出版時間:2009-10 出版社:合肥工業(yè)大學出版社 作者:徐斌,陳超 編著 頁數(shù):80 字數(shù):170000
前言
目前藝術設計類教材的出版十分興盛,任何一門課程如《平面構成》、《招貼設計》、《裝飾色彩》等,都可以找到十個、二十個以上的版本。然而,常見的情形是,許多教材雖然體例結構、目錄秩序有所差異,但在內(nèi)容上并無不同,只是排列組合略有區(qū)別,圖例更是單調雷同。從寫作文本的角度考察,大都分章分節(jié),平鋪直敘,結構不外乎該門類知識的歷史、分類、特征、要素,再加上名作分析、材料與技法表現(xiàn)等等,最后象征性地附上思考題,再配上插圖。編得經(jīng)典而獨特,且真正可供操作的、可應用于教學實施的卻少之又少。于是,所謂教材實際上只是一種講義,學習者的學習方式只能是一般性地閱讀,從根本上缺乏真實能力與設計實務的訓練方法。這表明教材建設需要從根本上加以改變。從課程實踐的角度出發(fā),一本教材的著重點應落實在一個“教”字上,注重“教”與“講”之間的差別,讓教師可教,學生可學,尤其是可以自學。它,必須成為一個可供操作的文本、能夠實施的綱要,它還必須具有教學參考用書的性質。實際上不少稱得上經(jīng)典的教材其篇幅都不長,如康定斯基的《點線面》、伊頓的《造型與形式》、托馬斯?史密特的《建筑形式的邏輯概念》等,并非長篇大論,在刪除了幾乎所有的關于“概念”、“分類”、“特征”的絮語之后,所剩下的就只是個人的深刻體驗、個人的課題設計,從而體現(xiàn)出真正意義上的精華所在。而不少名家名師并沒有編寫過什么教材,他們只是以自己的經(jīng)驗作為傳授的內(nèi)容,以自己的風格來建構規(guī)律。大多數(shù)國外院校的課程并無這種中國式的教材,教師上課可以開出一大堆參考書,卻不編印講義。然而他們的特點是“淡化教材,突出課題”,教師的看家本領是每上一門課都設計出一系列具有原創(chuàng)性的課題。圍繞解題的辦法,進行啟發(fā)式的點撥,分析名家名作的構成,一次次地否定或肯定學生的草圖,反復地討論各種想法。外教設計的課題充滿意趣以及形式生成的可能性,一經(jīng)公布即能激活學生去進行嘗試與探究的欲望,如同一種引起活躍思維的興奮劑。因此,備課不只是收集資料去編寫講義,重中之重是對課程進行有意義的課題設計,是對作業(yè)進行編排。于是,較為理想的教材的結構,可以以系列課題為主。其線索以作業(yè)編排為秩序。如包豪斯第一任基礎課程的主持人伊頓在教材《設計與形態(tài)》中,避開了對一般知識的系統(tǒng)敘述,只是著重對他的課題與教學方法進行了闡釋,如“明暗關系”、“色彩理論”、“材質和肌理的研究”、“形態(tài)的理論認識和實踐”、“節(jié)奏”等。每一個課題都具有豐富的文件,具有理論敘述與知識點介紹、資源與內(nèi)容、主題與關鍵詞、圖示與案例分析、解題的方法與程序、媒介與技法表現(xiàn)等。課題與課題之間除了由淺入深、從簡單到復雜的循序漸進,更應該將語法的演繹、手法的戲劇性、資源的趣味性及效果的多樣性與超越預見性等方面作為側重點。于是,一本教材就是一個題庫。教師上課可以從中各取所需,進行多種取向的編排,進行不同類型的組合。學生除了完成規(guī)定的作業(yè)外,還可以閱讀其他課題及解題方法,以補充個人的體驗,完善知識結構。從某種意義上講,以系列課題作為教材的體例,使教材擺脫了單純講義的性質,從而具備了類似教程的色彩,具有可供實施的可操作性。這種體例著重于課程的實踐性,課題中包括了“教學方法”的含義。它所體現(xiàn)的價值,就在于著重解決如何將知識轉換為技能的質的變化,使教材的功能從“閱讀”發(fā)展為一種“動作”,進而進行一種真正意義上的素質訓練。
內(nèi)容概要
本書從動畫制作的各個流程為切入點,詳盡地講述了Flash動畫制作的方法、技巧。如人物的繪制方法、背景的繪制手段、如何將傳統(tǒng)動畫與Flash動畫相結合等。講解時循序漸進,從工具面板的講解到動作的制作、背景的繪制,再到短片的規(guī)劃制作。區(qū)別于一般的叢書,本書注重實例,使讀者學習完之后可以快速地掌握動畫制作的技巧。實例精美,并且將理論與實踐相結合。
書籍目錄
第一章Flash角色動畫基礎第一節(jié)概述第二節(jié)FlashCS3的界面第二章Flash角色造型設計第一節(jié)Flash人物眼型設計及表現(xiàn)方法第二節(jié)Flash角色表現(xiàn)提高第三章Flash角色動畫制作第一節(jié)Flash角色表情動畫第二節(jié)Flash角色口型動畫第三節(jié)Q版角色動作設計第四章Flash動畫場景設計第一節(jié)動畫場景設計基礎知識第二節(jié)Flash靜態(tài)場景設計第三節(jié)Flash動態(tài)場景設計第五章Flash動畫制作常用輔助工具介紹
章節(jié)摘錄
插圖:第一章 Flash角色動畫基礎學習目標:Flash角色動畫基礎包括Flash的基礎操作、動畫制作的基本流程等。其中優(yōu)化Flash操作方式對于方便快捷的制作角色動畫很有必要。Flash自色動畫制作的基本流程既要與傳統(tǒng)動畫制作規(guī)律相結合又要將Flash相關功能的運用與之相結合這樣才能做出既方便、又有效果的動畫來。重點與難點:1.Flash的基礎操作與優(yōu)化:2.Flash中常用工具的使用技巧:3.Flash角色動畫制作的基本流程。第一節(jié)概述Flash是一種創(chuàng)作工具,設計人員和開發(fā)人員可使用它來創(chuàng)建演示文稿、應用程序和其他允許用戶交互的內(nèi)容以及Flash角色動畫影片制作。Flash可以包含簡單的動畫、視頻內(nèi)容、復雜演示文稿和應用程序以及介于它們之間的任何內(nèi)容。通常,使用Flastl進行動畫影片或短片的創(chuàng)作。本書則側重于深入解析Flast]角色動畫制作技巧。筆者認為學習Flash角色動畫制作之前應該掌握以下技能具有較好的美術功底:掌握一定的動畫原畫、動畫運動規(guī)律知識:如果想做復雜的動畫,還應了解一些鏡頭知識,甚至要求掌握一些后期特效與合成、音頻的采集與編輯等知識。如果把Flash制作動畫按制作方法分類,大致可以分為兩大類:一是利用逐幀動畫、動作補間動畫和形狀補間動畫等基礎動畫技法來制作動畫;二是基礎動畫技法配合動作腳本來生成動畫。前者是商業(yè)Flash動畫影片制作公司常用的動畫制作技法。后者則是網(wǎng)絡動畫公司常采用制作方法。本書側重于講解逐幀動畫、動作補間動畫和形狀補間動畫等技法進行制作角色動畫的技法。第二節(jié) Flash CS3的界面Flashcs3的默認工作界面如圖1—1所示。主要包括菜單欄、工具箱、時間軸、色彩控制欄、動作及屬性欄等。在本節(jié)中將重點講解工具箱里的各種常用工具?!静藛螜凇坎藛螜谥邪ǜ黝惒僮髅?,同類命令包括在同一下拉菜單中,下拉菜單中命令如果顯示為黑色,表示此命令目前為可用,如果顯示為灰色,則表示此命令目前不可用(如圖1—2所示)。
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