃人員、程序人員、管理人員、美術(shù)人員、音樂(lè)制作人員等的通力合作,所需投入是巨大的。游戲產(chǎn)品經(jīng)過(guò)開(kāi)發(fā)、測(cè)試、發(fā)布后進(jìn)入市場(chǎng),但是該款產(chǎn)品能否收回成本并獲得利潤(rùn),存在著很大的不確定性。這一方面和游戲本身的品質(zhì)、風(fēng)格、維護(hù)、更新有關(guān),另一方面也和玩家的偏好、政府政策導(dǎo)向、社會(huì)輿論環(huán)境、計(jì)算機(jī)軟硬件條件等有著密切的關(guān)系。一款游戲要想取得成功需要內(nèi)部、外部各種因素的相互配合。據(jù)統(tǒng)計(jì),目前在中國(guó)市場(chǎng)上,不管是引進(jìn)游戲,還是國(guó)內(nèi)自主研發(fā)的游戲,能夠收回成本的(成活率)都不到10%,可見(jiàn)這個(gè)行業(yè)的風(fēng)險(xiǎn)特別高。造成需求不確定性的主要原因在于互動(dòng)休閑軟件不是生活必需品,它的需求受到時(shí)尚潮流、個(gè)人偏好、傳媒炒作等諸多因素的影響,因此,需求彈性較大?! ?.創(chuàng)意來(lái)源的多樣性  互動(dòng)休閑軟件產(chǎn)品的創(chuàng)意來(lái)源于兩個(gè)方面,一是研發(fā)人員,一是受眾(即游戲玩家)。研發(fā)人員包括游戲的策劃人員、編程人員、管理人員、美工人員等:玩家則是游戲產(chǎn)品的消費(fèi)者和體驗(yàn)者。對(duì)于游戲產(chǎn)品來(lái)說(shuō),這兩個(gè)方面的創(chuàng)意都同樣重要。以網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)槔?,游戲產(chǎn)品開(kāi)發(fā)完成以后,除了游戲公司的封閉測(cè)試、內(nèi)部測(cè)試之外,在商業(yè)化運(yùn)營(yíng)之前,普遍還有一個(gè)公測(cè)。這個(gè)公測(cè)就是針對(duì)少數(shù)游戲玩家的,目的就是讓他們?yōu)橛螒蛘褺UG,找毛病,提意見(jiàn)。游戲產(chǎn)品有不少重要的修改就直接來(lái)自玩家的創(chuàng)意。  3.游戲產(chǎn)品的離科技性  互動(dòng)休閑軟件產(chǎn)業(yè)是屬于高新技術(shù)的前沿產(chǎn)業(yè)。游戲產(chǎn)品是以計(jì)算機(jī)軟硬件技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)通信技術(shù)、移動(dòng)通信技術(shù)、人工智能技術(shù)、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)、圖文傳輸技術(shù)、數(shù)據(jù)庫(kù)技術(shù)、服務(wù)器端和客戶端開(kāi)發(fā)技術(shù)等為基礎(chǔ)的。尤其是游戲引擎的開(kāi)發(fā)具有極高的技術(shù)含量。玩家所體驗(yàn)到的劇情、關(guān)卡、美工、音樂(lè)、操作等內(nèi)容都是由游戲的引擎直接控制的,它扮演著中場(chǎng)發(fā)動(dòng)機(jī)的角色,把游戲中的所有元素捆綁在一起,在后臺(tái)指揮它們同時(shí)、有序地工作。如今的游戲引擎已經(jīng)發(fā)展一套由多個(gè)子系統(tǒng)共同構(gòu)成的復(fù)雜系統(tǒng),從建模、動(dòng)畫到光影、粒子特效,從物理系統(tǒng)、碰撞檢測(cè)到文件管理、網(wǎng)絡(luò)特性,還有專業(yè)的編輯工具和插件,幾乎涵蓋了開(kāi)發(fā)過(guò)程中的所有重要環(huán)節(jié)。

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