出版時(shí)間:2005-7 出版社:兵器工業(yè)出版社/北京希望電子出版社 作者:韓涌 頁數(shù):348
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內(nèi)容概要
《魔法石 3ds max 7超級(jí)手冊(cè)》共分上、中、下三冊(cè),分別為“場(chǎng)景建模技術(shù)篇”、“材質(zhì)燈光技術(shù)篇”和“角色動(dòng)畫技術(shù)篇”。是一套系統(tǒng)、全面的3ds max教材。3ds max 7發(fā)布之后,所帶給我們的是更多的驚喜,在本手冊(cè)中,我們將向大家展示這個(gè)已經(jīng)成熟的動(dòng)畫制作軟件的魅力。 本書是《魔法石 3ds max 7超級(jí)手冊(cè)》的中冊(cè)“材質(zhì)燈光技術(shù)篇”。全書共分8章,第11章主要講解材質(zhì)編輯器;第12章主要講解了各種材質(zhì)的類型及應(yīng)用;第13章主要講解了3ds max的紋理貼圖及其作用;第14章主要講解了貼圖軸及其應(yīng)用;第15章主要講解了材質(zhì)常用編輯技巧;第16章主要講解了角色材質(zhì)的編輯技巧;第17章主要講解了3ds max光源知識(shí)及其應(yīng)用;第18章帶領(lǐng)讀者深入了解3ds max中的燈光設(shè)置,徹底解除困惑,從而創(chuàng)造出更真實(shí)、更具說服力的3ds max場(chǎng)景。 本書適用于從事三維動(dòng)畫設(shè)計(jì)、電腦美術(shù)設(shè)計(jì)、室內(nèi)外建筑裝潢設(shè)計(jì)、工業(yè)產(chǎn)品設(shè)計(jì)從業(yè)人員,以及所有熱愛三維藝術(shù)的愛好者們。也可作為大專院校及相關(guān)專業(yè)師生或社會(huì)培訓(xùn)班的學(xué)習(xí)教材。 中冊(cè)配套的多媒體光盤共3張,光盤內(nèi)容量巨大,制作精良??梢宰杂蛇x擇安排學(xué)習(xí)進(jìn)度,對(duì)軟件進(jìn)行全面深入地學(xué)習(xí),從而提高學(xué)習(xí)效率。本書光盤內(nèi)包含9小時(shí)多媒體視頻教程、本書實(shí)例所用部分素材及反映制作過程的max源文件。
書籍目錄
叢書序前言第11章 材質(zhì)編輯器 11.1 材質(zhì)編輯器簡介 11.1.1 材質(zhì)樣本槽 11.1.2 材質(zhì)編輯工具條 11.1.3 重要的參數(shù)面板 11.1.4 材質(zhì)編輯器選項(xiàng) 11.2 材質(zhì)編輯的操作 11.2.1 改變樣本槽排列 11.2.2 改變材質(zhì)樣本類型 11.2.3 獲得更多的材質(zhì) 11.2.4 顏色和貼圖的復(fù)制 11.3 創(chuàng)建臺(tái)燈的材質(zhì) 11.3.1 創(chuàng)建金屬桿的材質(zhì) 11.3.2 創(chuàng)建燈罩的雙面材質(zhì) 11.4 小結(jié)第12章 材質(zhì)類型 12.1 材質(zhì)類型介紹 12.1.1 Standard(標(biāo)準(zhǔn))材質(zhì) 12.1.2 Raytrace(光線追蹤)材質(zhì) 12.1.3 Ink’n Paint(卡通)材質(zhì) 12.1.4 Matte/Shadow(無光/陰影)材質(zhì) 12.1.5 Morpher(變形)材質(zhì) 12.1.6 Blend(混合)材質(zhì) 12.1.7 Composite(合成)材質(zhì) 12.1.8 Double Sided(雙面)材質(zhì) 12.1.9 Multi/Sub-Object(多重/子對(duì)象)材質(zhì) 12.1.10 Shell(外殼)材質(zhì) 12.1.11 Shellac(蟲漆)材質(zhì) 12.1.12 Top/Bottom(頂/底)材質(zhì) 12.1.13 Advanced Lighting Override(高級(jí)光照)材質(zhì) 12.1.14 Architectural(建筑)材質(zhì)12.1.15 Lightscape材質(zhì) 12.1.16 mental ray(MR)材質(zhì) 12.2 Shader類型材質(zhì) 12.2.1 Blinn與Phong 12.2.2 Anisotropic和Multi-Layer 12.2.3 Metal 12.2.4 Oren-Nayar-Blinn 12.2.5 Strauss 12.2.6 Translucent Shader 12.3 創(chuàng)建桌子的木紋材質(zhì) 12.4 小結(jié)第13章 紋理貼圖 13.1 介紹紋理貼圖 13.1.1 何處應(yīng)用紋理 13.1.2 常用的貼圖通道 13.1.3 Material/Map Browser(材質(zhì)/貼圖瀏覽器)窗口 13.2 2D紋理 13.2.1 共用屬性 13.2.2 Bitmap(位圖)紋理 13.2.3 Checker(棋盤格)紋理 13.2.4 Combustion(燃燒)紋理 13.2.5 Gradient(漸變)紋理 13.2.6 Gradient Ramp(漸變過渡)紋理 13.2.7 Swirl(漩渦)紋理 13.2.8 Tiles(瓷磚)紋理 13.3 3D紋理 13.3.1 Cellular(細(xì)胞)紋理 13.3.2 Dent(凹痕)紋理 13.3.3 Falloff(衰減)紋理 13.3.4 Marble(大理石)紋理 13.3.5 Noise(噪波)紋理 13.3.6 Particle Age(粒子年齡)紋理 13.3.7 Particle Mblur(粒子運(yùn)動(dòng)模糊)紋理 13.3.8 Perlin Marble(珍珠巖)紋理 13.3.9 Planet(行星)紋理 13.3.10 Smoke(煙霧)紋理 13.3.11 Speckle(斑點(diǎn))紋理 13.3.12 Splat(油彩)紋理 13.3.13 Stucco(泥灰)紋理 13.3.14 Waves(水紋)紋理 13.3.15 Wood(木紋)紋理 13.4 合成紋理 13.4.1 Composite(合成)紋理 13.4.2 Mask(遮罩)紋理 13.4.3 Mix(混合)紋理 13.4.4 RGB Multiply(RGB倍增)紋理 13.5 顏色紋理 13.5.1 Output(輸出)紋理 13.5.2 RGB Tint(RGB染色)紋理 13.5.3 Vertex Color(頂點(diǎn)顏色)紋理 13.6 其他紋理 13.6.1 Camera Map Per Pixel(攝像機(jī)像素)紋理 13.6.2 Flat Mirror(鏡面反射)紋理 13.6.3 Normal Bump(法線凹凸)紋理 13.6.4 Raytrace(光線追蹤)紋理 13.6.5 Reflect/Refract(折射/反射)紋理 13.6.6 Thin Wall Refraction(透鏡)紋理 13.7 法線紋理貼圖的應(yīng)用 13.8 Camera Map Per Pixel紋理的應(yīng)用 13.9 小結(jié) 第14章 貼圖軸 14.1 貼圖軸簡介 14.1.1 貼圖軸類型 14.1.2 其他參數(shù)設(shè)置 14.2 創(chuàng)建卡通椅子的材質(zhì) 14.2.1 木頭材質(zhì) 14.2.2 皮革材質(zhì) 14.2.3 鐵釘?shù)男Ч?4.3 認(rèn)識(shí)Unwrap UVW 14.4 人頭的UV設(shè)定和調(diào)整 14.5 小結(jié)第15章 材質(zhì)常用編輯技巧 15.1 創(chuàng)建貓頭鷹掛鐘的材質(zhì) 15.1.1 玻璃材質(zhì) 15.1.2 制作貓頭鷹身體的材質(zhì) 15.1.3 不銹鋼材質(zhì) 15.2 墻壁材質(zhì)效果 15.2.1 對(duì)房子進(jìn)行層級(jí)歸納 15.2.2 設(shè)定平面貼圖 15.2.3 制作平面材質(zhì) 15.2.4 賦予墻的貼圖 15.2.5 設(shè)定墻側(cè)邊的貼圖 15.2.6 制作樓梯貼圖 15.3 iMAC一體機(jī)的材質(zhì)編輯 15.3.1 設(shè)置背景 15.3.2 制作顯示器的外框玻璃材質(zhì) 15.3.3 制作顯示器表面材質(zhì) 15.3.4 制作桌面材質(zhì) 15.3.5 制作機(jī)箱的材質(zhì) 15.3.6 制作連接桿的材質(zhì) 15.3.7 制作標(biāo)志的材質(zhì) 15.3.8 設(shè)置場(chǎng)景燈光 15.4 用Photoshop繪制人頭紋理貼圖 15.5 香煙場(chǎng)景的材質(zhì)制作 15.6 小結(jié) 第16章 角色材質(zhì)的編輯技巧 16.1 制作人頭的材質(zhì) 16.2 制作眼睛材質(zhì) 16.2.1 創(chuàng)建眼睛模型 16.2.2 賦予眼睛材質(zhì) 16.3 制作毛衣領(lǐng)的材質(zhì) 16.3.1 修改UV 16.3.2 制作毛衣領(lǐng)的材質(zhì) 16.4 制作帽子的材質(zhì) 16.4.1 調(diào)整UV點(diǎn) 16.4.2 賦予帽子材質(zhì) 16.5 制作服裝的材質(zhì) 16.5.1 制作上衣材質(zhì) 16.5.2 制作褲子的材質(zhì) 16.6 制作鞋子和手的材質(zhì) 16.7 小結(jié)第17章 3ds max光源介紹 17.1 燈光的基本屬性 17.1.1 光源的亮度(Intensity) 17.1.2 入射角(Angle of Incidence) 17.1.3 衰減(Attenuation) 17.1.4 反射光與環(huán)境光 17.1.5 燈光顏色 17.2 光源類型 17.2.1 Target Spot(目標(biāo)聚光燈) 17.2.2 Free Spot(自由聚光燈) 17.2.3 Target Direct(目標(biāo)平行光) 17.2.4 Free Direct(自由平行光) 17.2.5 Omni(泛光燈) 17.2.6 Skylight(天光) 17.2.7 Sunlight(陽光)與Daylight(日光)系統(tǒng) 17.3 公用的光源屬性 17.3.1 General(總體屬性) 17.3.2 Shadow Parameters(陰影屬性) 17.3.3 Spotlight Parameters(聚光燈屬性) 17.3.4 Advancde Effects(高級(jí)效果) 17.3.5 Optimizations(優(yōu)化) 17.3.6 標(biāo)準(zhǔn)燈光的附加屬性 17.4 炫目的光效 17.4.1 鏡頭特效 17.4.2 Volume Light(體積光) 17.5 Lens Effects 燈光鏡頭特效 17.6 場(chǎng)景布光練習(xí) 17.7 動(dòng)畫外景燈光特效 17.8 小結(jié)第18章 實(shí)用照明技術(shù) 18.1 場(chǎng)景照明總論 18.2 基礎(chǔ)布光法則 18.2.1 球形燈光陣列 18.2.2 鉆石形燈光陣列 18.2.3 金字塔形燈光陣列 18.2.4 環(huán)形燈光陣列 18.2.5 正方形燈光陣列 18.2.6 圓柱形燈光陣列 18.2.7 平面燈光陣列 18.3 三點(diǎn)布光法則 18.3.1 識(shí)別各光源的功能 18.3.2 光的柔和度 18.3.3 如何產(chǎn)生柔光 18.3.4 模擬區(qū)域光 18.4 制作真實(shí)的場(chǎng)景 18.5 給動(dòng)畫場(chǎng)景布置光源 18.5.1 創(chuàng)建樓道燈光 18.5.2 設(shè)置墻壁上的補(bǔ)光 18.5.3 創(chuàng)建樓梯北墻的燈光 18.5.4 對(duì)屋頂進(jìn)行補(bǔ)光 18.5.5 創(chuàng)建樓梯口處的燈光 18.5.6 創(chuàng)建室內(nèi)燈光 18.6 入門教程——高級(jí)光照 18.7 小結(jié)
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