Director虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)計(jì)寶典

出版時(shí)間:1970-1  出版社:合肥工業(yè)大學(xué)出版社  作者:黎成茂  頁數(shù):261  

內(nèi)容概要

  《Director虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)計(jì)寶典》全面介紹了Director的ShockWave功能和虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)計(jì)技術(shù)。Director集成的3D插件,可將Director與第三方3D建模軟件有機(jī)的整合,讓Director開發(fā)人員除了可創(chuàng)建二維動(dòng)畫外,還可創(chuàng)建基于網(wǎng)絡(luò)的、生動(dòng)的、高性能的三維演示及動(dòng)畫。Director可開發(fā)的3D產(chǎn)品非常廣泛,從簡(jiǎn)單的3D文本處理、交互式3D產(chǎn)品演示到開發(fā)復(fù)雜的3D游戲環(huán)境。使用Shockwave Player,通過支持Shockwave的瀏覽器,可在網(wǎng)絡(luò)上回放極具震撼效果的3D產(chǎn)品。

書籍目錄

第1章  簡(jiǎn)介1.1  Shockwave 3D基礎(chǔ)1.1.1  3D對(duì)象1.1.2  3D空間坐標(biāo)參照系1.2  導(dǎo)入、檢視及設(shè)置3D演員1.2.1  使用ShockWave 3D視窗1.2.2  使用屬性檢視器查看和設(shè)置3D演員屬性1.3  設(shè)置3D渲染方法1.4  3D抗鋸齒第2章  初試Shockwave 3D2.1  創(chuàng)建三維精靈2.2  創(chuàng)建基本模型2.3  創(chuàng)建Shader(材質(zhì))2.4  設(shè)置貼圖第3章  模型元件和模型3.1  模型元件3.1.1  所有模型元件的公共屬性3.1.2  模型元件的方法3.2  模型3.2.1  操作模型的基本方法和屬性3.2.2  訪問模型3.3  常用建模軟件3.3.1  Google SketchUp軟件3.3.2  Maya軟件3.3.3  3ds Max軟件3.4  將模型導(dǎo)出到Shockwave 3D中3.4.1  “要導(dǎo)出的資源”組3.4.2  “壓縮設(shè)置”組3.4.3  “紋理大小限制”組3.4.4  “動(dòng)畫選項(xiàng)”組3.4.5  “導(dǎo)出控件”組3.5  行星地球第4章  材質(zhì)和貼圖4.1  材質(zhì)4.1.1  訪問材質(zhì)4.1.2  材質(zhì)類型4.1.3  基本方法和屬性4.2  貼圖4.3  實(shí)例一:金剛正方體4.4  實(shí)例二:制作汽車貼圖第5章  燈光和攝影機(jī)5.1  燈光簡(jiǎn)介5.1.1  燈光的類型5.1.2  燈光的屬性5.2  控制燈光5.3  攝影機(jī)5.4  攝影機(jī)屬性和方法5.4.1  攝像機(jī)屬性5.5  控制攝像機(jī)5.6  實(shí)現(xiàn)多個(gè)機(jī)位的切換第6章  3D文本6.1  使用3D文本6.1.1  創(chuàng)建三維文字6.1.2  修改3D文本6.1.3  適用于3D文本的方法和屬性6.2  創(chuàng)建三維文字動(dòng)畫6.2.1  編輯三維文字6.2.2  讓文字動(dòng)起來6.2.3  旋轉(zhuǎn)速度的調(diào)整第7章  粒子系統(tǒng)7.1  粒子系統(tǒng)的屬性7.2  粒子系統(tǒng)的使用:制作噴泉7.2.1  準(zhǔn)備噴泉模型7.2.2  創(chuàng)建粒子模型7.3  模擬煙霧效果第8章  修改器8.1  墨棒(inker)修改器8.2  細(xì)分曲面(sds)修改器8.3  卡通(toon)修改器8.4  網(wǎng)格變形(mesh deform)修改器第9章  碰撞9.1  碰撞的相關(guān)屬性9.2  碰撞的相關(guān)方法9.3  一個(gè)碰撞的實(shí)例第10章  人物動(dòng)畫10.1  模型動(dòng)畫屬性與方法10.1.1  動(dòng)畫修改器10.2  控制場(chǎng)景中的人物10.2.1  準(zhǔn)備人物模型10.2.2  創(chuàng)建運(yùn)動(dòng)流腳本10.2.3  創(chuàng)建統(tǒng)一運(yùn)動(dòng)10.2.4  在Director中完成腳本編寫第11章  模型的克隆和編組11.1  組11.2  克隆11.3  Bobby和他的五個(gè)兄弟第12章  物理世界12.1  物理世界概述12.1.1  初始化與終止物理場(chǎng)景模擬12.1.2  創(chuàng)建物理模擬的基本步驟12.1.3  將物理模擬應(yīng)用于3D模型12.1.4  終止模擬12.2  剛體12.2.1  剛體的屬性12.2.2  剛體的方法12.3  地形12.3.1  地形的方法12.3.2  地形屬性12.4  6DOF連接12.4.1  6DOF連接的屬性12.5  彈簧12.6  約束12.6.1  約束的方法12.6.2  約束的屬性12.7  碰撞檢測(cè)12.8  光線跟蹤12.9  物理引擎應(yīng)用一:籃球公園12.10  物理引擎應(yīng)用二:控制場(chǎng)景中的小球第13章  3D行為腳本庫13.1  內(nèi)置行為簡(jiǎn)介13.1.1  本地動(dòng)作13.1.2  公用動(dòng)作13.1.3  獨(dú)立動(dòng)作13.1.4  使用內(nèi)建3D行為腳本13.1.5  為行為腳本提供3D精靈的“組”名13.2  利用“行為”漫游三維場(chǎng)景第14章  3D空間變換14.1  Transform的創(chuàng)建14.2  Transform的屬性14.3  Transform的方法第15章  Shockwave 3D游戲15.1  準(zhǔn)備三維模型15.1.1  創(chuàng)建模型15.1.2  將模型導(dǎo)入到Director中15.2  給紙牌貼圖15.3  獲取用戶點(diǎn)擊的牌15.3.1  modelUnderLoc的使用15.3.2  過濾返回信息15.4  模型變換的基礎(chǔ)15.4.1  翻轉(zhuǎn)以后的判斷15.4.2  判斷匹配15.4.3  翻轉(zhuǎn)兩張牌15.4.4  暫停旋轉(zhuǎn)15.5  加入計(jì)時(shí)器15.6  加入結(jié)束屏幕第16章  實(shí)現(xiàn)與3D世界的交互16.1  在場(chǎng)景中顯示提示文字16.2  實(shí)現(xiàn)鼠標(biāo)指向的效果16.3  突出顯示選中的模型第17章  室內(nèi)效果參考文獻(xiàn)

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